第五章 結論與建議
第一節 結論
此次行動研究,目的在於解決研究者所任教之智能障礙學生面對錢幣概 念不甚熟悉,所擬定的行動策略是針對學生特質與任教班級的特定情況,最 後所得知的研究結論只能適合研究者本身與研究對象。在為期十二週的教學 歷程裡,研究者透過觀察、省思及各種資料文件的蒐集,總結研究結果,針對 本研究的Wiimote電子白板應用於國小智能障礙學生進行錢幣概念教學,學生 錢幣概念的轉變歷程、學生對Wiimote電子白板應用於錢幣概念教學的看法、
教師在教學時遭遇的問題與因應策略以及教師的專業成長與自我省思等四部 分,敘述如後。
一、以 Wiimote 電子白板進行錢幣數學概念教學,運用有趣的錢幣 遊戲及錢幣在生活中實際被使用的情境,有助於智能障礙學生學 習錢幣概念
經由研究者觀察及觀察教師的觀察檢核及學生的問卷、訪談資料等三角檢核 佐證,學生經由 Wiimote 電子白板學習,對於自己所處接觸的錢幣有更進一步的 了解,學生也自覺使用 Wiimote 電子白板上課能讓他們很快就能記住上課內容,
而經由研究者的觀察發現,學生經由不斷的練習、操作,很快就能學會,顯示學
從研究者的觀察、觀察教師的觀察檢核及學生的問卷、訪談資料等三角檢核 佐證,學生對於透過 Wiimote 電子白板學習錢幣概念能提高學習的動機及興趣,
從觀察中發現,研究者以 Wiimote 電子白板作為教學輔助工具,提供圖片、遊戲 軟體等資源,學生上課時對於課程內容的學習興趣均有明顯的提昇,學生上課時 的表現較為專注,會積極的主動參與學習,且多樣化的上課方式讓上課氣氛更為 活潑,學生對於此種教學方式的接受度頗高,能有助於提昇學生的學習態度。
二、智能障礙學生經 Wiimote 電子白板的教學後,能提升錢幣概念 學習態度及學習成效
以往研究者在授課時,大部分皆由教師講述,所以呈現單向互動較多,而 Wiimote 電子白板所呈現的教材,能吸引學生的學習興趣,而多元的活動設計搭 配 Wiimote 電子白板更能使學生想上台操作,增進了學生與教材之間的互動;而 Wiimote 電子白板更有助於學生踴躍回答老師的提問,上課更專心學習,師生之 間的角色互動,學生在台上操作,教師在台下觀察學生狀況,師生之間角色不停 的互換,提昇了彼此之間的互動性;而透過輪流上台操作的上課模式,更增加了 學生與同儕間彼此的互動,且台上學生在操作,台下同儕便可幫忙念題或給予提 示,綜合上述,Wiimote 電子白板應用於國小智能障礙學生進行錢幣概念教學活 動能提昇學生與教材、教師及同儕的互動。
經由研究者的教師日誌及觀察、訪談與學生問卷交叉整理後均可看出,學生 對 Wiimote 電子白板應用在教學中的接受度很高,學生普遍表示喜歡使用 Wiimote 電子白板進行各種學習活動,且大部分學生也表示希望未來能繼續使用 Wiimote 電子白板上課,顯示大部分學生對於 Wiimote 電子白板應用於錢幣概念 教學抱持正向的看法。
三、教師設計 Wiimote 電子白板教材須花費更多心力;紅外線 led 筆的操控是影響 Wiimote 電子白板教學的關鍵;提升教學品質,
需靠 Wiimote 電子白板的軟硬體配合
為配合此次教學,研究者在前置時期花了許多時間及心力自製 Wiimote 電子 白板軟體,但只能學到一些基礎,若要能配合 Wiimote 電子白板的特性及教學目 標,設計教材是需要花最多精力的地方。因為 Wiimote 電子白板與傳統黑板的差 異在於其互動性高,因此若能在 Wiimote 電子白板上進行各式的操作,才能發揮 Wiimote 電子白板最大的功用,故曾請教校內資訊組長及校外有使用過 Wiimote 電子白板教師,詢問自由軟體及其它軟體的相關知能。
本研究的紅外線 led 筆的感應效果,也影響到學生使用的順暢性。學生在剛 開始操控紅外線 led 筆,常會使力不佳而造 Wiimote 電子白板的操作錯誤,耽誤 不少時間。但學生以紅外線 led 筆在白板上操作,會讓學生很興奮,很想上台學 習。
在教學中,為不讓因為硬體問題中斷是很重要的,所以研究者以無線鍵盤滑 鼠組來輔助教學,畢竟 Wiimote 互動白板不是正式商品,它可能隨時因突發狀 況,例裝置移位而定位失效,或是學生不熟悉操作紅外線 led 筆而停擺。故若能 搭無線鍵盤滑鼠,將能讓教師從容的因應各種狀況,讓課程得以繼續。
Wiimote 電子白板在使用上仍需與電腦及投影機三方面相輔相成,才可順利 使用,所以只要其中有一項設備發生問題,即可能影響整個教學的進行。以本班 Wiimote 電子白板的設備來說,因為資源班的編制為兩位教師,而本班礙於經費 僅配置一台 Wiimote 電子白板,所以 Wiimote 電子白板及投影機、電腦皆為活動 式,又一間教室一分為二,所能使用的空間更為靣窄,Wiimote 電子白板及投影 機常常被學生移動,以致造成老師需常常校正、定位。針對上述問題,尋求校內 行政支援,在經費許可下,可汰換固定式投影設備,避免強光照射而引起眼睛的
板之上。目前 Wiimote 電子白板在運作上皆以免費開發的軟體為主,由於僅有一 支 Wiimote 接收器,因此僅能支援一支紅外線筆進行操作,故一次只能一位學 生上台操作,無法同時進行,且教師亦無法對於學生的操作反應進行即時的修正,
因此造成教學過程中些許不便。在教學或學生操作時,同一時間僅能以一支紅外 線筆進行白板的操控,活動進行時常必須相互等待,直接影響了活動的緊湊性與 順暢感。由於目前軟體設計技術日新月異,希望有志於推廣此項電子白板之廠商 或資訊科技專員能進一步改善此限制,讓 Wiimote 電子白板的操作更趨人性化並 增進其便利性。
四、透過行動省思有助於改善教師實際教學的困境,並增進教師多元 的教學方法及教材設計的能力
研究者在 Wiimote 電子白板融入錢幣教學的行動歷程中,面對課堂上所遭遇 的問題,比較能夠透過省思找出自己的盲點,一一思考解決的策略,並檢視自己 的處理方式是否適當,從而修正;經由與學生訪談之後,了解研究者本身仍有缺 失需再改進。研究者在研究之後,對於教學上的專業能力或本身的自省能力,皆 有所進步。
在此次教學研究歷程中,除了學生們的進步,研究者本身也從中獲得了許多 寶貴的經驗與成長。此次教師為配合各項單元,而設計出不同的教學活動及互動 遊戲,使用各項教學媒材,運用不的教學方式,以達到教學目的。研究者過去教 學 單 純 以 黑 板 教 學 再 輔 以 書 面 教 材 來 進 行 , 只 有 在 部 分 主 題 課 程 才 會 以 Powerpoint 來呈現。而 Wiimote 電子白板的教材不再以教師為主,而是完全以 學生為中心,站在學生的角度思考,使學生能獲得學習興趣與成效,教師也能達 到其要的教學目標。
在實際使用上,同一時間僅限一~兩位學生進行操作,就教學應用來看其互 動性仍然有限。未來期盼能結合其他資訊設備,例如:平板電腦、ipad、觸控螢 幕、PDA 等,利用電子書包的運作機制。此外,教師未來可透過日益進步的科
技設備,強化電子白板的互動性,讓更多學生能體會到科技進步所帶來的學習便 利性。
資訊軟、硬體不斷的更新,教師如果不能充實自己的專業知能,則教學無法 精進。經由此次教學研究歷程,原以為操作 Wiimote 電子白板很簡單,只需要熟 悉 Wiimote 電子白板的功能即可,但實際在編製教材才發現,為了教材能與 Wiimote 電子白板相結合,必須利用 Flash 及 Excel 改編或設計一些互動式的遊 戲,藉以評量學生的學習成效,想要將 Wiimote 電子白板的功能真正發揮出來不 是一件簡單的事情,也必須熟悉其他軟體,以便將互動程式與 Wiimote 電子白板 相結合,否則 Wiimote 電子白板只能淪為播放圖片的工具罷了。
反思可讓教師了解自身的盲點何在,也是教師改進教學的原動力,教師可透 過反思尋找教學的新動力。研究者太專注於自己的教學及學生的學習表現,以致 於不會注意到其它的小細節,往往在事後反覆觀看錄影資料時,才能發覺,其實 智能障礙學生正需要給予機會讓他練習溝通及表達,而研究者只想著只要他們能 上台操作 Wiimote 電子白板即可,並沒有給他們太多其它可以練習的機會。因此 在整個教學行動中,隨著行動研究的過程各種教學問題一一浮現,如此教師才可 檢視自己的缺失,來尋求改善之道。