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第一章 緒 論

第一節 研究動機

本研究旨在探討 Wiimote 虛擬電子白板(以下簡稱 Wiimote 電子白板)應 用於國小智能障礙學生錢幣課程教學對學生的學習及教師教學的影響。運用 Wiimote 電子白板於課堂教學時,能否有效協助教學,解決教師所面臨的困境,

透過教室觀察記錄、教師省思札記、學生的回饋及訪談記錄之資料蒐集方式,

探討 Wiimote 電子白板應用於國小智能障礙學生錢幣概念教學的行動歷程,藉 由實際的教學、設計、反思與修正,以期在教學實務上獲得專業的成長。本章 共分五節,第一節為研究動機、第二節為研究目的、第三節為待答問題、第四 節為名詞釋義、第五節為研究範圍與限制。

第一節 研究動機

日常生活中的許多活動,都和金錢的使用息息相關,例如購買生活用品、

搭乘大眾交通工具、到便利商店購物、購買遊樂園門票等休閒娛樂,皆須使用 到金錢,即使對身心智能障礙者亦然。研究者在特教班十年的教學生涯裡,深 覺學習錢幣使用對學生習得獨立技能、增進個人生活品質有其必要性,特殊教 育的最終目標就是希望身心障礙者能夠獨立自主、成功適應社會生活,因此學 會使用錢幣當是特殊教育裡不可或缺的一環。

研究者現任教於不分類資源班,在自己的教學經驗中,常因學生對於自身 金錢概念不熟悉所衍生的生活問題而感到困擾,而解決方式為依據學生個別問 題及學習情境,進行隨機教學,或利用小團體課程安排幾堂課來討論,或是拍 照、口述方式、問答方式來進行,但學生學習之後的類化成效有限,再加上教 學與行政事務的繁雜,以致於研究者對於提昇學生認識錢幣的學習目標上,常 感心有餘而力不足,故想藉行動研究來解決目前遇到的困境。

或者是圖片、教學活動無法吸引學生的目光?是否應該改變教學的方式?

基於以上反思,研究者希望能透過其它科技媒材融入教學,以提昇學生的 學習態度及改善目前的困境,故分別從使用 Wiimote 電子白板教學之理由、錢 幣概念與使用 Wiimote 電子白板的關聯性、Wiimote 電子白板教學運用在特殊教 育的優勢、採取行動研究的理由等面向說明本研究動機。

一、智能障礙學生使用錢幣時常發生困擾

一九九二年美國智能障礙協會(American Association on Mental Retadation 簡稱 AAMR)將社區生活所需具備的所有適應行為技能分為:溝通、自我照顧、

居家生活、社交能力、使用社區、自我引導、健康及安全、功能性學科能力、

休閒娛樂及工作等十大領域(中華民國智障者家長總會,2008)。以上街購物為 例,從出門搭公車的路線規畫、附近的商店、超市或菜市場等消費場所,以及 其對消費場所的認知與功能的瞭解,最後到購物的技能等,這些都和錢幣使用 息息相關。如何讓身心障礙兒童學習適應社區中不同的生活環境與不同的人、

事、物,就顯得重要了。

教育部(1999)所頒佈的國民教育階段智障類課程綱要中,就將「金錢與 消費」納入實用數學領域的課程綱要中,內容涵蓋認識錢幣、兌換錢幣及消費 技能。王天苗(1987)所編制的生活適應能力檢核手冊將錢幣的認識列入。第 一兒童發展中心在 1993 年出版的中重度智能障礙者功能性教學綱要,亦將「使 用金錢」列在實用學科領域中。教育部(2011)所新頒佈的國民教育階段特殊 教育課程綱要中,也將認識幣值與錢幣的換算納入在新課綱中。由此可知,不 論是在實用數學領域、生活適應能力、職業訓練等課程或檢核項目裡,錢幣的 認識及使用都是身心障礙者學習獨立生活的重要指標。

在研究者十年的特教教學經驗中,配合課程需要帶學生到社區商店體驗購 物的過程中,經常發現智能障礙學生在進入商店後往往不知如何付錢?該付多

之下,也經常無法獨立完成。因此,研究者認為教導智能障礙學生如何分辨錢 幣、使用錢幣獨立購物是最基本的消費行為。且可藉由使用錢幣的活動中,讓 智能障礙學生認識不同的幣值與數量,增加學生在點數、比較大小與等量概念 的建立。

研究者來到服務的學校擔任資源班教學已邁入第五年,特教老師每天必須 面臨許多的課前教學準備,加上學生常有突發狀況,以致常常覺得分身乏術。

研究者所任教之資源班學生大多是中度智能障礙學生,身心障礙學生在邏輯推 理、注意力及記憶力等方面較為缺乏,且無法將所學習的內容類化遷移,以致 影響其學習成效,對於錢幣使用有所困難的情況下,家長也不敢讓學生獨自使 用金錢。故研究者希望能利用 Wiimote 電子白板教學,設計錢幣課程之教學活 動,以期能培養學生帶著走的能力,此為研究動機之一。

二、使用電子白板進行教學有助提升學生學習成效

智能障礙學生的學習認知發展遲緩、注意力缺陷無法吸收課程內容、遷移 類化困難、缺乏有效學習策略、短期記憶差、學習動機低落等特徵,導致學業 成就表現低落(林怡君,2001;侯禎塘,2004)。教導學生若只注重以書本講授,

學習的效果一定是有限的,而多媒體能產生令人印象深刻的視聽效果,可以刺 激整個大腦的學習,智能障礙學生當然更需要此種多感官、具刺激性的教學方 式以增進其記憶的功能(朱經明,1999)。所以教師應採用生動活潑與生活化的 教學,提高學生的學習興趣與自信心,透過電腦多媒體教學輔助系統之反覆式 練習、個別化學習和遊戲式教學的特性,故能提高學生對學習數學的興趣。

因此,如何在教學中維持其注意力,引發學習動機與興趣是一項重要工作。

以電子白板教學為例,它能培養學生獨立解決問題、利用互動式的內容理解概 念、更能將生活經驗融入教材中、擴大示範步驟,身心障礙學生因身心特質導

陳明全,2011;覃業芬,2011;賴暄頤,2010;蔡貞瑩,2010)。

研究者將設計錢幣課程教材,以學生生活為中心,利用 Wiimote 電子白板 教學,探討對國小資源班學生的錢幣使用學習成效,輔以 Wiimote 電子白板教 學及互動式評量,藉以協助資源班學生認識錢幣,此為研究動機之二。

三、Wiimote 電子白板運用在教育上具有簡易可行及好操作的優勢

身心障礙學生常因其生理或心理缺陷,而導致學業成就表現低落,故教師 應採用生動活潑且生活化的教學來提高學生的學習興趣與自信心。且許多特殊 生手部精細動作差、視動協調性不佳,操作滑鼠不易,而影響其參與電腦教學 遊戲或評量的機會,因此電子白板的操作方式相較起來更顯得容易。

近年來,由於電腦科技不斷的進步,教學媒材也由傳統的圖卡演進成多媒 體教學,教育部近年來也積極推動數位化學習內容,縮短城鄉數位落差,引進 IWB 並建置 e 化教室,大力推動資訊科技融入教學。互動式電子白板讓師生不 但用耳朵及眼睛在學習,更可以用手書寫、記錄教學過程,擁有耳到、眼到、

手到、口到、心到等五到的學習特色,能提升學生的學習成效及維持學習動機。

互動式電子白板促進了白板與電腦之間雙向互動,也增強了教學現場教師與學 生的互動,加上在白板上所書寫的內容都可以轉存為數位化的檔案,所以學生 可以運用這些檔案進行複習或重新學習,增強了學生主動學習的資源 (蕭英勵,

2007)。

然而互動式電子白板雖具有上述的優點,但因其價格仍屬於高價位,故各 級學校在建置 E 化教室時,一間學校大多僅有一至二間教室具備互動式白板,

這並不利於學校整體 E 化教學的推動。因為對於互動式白板建置上的建議,國 內外均趨向專用且全面性的建置是最佳方式(陳燕珠,2009)。故目前在經費受 限的狀況下,低門檻、低價位的 Wiimote 互動式電子白板,或許是個可行性高 的一項選擇。

韓裔美國博士班學生 Johnny Chung Lee 於 2007 年研發出虛擬式白板。由 於目前幾乎全國各國中小教室中皆有配置一台電腦及一台單槍投影機,所以僅 需購買一支 Wiimote 控制器、一支紅外線 LED 感應筆及一個藍芽傳輸器,再加 上免費的座標定位軟體,花費不到 2500 元,即可在教室中建置起以往需花費數 萬元才能建置出來的電子白板。是故,本研究採用 Wiimote 互動式電子白板來 建置互動式的教學環境,期盼藉此替代性的教學媒材,達到活化教學與教材的 目的,提升學生的學習成效與態度。Wiimote 電子白板為強調師生雙向互動的教 學,能讓學生對學習產生興趣,也符合了身心障礙學生的學習需求,此為研究 動機之三。

四、採取行動研究可解決教學的困難

Altrichter, H., Plsch, P. 和 Somekh, B.(1997)提出行動研究不同於其他研 究是因為:1.行動為研究過程中的一個重要部分。2. 必定是局內人的研究,由 實務工作者對其專業行動。3.進行研究受研究者專業價值觀所主導,而不只是方 法論的考慮。覃業芬(2011)行動研究其實施步驟與一般實證研究最大的不同 點在於:行動研究所發生的問題是在實際的工作情境當中,且研究焦點將是你 自己設定的行動所要達成的目標。它主要的目的是改善實務工作,且在改善的 過程中,研究者不斷的檢討、修正以符合研究目的的需要。

而研究者在資源班的實際教學過程中,發現資源班學生在學習的特性上,

大都記得慢、忘得快,教學中也無法提供大量且多元的教具供學生反覆操作;

電子白板的軟體功能提供大量圖庫的資源,正好省去製作大型教具的時間與精

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