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第一章 緒 論

第四節 電子白板的相關研究

本節分析近年來電子白板與 Wiimote 電子白板在教學領域上的相關研究。

壹、互動式電子白板在數學領域上相關研究

有愈來愈多的國外研究,探究互動式電子白板融入教學的過程,在課程與教 學法的概念方面所帶來的影響。這些研究皆提到 E 化教學的概念化。互動式電子 白板可以促進數位媒材的融合,並使教師修正課程的脈絡,教師利用互動式電子 白板以學生世界中真實的、實際的或假設性的問題來吸引他們,學生可以使用互 動式電子白板輕鬆連結先前的學習科目,並透過實質性的討論來促進智能等優點。

國內外文獻的研究主題涵蓋融入各科教學之成效、對學生的影響,包含動機、課 堂參與、互動性、師生對互動式白板的看法等,因為國內、國外關於互動式白板 的研究為數眾多,研究者將僅就數學教學部分進行探討,玆分成國內及國外兩個 部分,分別整理如下:

一、國外研究

研究者蒐尋國外關於互動式白板於數學領域教學的研究,分別針對研究主題、

研究對象及研究結果,進行整理與介紹如表 2-10:

表 2- 10

國外互動式白板於數學領域教學之研究一覽表 研究者 研究主題 研究

對象

研究結果 Clemens,

Moore,

Glover

& Miller (2003)

Delaney (2007)

Heirigs

&

Thurmon (2008)

綜合上述研究,互動式電子白板已廣泛應用於中小學數學教學中,並對於教

表 2- 11(續)

表 2- 11(續)

2- 11(續)

表 2- 12

Jamerson (2002)

表 2- 12(續)

表 2- 12(續)

表 2- 13 Remote 電子白板可以建置在班級教室 中,以廉價的花費就可以讓師生共同享

Wiimote 互 動式電子白 Wiimote 互 動式白板結

表 2- 13(續)

陳雅惠 (2011)

Wiimote 電 子白板應用

用 Wiimote 互動式電子

研究者歸納 Wiimot 電子白板的優點(王寵銘,2011;陳明全,2011;陳雅 惠,2011;陳燕珠,2009;馮建中,2010),兹將學者相關研究歸納如下,藉以 提供本研究運用 Wiimote 電子白板運用於國小智能障礙學生錢幣概念學習教學 設計與後續研究分析之參考。

1.運用 Wiimot 電子白板為教學媒材,不同於黑板教學與單槍光碟教學,故

在教學設計上必然與傳統課堂教學不同,也會發展出更多樣化的教學模式。

2.運用 Wiimote 電子白板教學,可以有效提高學童之學習成效與學習動機。

3.Wiimote 電子白板使教師與學童在教學場域上,大大縮減電腦科技與互動 現場之距離,教師藉由電腦軟體之輔助搭配,如 MicroSoft Office 文書軟體、Flash 動畫軟體之整合運用,可提供教師更多教學活動設計之庫藏。

4.藉由動態視覺化的視窗等等的學習環境設計,補足一般課堂黑板教學表徵 呈現之不足,如具體操作、圖像表格建立、數值符號輸入、影片音樂聲光效果等 之數位化呈現。

5.Wiimote 電子白板皆有其內建之工具箱,將其善用實可做為教師教學上的 利器,方便了使抽象化的教材轉為視覺化、累積學童從事實物演練所獲得的經驗,

教師不再囿於製作教具而耗費大量時間。

6.在教學內容之展示,運用 Wiimote 電子白板,大大改善教師上課準備教材 時間,使教學過程更為流暢,讓學童學習效能提升。

本研究經原作者同意後選用新北市林口國小林天貴老師作品「金錢與消費 CAI」(附錄一)。研究擬認識錢幣之「我國的錢幣」、「硬幣連連看」、「唱數一百 分」和「大小過五關」,錢幣組合之「十全又十美」、「錢幣值多少」和「硬幣湊 湊看」,以及消費技能之「自動販賣機」來進行介入。以及研究者自行設計的 Flash 遊戲:「錢幣對對碰」、「換錢」和「投籃」,最後還有網路資源上的錢幣遊戲

「錢幣 CAI」。以 Wiimote 電子白板設計教材,於教學過程中以 Wiimote 電子白 板呈現,並隨時請學生上台操作,並於課堂間,利用 Flash 軟體 Wiimote 電子白 板互動式遊戲評量,透過教學後之評量及學習遷移效果以了解學生之學習成效。