第五章 結論與建議
第一節 結論
本節係經由前章教學實施與學習成效之分析與探討結果,彙整後將之歸納成 以下三點結論:
一、高中美術科數位藝術課程之內涵
本行動研究經課程內容介紹、鑑賞、創作活動及學生問卷調查等後,發現相 較於進行本課程之前,學生除了學習興趣與参與感大幅提升外,在認知、情意、
技能、鑑賞與創作等方面皆有明顯成效。緣此,研究者回顧對照本課程歸納出適 合高中生的數位藝術課程,在課程目標、課程組織、教材選擇、教學方法、評鑑 方式等方面應具備以下幾點內涵:
(一)課程目標應依據教育部課程標準而制訂
在課程目標方面,研究者衡諸目前高中美術科數位藝術內容並不完整,無法 讓學生從教學中窺知全貌,因而難達教學目標,為此,研究者係依據十二年國民 基本教育課程綱要總綱教育部美術科與藝術生活科之課程綱要、十二年國民基本 教育課程綱要總綱,並參考了藝術教育白皮書,訂定本行動研究之課程目標:1.
了解數位藝術的定義及特色;2.認識數位藝術的各種媒材、表現形式與應用;3.
懂得欣賞不同類型的數位藝術,並了解其意涵;4.運用數位藝術媒材進行有意
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義、有內涵的創作。
(二)課程組織應考量內容廣度與深度,並兼含認知、情意、技能、鑑賞及創作 活動
在課程組織方面,王鼎銘(2003)提到,教師必須認清數位科技本質以進行 教學設計、了解發展趨勢隨時納入教材,及必須了解數位科技意義,提供學生有 意義的學習活動,因此研究者擷取現行高中美術及藝術生活科教科書中與數位藝 術相關之內容,歸納其介紹之類型與內涵,除了考量本研究的課程內容的廣度與 深度,課程組織之安排兼含認知、情意、技能、鑑賞及創作活動,設計了三個不 同主題的單元,首先以宏觀的角度對數位藝術作概括式的介紹,接著從數位動畫 切入,探討製作流程及介紹創作技法,讓學生分組創作停格動畫短片,最後介紹 互動藝術,並請學生於課餘時間欣賞一件互動藝術作品,學生透過上述的學習,
於美術領域中開拓了一扇窗,通往數位藝術的世界。
(三)教材選擇應考量藝術家之知名度與代表性,並評估作品之媒體表達、美感 形式,以及人文內涵
在教材選擇上,研究者為加深學生印象並引起共鳴,研究者認為課程中介紹 之藝術家之必須具備高度知名度與代表性,因此須符合:1.該作品曾獲得國內外 藝術獎項;2.曾於國內外藝術展覽中展出;3.出現在教科書中的作品。此外,亦 參考謝攸青(2014)的評定標準,從動畫藝術教材的媒體表達、美感形式,以及 人文內涵三個藝術教學範疇的特質分析評估動畫教材。依據上述原則,從學習單 結果得知學生對課程中介紹的作品有深刻的印象及感觸,顯示教材的選擇符合學 生的興趣與程度。
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(四)教學方法採合作學習方式可增加師生互動,並訓練學生的統整歸納及表達 能力
Freire 和 Mccarthy(2014)提到,藝術家常和其他領域的專家團隊合作以共 同創作藝術作品,故教學時可鼓勵學生以團隊合作(collaboration)方式進行創 作。故本行動研究採合作學習的授課方式,改變研究者過去教學中整堂課僅由教 師講述的方式而無法了解學生學習情況,茲合作學習中的分組討論可讓學生思考 問題並聆聽其他同學的看法,可互相切磋學習,而發言的學生也可學習統整歸納 的能力及訓練表達能力。研究者認為和過去的講述法相較之下,合作學習的教學 方式較能引起學生的興趣,增加了師生的互動,學生對於授課內容印象也較深 刻。教師也可從學生的發言內容得知學生的先備知識程度為何,能立即導正其錯 誤的認知,因此教師必須對授課內容的深度與廣度非常熟稔,才能察覺學生的錯 誤之處及解答學生的疑問。有些學生的回答內容令人讚賞,所謂「教學相長」, 在合作學習的教學法中,研究者深刻體會其義。
(五)評鑑方式採多元方式,包括形成性及總結性評量
本課程之評鑑方式採多元評量方法,研究者的依據為學生於課堂中的反應、
學習單、學習成效問卷、影片拍攝計畫書、作品等。透過學生於課堂發言次數及 發言內容,判斷學生興趣與觀察力敏銳與否;經由學習單詮釋作品的文字,覺察 其對作品的理解程度、感觸及所受到的影響;藉助學習成效問卷,了解課程前、
後對數位藝術認知程度之差異,及如何將課程內容經吸收而轉化為內在知識;從 小組影片拍攝計畫書撰寫情形,感受學生如何分工合作、發揮團隊精神;藉由停 格動畫短片作品的呈現,獲知學生如何透過團隊合作運用課堂中所學的知識及技
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(一)認知方面:學生課後對於數位藝術的了解程度明顯提升,且能提出思辨問 題
透過學生學習後測問卷、學習單及整體課程學習成效自我評估問卷的分析,
發現學生相較於學習前,在認知層面,即數位藝術知識上有明顯的增長,無論是 數位藝術的定義、特色、各種媒材、表現形式與應用,大部分學生從一無所知、
概念模糊或一知半解的狀態進展到能清楚描繪並能舉出實例,甚至能舉一反三地 將知識連結至生活經驗,回顧先前參觀的相關作品。
(二)情意方面:學生學習態度認真,樂於分享與欣賞創作成果,並發揮團結合 作精神
學生整體自我評估問卷中「喜歡」及「非常喜歡」本課程者占整體的 84%,
顯示學生對課程高度肯定,尤其學生在課堂中對影片展現出濃厚的興趣,不但課 後自行查詢相關作品,有些則主動向研究者索取影片連結,甚至耽誤了下課時間 學生仍意猶未盡;大部分的學生學習態度認真且勇於發表自己的意見,提出許多 值得深思的問題;學生常利用課餘時間討論創作內容並進行拍攝,在觀摩他組作 品後,有些組別萌生了競爭性的激勵效果,對自身作品產生了新的靈感,便主動 向研究者要求修正其作品,學生的學習態度展現在對作品品質的嚴格要求上。而 小組合作學習的方式也助於學生發揮團結合作精神及縝密的組織能力,並能改善 人際溝通技巧,提供情緒教育的機會,藉著這些情感的力量幫助學生導向豐富、
有效率的生活,學校是社會的縮影,學生在團隊中的人際互動將影響日後的「社 會互動能力」。
(三)技能方面:學生靈活運用電腦繪圖軟體技法,懂得舉一反三,然學生數 位媒體使用能力參差不齊,影響教學成效
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分析學生停格動畫短片作品、學習後測問卷及整體課程學習成效自我評估問 卷後,發現學生在技能學習方面的結果如下:學生參考研究者提供的操作講義練 習 Windows Movie Maker 及 Photoshop 的課後作業,能在短時間內學會基本的電 腦繪圖技法。從學生作品可看出他們能利用電腦軟體的基本功能創造出多樣的視 覺效果。有關課程中的電腦繪圖及影像剪輯軟體的基本操作,有 72%的學生選擇
「完全了解」或「大部分了解」,然而,學生操作電腦繪圖軟體的能力卻參差不 齊,導致小組創作時工作分配不均,有 44%的學生認為本課程「困難」或「非常 困難」,而大部分是針對電腦繪圖軟體而言,因此學生的電腦繪圖先備經驗成為 影響本課程成效的因素之一。
(四)鑑賞方面:學生從同儕評量過程與觀賞展覽體驗中建構數位藝術審美觀
從後測問卷、學習單、整體課程學習成效自我評估問卷及學生同儕評鑑中可 看出其鑑賞能力的建構。學生在學習單中描繪各單元中印象最深刻的作品,從學 生的回答中可看出已具備鑑賞數位藝術的能力,能夠從美感形式、人文內涵與媒 體表達等不同角度探討作品。學生參觀互動藝術作品後,記錄於學習單及整體課 程學習成效自我評估問卷中,不僅能深刻描繪作品特色,並能發揮批判思考及敏 銳的感知能力,寫出省思或對作品提出問題。而林珮淳和陳緯綸(2005)指出,
數位創作工具可利用虛擬創造、特效運用、非線性剪輯、鏡頭運用、各類道具等,
製造出在視聽及思考上可能顛覆邏輯性感受及跳脫常理的幻想,使得動畫表現的 各種形式美學發展已不同於以往非數位時代的情形。學生評鑑同儕的停格動畫作 品時,經討論後能清楚指出作品的優缺點,建構其數位藝術審美觀。
(五)創作表達方面:學生作品劇情內容多元,能靈活運用數位影像表現豐富的 創意,是數位產消者(digital prosumer)
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數位停格動畫創作可激發學生的創意思考能力,且學生創作時可突破手繪障 礙,提升學習興趣與成就感。從學生的作品可看出其劇情內容豐富多元,顯示學 生勇於嘗試不同的主題,作品具高度實驗性;能運用電腦繪圖軟體發揮詼諧有趣 的創意,例如以下手法:1.人物變形(縮放/扭曲/複製);2.時空轉換(背景合成 及拼貼重組);3.幻象與真實(無中生有/瞬間消失/移動/穿越/2D 變 3D);4.抽象 的意象(施展法術/火焰/產生靈感/開戰/爆炸)。學生可利用數位媒體將真人實景 之影像,經剪輯穿插等移花接木手法模擬故事之情節,讓學生在編劇時更能發揮 想像空間。學生多元的表現手法與視覺效果正如方彩欣(2009)所述,數位藝術
數位停格動畫創作可激發學生的創意思考能力,且學生創作時可突破手繪障 礙,提升學習興趣與成就感。從學生的作品可看出其劇情內容豐富多元,顯示學 生勇於嘗試不同的主題,作品具高度實驗性;能運用電腦繪圖軟體發揮詼諧有趣 的創意,例如以下手法:1.人物變形(縮放/扭曲/複製);2.時空轉換(背景合成 及拼貼重組);3.幻象與真實(無中生有/瞬間消失/移動/穿越/2D 變 3D);4.抽象 的意象(施展法術/火焰/產生靈感/開戰/爆炸)。學生可利用數位媒體將真人實景 之影像,經剪輯穿插等移花接木手法模擬故事之情節,讓學生在編劇時更能發揮 想像空間。學生多元的表現手法與視覺效果正如方彩欣(2009)所述,數位藝術