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第四章 研究歷程與省思

第一節 教學方案的規劃

教學方案的實施歷程是行動研究的重頭戲,本節旨在介紹第一階 Wiimote 電子白板融入錢幣教學方案之準備階段、實施歷程及學習成效,實施後會針對方 案的教學流程做檢討與修正,各單元教學活動設計詳見附錄一。

壹、準備階段

本研究現場為實際教學環境,各種影響變數皆會不斷影響教學環境的進行,

因此研究者透過現場分析與調查,以及 Wiimote 電子白板應用於錢幣教學課程設 計之需求,來進行以下步驟。

一、決定需求

在教學過程中發現,身心障礙的學生,對於類化、遷移的能力有限。所以教

教材的中心所在。在日常生活中,諸多事物都和錢幣有關,所以我們以錢幣為設 計的優先考量,這樣能夠幫助身心障礙的學生解決學習上的困難,也能突破特殊 教育者在教學上所遇到的瓶頸。

此外,由於購物技能已成為生活中不可或缺的能力,對錢幣的認識,錢幣的 兌換與錢幣的使用成為不同能力的學生均必需學習的內容。因此研究者決定以 Wiimote 電子白板,進行每週一節課之 Wiimote 電子白板的錢幣教學,利用與生 活環境結合的方式自編教材,減輕課本課程的壓力,故以此為進行 Wiimote 電子 白板應用於錢幣教學的依據。

二、決定目標

研究者在教學場域中,觀察學生的學習情形,與同儕教師討論並評估學生的 先備知識及起點行為,歸納作為學生學習目標的依據,故考慮因素有以下幾點:

1.學生個別差異:因為研究對象包含二、三、四年級學生,且學生包含智能 障礙和多重障礙,因此在教學過程中需考量多層次教學及評量的問題,不同的學 生需有不同的教學方式及評量標準。

2.時間因素:因為本研究課程規畫為期十二週,每週一節課,無法設計過多 的教材,因此該如何取捨,如何決定教學內容為學生真正需要且實用的,也是必 須考量的因素。

三、課程設計

從第二章可知特殊教育的錢幣課程設計應以學生為主體,以生活經驗為重心,

但各類別的身心障礙學生因為異質性高、學生的起點行為亦不盡相同,故各項基 本能力的培養應以學生日常生活經驗為依據,並隨學生之年齡及能力的差異,由 低至高逐步設計與調整課程,以漸進的方式來達成各項能力的目標。

四、前導研究教學

前導研究教學的主要目的是為了探討 Wiimote 電子白板應用於資源班錢幣 教學之可行性及教學成效,因考量到研究對象為資源班學生,記憶力、專注力及 理解能力均較弱,因此於正式研究之前給予前導教學,教學時間為 2012 年 5 月。

研究者先教學教材製作成電子教材,並於 Wiimote 電子白板呈現。在教學流程中,

研究者適時請學生上台運用紅外線筆直接在板面呈現互動與答案,從學童上課時 的踴躍發言、爭相上台回答問題的積極表現中可以發現,Wiimote 電子白板融入 教學是可行的,而且一來可以提昇學生學習的興趣及動機,二來可讓學生熟悉資 源班的 Wiimote 電子白板的設備及使用方式,再來可讓研究者發現教學過程中遇 到的問題及尋求解決之道。此次教學讓研究者發現二個問題,第一個問題為研究 者的教學設計互動性不足,資訊專業能力不足以致於無法設計出坊間互動式的遊 戲,第二個問題為學生彼此間程度落差較大,所以在教學活動設計時,需考量到 學生的不同面向,例如:教材難易度及評量方式。研究者依據發覺到的問題,在 設計教學教材時給予修正,並積極上網及尋求電腦專業人士的協助,讓自己在教 學的設計與 Wiimote 電子白板操作上更能得心應手。

貳、 第一階段教學實施歷程與學習成效

本研究就 Wiimote 電子白板應用於國小智能障礙學生教學的實施情形,將第 一~三單元教學過程與師生互動的情況,根據教師現場教學、教師省思日記、學 生學習單等資料,經由質的資料整理分析,將所得的研究結果,依照三個單元的 實施順序加以整理。研究者自 101 年 5 月起,進行第一階段為期六週的實驗教學,

每一單元內容均包含教材設計與準備、課程觀察與發現、形成性評量與綜合活動,

而每一個單元加入觀察教師的回饋與建議以及教學者反思與修正。以下依序呈現 各單元的教學歷程與省思。

一、第一~三單元教學活動觀察

單元一:認識錢幣

(一)教材設計與準備

本單元主要讓學生能夠認識一元、五元、十元和五十元等錢幣幣值以及認識 一元、五元、十元和五十元各錢幣的正面、反面。在教學中,教師主要以圖片搭 配文字來教學,包含了概念、圖片及例題等,並使用 Wiimote 電子白板的功能,

如書寫、聚光燈、拖拉文字等,以加深學生概念,每位學生可上台實際操作運用 Wiimote 電子白板,並配合「金錢與消費 CAI」的活動設計-錢幣的認識,將本單 元的教學內容設計成問題與解答,請學生將正確答案配對點選出來。

(二)課程觀察與發現

在教學活動實施時,主要考量是以教學目標及教師自編的教材課程觀察與發 現為主,以教學工具為輔。藉由學生上台操作 Wiimote 電子白板之遊戲作為複習 教學內容的評量活動,以增加學生上台互動的機會。同時讓學生增加發問與發表 的機會,藉此增進學生的信心與師生之間的互動。

雖然學校有兩間 E 化電子白板教室,但在普通班裡,並不是有機會每節課 都使用電子白板教學,也不是每位學生都有機會能夠上台去操作,更不用說是讓 資源班的小朋友能上台操作電子白板。而在資源班因為本次研究只有六個學生,

所以人人都能上台操作 Wiimote 電子白板,大家都顯得相當高興。

錢幣這一單元,是第一次利用 Wiimote 電子白板進行課堂活動,在教學上面 研究者覺得非常便利,因為每位學生都可清楚看見電子白板所呈現的東西,而不 像以前只能看小小的掛圖。此外使用 Wiimote 電子白板有遮罩的功能,能聚焦學 生的目光,減少他們不專心的外在因素。

就操作性來說,電子白板多媒體的功能強大,只要打開它,影音媒體即可直

可展現在學生的面前。教師不需再口沫橫飛的一昧形容,直接可以呈現出具體的 實物,讓學生直接眼見為憑。

智能障礙學生很難專心持久在一件事上,但如果配合遊戲來教學,學生 上課情緒非常的高漲、興奮,因為他們覺得上課變成ㄧ件非常有趣的事,

為何呢?因為 Wiimote 電子白板就很像一個電動玩具,可以上台操作,

讓 數 錢幣不再 只是 枯燥 的 功能數數 ,每 位學生 都很期待上台觸碰 Wiimote 電子白板。(思 20120510)

使用 Wiimote 電子白板教學對於圖像和文字的呈現,相較於普通教室的 黑板教學,實在便利許多,主題很明確,也可省去書寫或張貼教具的時間,

讓教學更有效率,可以增加學生的參與互動,更是 Wiimote 電子白板的一大 優勢。

學生也不需再一直等待教師布題,因為老師都會先確立學生需達到教學 目標,先立好問題,教學過程轉換更加流暢,教學時間更能有效運用。

(誌 20120510)

Wiimote 電子白板的呈現,可以透過電腦使用花片、古式積木、錢幣…等。

可以節省整理教具的時間及空間。另外,有時平面的呈現和具體的呈現,有不同 的效果。

T:請把袋內的錢幣拿出來,告訴老師你們手上的錢幣有哪些種類?

S 萍:1 元、5 元、10 元 S 志:還有 50 元的 T:你們怎麼觀察到的?

S 萍:以前媽媽有過 10 元給我,所以我知道。

T:S 惠,你有看過這些錢嗎?

S 惠:有啊…

S 思:我爸爸也有給我。(誌 20120510)

S 惠是位表達能力較弱、對老師的提問反應較慢,和他人的人際溝通語 彙較少,平常老師只要一問她問題,只以笑容回答不講話,或是點頭說 有啊。S 思同樣也是程度較弱的學生,但與 S 惠不同的是,S 思的應答 能力較好,只是有些時候答非所問。(觀 20120510)

特殊教育領域中不斷強調學生的個別差異,每一個學生都是特別、獨一 無二的。同一套教學策略不可能適用於每一個學生,因此不論是從學生的生 理或心理、行為或認知層面去了解學生而發展輔導或教學策略,都不可能百 分之百精準;教學者都應該堅持不斷地嘗試過程中,才能找到最適合學生學 習的方法!

針對沒有自信的小朋友除了平時需常常給予鼓勵之外,也應給予表現的 機會,建議採循序漸進的方式,先由老師示範或請別的小朋友先發言或 操作,讓她有觀摩的對象,等 S 惠熟悉題目之後,再給予上台作答,

如此便可增加她的自信心。(思 20120510)

這些學生與同儕相處的情形也是重要的一環,教師可在教學中採取合作 教學,藉由同學們的互相幫忙、討論等方式來建立學生之間的交流,幫助這 些孩子與他人的互動,給予孩子更佳的學習環境。

課程進行時,電源跳電兩次,造成課程中斷,只好先發下學習單讓學生

作 答 ,並在黑 板上 做講 解 , 所以 一般的黑板還是 有存在 的價值。

(觀 20120517)

Wiimote 電子白板在使用上尚有一些缺憾的地方,仍無法取代傳統黑板教學,

間;在無法多人進行的情況下,即無法同時檢視多人的學習狀況,這時就需要借 用其他學習單的支援。

(三)形成性評量與綜合活動

由於本單元的互動活動是點選式的配對遊戲,如表 4-1,利用 Flash 設計而 成。所以學生只需在圖卡上輕輕點一下即可,在評量上比較沒有什麼問題,老師 先示範幾題給學生看,並且再一次提醒使用電子筆的技巧及注意事項,每個人都 爭相舉手要搶先上台操作,隨著活動的進行越來越熱烈,顯示活動十分的吸引學

由於本單元的互動活動是點選式的配對遊戲,如表 4-1,利用 Flash 設計而 成。所以學生只需在圖卡上輕輕點一下即可,在評量上比較沒有什麼問題,老師 先示範幾題給學生看,並且再一次提醒使用電子筆的技巧及注意事項,每個人都 爭相舉手要搶先上台操作,隨著活動的進行越來越熱烈,顯示活動十分的吸引學