• 沒有找到結果。

第四章 研究歷程與省思

第三節 學生錢幣概念的學習成效

0 10 20 30 40 50 60 70 80 90 100

S惠 S勤 S嘉 S志 S萍 S思

認識錢幣第一階段 認識錢幣第二階段 錢幣組合第一階段 錢幣組合第二階段

研究者進一步從表 4-16 研究者再整成圖 4-5。

圖 4- 5 學生兩階段答對百分比

從圖 4-5 中可得知,六位學生的第二階段表現答對百分比,均比在第一次階 段上的表現還來的好。S 惠和 S 思在練習作答時,有較多時間都是台下同學及老 師幫忙協助,因此他們的答對率能和其他同學成績差不多。

可見 Wiimote 電子白板教學可使智能障礙學生應用電腦輔助學習,以生活經 驗做為教學之依據,亦能使學生在按部就班的學習中,達到最終的學習目標。

研究者再進一步從表 4-17 再去分析學生兩階段進步的情形。

圖4- 6 學生進步率情況

0 2 4 6 8 10 12 14 16 18 20

S惠 S勤 S嘉 S志 S萍 S思 平均

認識錢幣 錢幣組合

表 4- 17

學生進步率統計表

由表 4-17 可知,六位學生在兩階段的答題成功率都是進步的。平均進步幅 度有都剛好是 7%。

研究者再將學生兩階段的進步情況整理成圖 4-6。

從表 4-17 與圖 4-6 中可得知六位學生在接受 Wiimot 電子白板教學後,進步 率的情況。平均進步率方面在「認識錢幣」和「錢幣的組合」皆為 7%。

項目 S 惠 S 勤 S 嘉 S 志 S 萍 S 思 平均 認 識

錢幣 8% 19% 5% 5% 1% 3% 7%

錢 幣

組合 3% 1% 12% 17% 5% 3% 7%

經 Wiimot 電子白板教學介入後,S 勤、S 嘉和 S 志三位學生全部項目正確 率平均數明顯比另三位學生的情況好,因是障礙程度較低的學生,有比較好的教 學成效。

整體而言,Wiimote 電子白板教學可提供不同的選擇和立即的回饋,有趣且 具娛樂性,提供學生學習的動機與控制感和有極佳的反覆練習機會,由圖 4-6 可 知,Wiimote 電子白板教學對智能障礙學生錢幣的使用有學習成效。

貳、學生問卷訪談

研究者於 Wiimote 電子白板融入錢幣教學課程結束後,在學生對於 Wiimote 電子白板使用態度上,針對學生對於 Wiimote 電子白板的看法上進行問卷調查,

本問卷共八題(詳見附錄五),採「喜歡」(同意)、「不喜歡」(不同意)二選一 的作答方式,問卷調查結果次數分析解釋。本問卷於教學活動結束後,以團體方 式進行測驗,做答時間不限。在第二階段教學活動結果後,為了解學生對於 Wiimote 電子白板融入錢幣教學使用態度上的看法,因考量到資源班學生表達能 力及寫作能力有限,無法採開放式問卷,故本問卷採半開放式作答,由學生在幾 個選項裡勾選,若尚有其它意見,亦可說出來,由研究者紀錄起來。

本問卷共八題,第七和第八題採複選方式勾選,問卷調查結果以人數來分析 解釋。於第二階段教學活動結束後,以團體方式進行,做答時間不限。表 4-18 為學生問卷中 Wiimote 電子白板的使用態度結果分析。

表 4- 18

S 思:很好玩,可以玩投籃。

S 惠:我也是。(訪 20121012 S 惠、S 勤、S 思)

學生在使用 Wiimote 電子白板上課時,能夠更專心,且與傳統教學比較之下,

更喜歡上台作答,且學生皆非常同意教師所設計的互動式遊戲能吸引學生們上台 操作,覺得教師設計的互動式遊戲可以幫助他們更容易的記住學習內容。而在訪 談資料顯示,全部的學生皆認為使用 Wiimote 電子白板上課之後,自己能更專注 的學習,也更喜歡上台去操作,這當中改變最大的為 S 惠,從一開始的沒有自 信,需要有同學陪伴才肯上台,一直到最後自已能獨當一面且喜歡上台去操作,

而她也變得更有自信了。

由表 4-18 結果顯示,所有的學生皆喜歡測驗遊戲,這一類的互動遊戲更能 吸引學生操作(第 4 題);所有的學生也都認為透過測驗遊戲之後,更可以幫助 他們記住學習的內容(第 5 題)。學生認為也全認為在上過 Wiimote 電子白板融 入錢幣教學之後,自己對於錢幣概念有更進一步的認識,學生也同意使用 Wiimote 電子白板上課能讓他很快就能記住上課的內容(第 6 題)。

T:說說你們用 Wiimote 電子白板上課的好不好玩?

S 嘉:好好玩,錢幣圖案很漂亮,看得很清楚,老師說的我都聽的懂,

還可以畫畫。好好玩,老師出的題目我都會,題目很簡單。

S 志:很好玩,老師說的我都聽得懂,好玩啊,可以寫東西很簡單很好 玩。可以畫畫還可以寫字,我最喜歡老師叫到我,還可以玩投籃的遊戲。

S 萍:看得很清楚,數得越來越快,很喜歡被叫到,可以上台操作電腦。

S 志:好玩啊,可以用機器買東西(販賣機),題目很簡單,我都會。

綜合以上訪談資料之分析顯示,運用 Wiimote 電子白板於錢幣概念的教學,

白板的各種功能可以讓學生親自動手操作,而有助於學生理解各種錢幣概念教學

使用 Wiimote 電子白板教學皆抱持著正向的看法,此結果使得研究問題獲得回 答。

參、觀察者檢核表

本檢核表之目的主要是觀察 Wiimote 電子白板教學的檢核參考,希望能在較 有效率的情況下促進研究者自我專業成長。從同儕教師在課堂觀察中,針對學生 的學習反應與研究者教學歷程中師生互動,和教學問題的所知所感進行觀察檢 核。

此檢核表分為四個向度,第一個向度為針對教師的教材內容是否能引起學生 的學習興趣。第二個向度為師、生、Wiimote 電子白板之間的互動性。第三個向 度為透過 Wiimote 電子白板融入錢幣教學之後,其教學效率。第四個向度為經過 Wiimote 電子白板教學之後,學生對錢幣的學習反應。

一、教材內容

教材內容檢核項目包含 Wiimote 電子白板內容設計的適當性,是否能引發學 生的興趣、教材的運用能否幫助學生學習、教材內容呈現是否有條理、是否適當 的結合多媒體資源等。觀察教師檢核教材內容部分,其結果如表 4-21。

表 4- 21

1.1Wiimote 電子白板教材內容的 設計能引發並維持學生學習興 趣。

Wiimote 電子 白板的錢幣設 計很多元。

1.2Wiimote 電子白板教材能適當 的運用互動式設計協助學生進 行學習評量。

1.3Wiimote 電子白板教材設計有

助於學生學習。

的學習是具有正向效果的,這也符合本研究在設計之初,期望能透過 Wiimote 電子白板有助於智能障礙學生學習認識錢幣,提昇學生的學習興趣。

綜合上述及觀察教師檢核結果,研究者在「Wiimote 電子白板教材能適當的 運用互動式設計協助學生進行學習評量」上尚有進步的空間。而在「學生的學習 狀況」和「連接多媒體資源」上亦可再更加注意與精進,另外對於「清楚的方式 呈現教材與教具」上沒有達到盡善盡美,因為研究者的 Wiimote 電子白板的投影 機不是外掛式的,在教學及學生上台操作時,常會擋住投影機而造成有陰影。

二、互動性

教師將自已由指導者的角色轉換成觀察者的角色,引導學生學習。使用Wiimote 電子白板時,老師和學生可以自由的走動操作,看起來老師是主角,數位教材是 道具。如果只有讓學生直接再電腦前操作,學生被綁在電腦前面,會有一種電腦 才是主角且老師和其他人也無法直接觀察到別人的操作過程。

綜合上述及觀察教師檢核結果,Wiimote 電子白板應用於智能障礙學生錢幣

盡心思,想要設計一套符合智能障礙學生教學目標的教材,又要能夠吸引他們的 Wiimote 電子白板應用於智能障礙學生錢幣教學的表現如何?學生上課時能否 踴躍回答老師的提問,以及學生對於上台操作 Wiimote 電子白板的反應,觀察教

4.4 學生對於上台操作 Wiimote 電子白板感到興趣。

4.5 學生間在進行學習活動時能

彼此協助。

由表 4-24 中顯示,觀察教師認為經由 Wiimote 電子白板應用於智能障礙學 生錢幣教學,學生能更積極的參與活動,且學生在教學過程中不但表現出高度的 興趣,對於老師的提問也能踴躍的回答,而學生對於上台操作 Wiimote 電子白板 也表現出高度的興趣。從同儕教師的觀察來看,在學生對於上台操作電子白板感 到興趣的項目上,學生對於上台操作電子白板是極感興趣的。

綜合上述及觀察教師檢核結果,顯示研究者在使用 Wiimote 電子白板應用於 智能障礙學生錢幣教學,能夠提昇學生的學習興趣,而學生也能踴躍的回答老師 的提問及幫助其他同學,增加了師生之間的互動,學生更樂於上台操作 Wiimote 電子白板,也可提昇學生與教材之間的互動。每一位學生也都能體驗和互動,除 了實際操作與立即回饋,Wiimote 電子白板的課堂互動工具也提供了特教中最需 要的精熟學習。