第四章 研究歷程與省思
第三節 學生錢幣概念的學習成效
0 10 20 30 40 50 60 70 80 90 100
S惠 S勤 S嘉 S志 S萍 S思
認識錢幣第一階段 認識錢幣第二階段 錢幣組合第一階段 錢幣組合第二階段
研究者進一步從表 4-16 研究者再整成圖 4-5。
圖 4- 5 學生兩階段答對百分比
從圖 4-5 中可得知,六位學生的第二階段表現答對百分比,均比在第一次階 段上的表現還來的好。S 惠和 S 思在練習作答時,有較多時間都是台下同學及老 師幫忙協助,因此他們的答對率能和其他同學成績差不多。
可見 Wiimote 電子白板教學可使智能障礙學生應用電腦輔助學習,以生活經 驗做為教學之依據,亦能使學生在按部就班的學習中,達到最終的學習目標。
研究者再進一步從表 4-17 再去分析學生兩階段進步的情形。
圖4- 6 學生進步率情況
0 2 4 6 8 10 12 14 16 18 20
S惠 S勤 S嘉 S志 S萍 S思 平均
認識錢幣 錢幣組合
表 4- 17
學生進步率統計表
由表 4-17 可知,六位學生在兩階段的答題成功率都是進步的。平均進步幅 度有都剛好是 7%。
研究者再將學生兩階段的進步情況整理成圖 4-6。
從表 4-17 與圖 4-6 中可得知六位學生在接受 Wiimot 電子白板教學後,進步 率的情況。平均進步率方面在「認識錢幣」和「錢幣的組合」皆為 7%。
項目 S 惠 S 勤 S 嘉 S 志 S 萍 S 思 平均 認 識
錢幣 8% 19% 5% 5% 1% 3% 7%
錢 幣
組合 3% 1% 12% 17% 5% 3% 7%
經 Wiimot 電子白板教學介入後,S 勤、S 嘉和 S 志三位學生全部項目正確 率平均數明顯比另三位學生的情況好,因是障礙程度較低的學生,有比較好的教 學成效。
整體而言,Wiimote 電子白板教學可提供不同的選擇和立即的回饋,有趣且 具娛樂性,提供學生學習的動機與控制感和有極佳的反覆練習機會,由圖 4-6 可 知,Wiimote 電子白板教學對智能障礙學生錢幣的使用有學習成效。
貳、學生問卷訪談
研究者於 Wiimote 電子白板融入錢幣教學課程結束後,在學生對於 Wiimote 電子白板使用態度上,針對學生對於 Wiimote 電子白板的看法上進行問卷調查,
本問卷共八題(詳見附錄五),採「喜歡」(同意)、「不喜歡」(不同意)二選一 的作答方式,問卷調查結果次數分析解釋。本問卷於教學活動結束後,以團體方 式進行測驗,做答時間不限。在第二階段教學活動結果後,為了解學生對於 Wiimote 電子白板融入錢幣教學使用態度上的看法,因考量到資源班學生表達能 力及寫作能力有限,無法採開放式問卷,故本問卷採半開放式作答,由學生在幾 個選項裡勾選,若尚有其它意見,亦可說出來,由研究者紀錄起來。
本問卷共八題,第七和第八題採複選方式勾選,問卷調查結果以人數來分析 解釋。於第二階段教學活動結束後,以團體方式進行,做答時間不限。表 4-18 為學生問卷中 Wiimote 電子白板的使用態度結果分析。
表 4- 18
S 思:很好玩,可以玩投籃。
S 惠:我也是。(訪 20121012 S 惠、S 勤、S 思)
學生在使用 Wiimote 電子白板上課時,能夠更專心,且與傳統教學比較之下,
更喜歡上台作答,且學生皆非常同意教師所設計的互動式遊戲能吸引學生們上台 操作,覺得教師設計的互動式遊戲可以幫助他們更容易的記住學習內容。而在訪 談資料顯示,全部的學生皆認為使用 Wiimote 電子白板上課之後,自己能更專注 的學習,也更喜歡上台去操作,這當中改變最大的為 S 惠,從一開始的沒有自 信,需要有同學陪伴才肯上台,一直到最後自已能獨當一面且喜歡上台去操作,
而她也變得更有自信了。
由表 4-18 結果顯示,所有的學生皆喜歡測驗遊戲,這一類的互動遊戲更能 吸引學生操作(第 4 題);所有的學生也都認為透過測驗遊戲之後,更可以幫助 他們記住學習的內容(第 5 題)。學生認為也全認為在上過 Wiimote 電子白板融 入錢幣教學之後,自己對於錢幣概念有更進一步的認識,學生也同意使用 Wiimote 電子白板上課能讓他很快就能記住上課的內容(第 6 題)。
T:說說你們用 Wiimote 電子白板上課的好不好玩?
S 嘉:好好玩,錢幣圖案很漂亮,看得很清楚,老師說的我都聽的懂,
還可以畫畫。好好玩,老師出的題目我都會,題目很簡單。
S 志:很好玩,老師說的我都聽得懂,好玩啊,可以寫東西很簡單很好 玩。可以畫畫還可以寫字,我最喜歡老師叫到我,還可以玩投籃的遊戲。
S 萍:看得很清楚,數得越來越快,很喜歡被叫到,可以上台操作電腦。
S 志:好玩啊,可以用機器買東西(販賣機),題目很簡單,我都會。
綜合以上訪談資料之分析顯示,運用 Wiimote 電子白板於錢幣概念的教學,
白板的各種功能可以讓學生親自動手操作,而有助於學生理解各種錢幣概念教學
使用 Wiimote 電子白板教學皆抱持著正向的看法,此結果使得研究問題獲得回 答。
參、觀察者檢核表
本檢核表之目的主要是觀察 Wiimote 電子白板教學的檢核參考,希望能在較 有效率的情況下促進研究者自我專業成長。從同儕教師在課堂觀察中,針對學生 的學習反應與研究者教學歷程中師生互動,和教學問題的所知所感進行觀察檢 核。
此檢核表分為四個向度,第一個向度為針對教師的教材內容是否能引起學生 的學習興趣。第二個向度為師、生、Wiimote 電子白板之間的互動性。第三個向 度為透過 Wiimote 電子白板融入錢幣教學之後,其教學效率。第四個向度為經過 Wiimote 電子白板教學之後,學生對錢幣的學習反應。
一、教材內容
教材內容檢核項目包含 Wiimote 電子白板內容設計的適當性,是否能引發學 生的興趣、教材的運用能否幫助學生學習、教材內容呈現是否有條理、是否適當 的結合多媒體資源等。觀察教師檢核教材內容部分,其結果如表 4-21。
表 4- 21
1.1Wiimote 電子白板教材內容的 設計能引發並維持學生學習興 趣。
Wiimote 電子 白板的錢幣設 計很多元。1.2Wiimote 電子白板教材能適當 的運用互動式設計協助學生進 行學習評量。
1.3Wiimote 電子白板教材設計有
助於學生學習。
的學習是具有正向效果的,這也符合本研究在設計之初,期望能透過 Wiimote 電子白板有助於智能障礙學生學習認識錢幣,提昇學生的學習興趣。綜合上述及觀察教師檢核結果,研究者在「Wiimote 電子白板教材能適當的 運用互動式設計協助學生進行學習評量」上尚有進步的空間。而在「學生的學習 狀況」和「連接多媒體資源」上亦可再更加注意與精進,另外對於「清楚的方式 呈現教材與教具」上沒有達到盡善盡美,因為研究者的 Wiimote 電子白板的投影 機不是外掛式的,在教學及學生上台操作時,常會擋住投影機而造成有陰影。
二、互動性
教師將自已由指導者的角色轉換成觀察者的角色,引導學生學習。使用Wiimote 電子白板時,老師和學生可以自由的走動操作,看起來老師是主角,數位教材是 道具。如果只有讓學生直接再電腦前操作,學生被綁在電腦前面,會有一種電腦 才是主角且老師和其他人也無法直接觀察到別人的操作過程。綜合上述及觀察教師檢核結果,Wiimote 電子白板應用於智能障礙學生錢幣
盡心思,想要設計一套符合智能障礙學生教學目標的教材,又要能夠吸引他們的 Wiimote 電子白板應用於智能障礙學生錢幣教學的表現如何?學生上課時能否 踴躍回答老師的提問,以及學生對於上台操作 Wiimote 電子白板的反應,觀察教
4.4 學生對於上台操作 Wiimote 電子白板感到興趣。
4.5 學生間在進行學習活動時能
彼此協助。
由表 4-24 中顯示,觀察教師認為經由 Wiimote 電子白板應用於智能障礙學 生錢幣教學,學生能更積極的參與活動,且學生在教學過程中不但表現出高度的 興趣,對於老師的提問也能踴躍的回答,而學生對於上台操作 Wiimote 電子白板 也表現出高度的興趣。從同儕教師的觀察來看,在學生對於上台操作電子白板感 到興趣的項目上,學生對於上台操作電子白板是極感興趣的。
綜合上述及觀察教師檢核結果,顯示研究者在使用 Wiimote 電子白板應用於 智能障礙學生錢幣教學,能夠提昇學生的學習興趣,而學生也能踴躍的回答老師 的提問及幫助其他同學,增加了師生之間的互動,學生更樂於上台操作 Wiimote 電子白板,也可提昇學生與教材之間的互動。每一位學生也都能體驗和互動,除 了實際操作與立即回饋,Wiimote 電子白板的課堂互動工具也提供了特教中最需 要的精熟學習。