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第四章 研究歷程與省思

第五節 運用 Wiimote 電子白板的回顧與檢討

本研究歷經兩個階段,運用 Wiimote 電子白板進行智能障礙學生錢幣教學,

行動的歷程從引起學生學習動機到引導討論,逐步提升運用錢幣的層次,利用 Wiimote 電子白板中所呈現圖像的情境布題,引發學生的學習興趣。再提升至運 用 Wiimote 電子白板的圖像進行錢幣教學,讓智能障礙學生了解與錢幣相關的部 分,引發學生對學習的關注。在運用 Wiimote 電子白板教學的行動歷程中,從編 教案、安排學生適當的位置、與學生建立互動的默契、熟悉教學、建立並依循上 課的規矩、複習舊有教材、依步驟明確的教學、提供練習、給予學生適當回饋與 校正、強化學生獨立做練習,也希望研究者與學生能獲得改變與成長。

最後,研究者茲就錢幣課程的教學、Wiimote 電子白板的教學運用、對學生 的影響及教師的成長與反思等四部分,回顧整個歷程的改變。

壹、錢幣課程的教學

研究者將本研究兩個階段教學所運用的策略與具體做法整理如下:

一、從錢幣中尋找數學概念

研究者為了要讓學生更能熟悉錢幣,因此運使用大量的圖片以協助學生理解 錢幣概念,其用意在於藉助圖形以提昇學習動機與效果。同時,在每次布題時,

先考慮到學生的程度,將教學的內容簡化、提問的內容符合學生程度,要清楚明 白。並以多次的複誦達到記憶的效果。

二、提供有趣的錢幣遊戲

教學採取寓教於樂的方式,讓學生在快樂的學習環境之中,瞭解到錢幣與生 活息息相關,進一步在反覆的遊戲活動中熟練數錢幣的方法。

三、提供錢幣在生活中實際被使用的情境

進行錢幣教學時,為了避免枯燥乏味,結合生活經驗與實物,藉由自動販賣 機的操作,讓學生了解如何使用錢幣。研究者也聆聽學生的回答時,特別觀察學 生的眼神及 Wiimote 電子白板操作成效,以確定學生已學會該知識。

在教學進行中,研究者會先布題在 Wiimote 電子白板上,先示範教學一次,

再請學生在 Wiimote 電子白板上自行解題。透過教學前的整理,以學生認知的語 言及方式教導,學生就能有更清晰的思考模式、更有條理的解題步驟完成作答。

本研究之結果和智能障礙愛學生電腦輔助教學相關之研究結果相當一致,呼 應了徐智杰(2002)、張競文(2007) 和楊春玉(2008)證實利用電腦輔助教 學,能有效增進智能障礙學生錢幣使用學習成效的結果。

貳、Wiimote 電子白板的教學運用

是以研究者與觀察者的觀點,以 Wiimote 電子白板觀察整個教學實施以來,

對錢幣教學整體的影響。

一、Wiimote 電子白板的教學運用以引起學習動機為優先

錢幣教學選取應朝向有、趣味性、結構簡單、情節貼近生活經驗的方向思考,

研究者所教學的對象是智能障礙學生,其數學之學習特性就是學習動機不足,這 些智能障礙生在學業累積的挫敗經驗,造成許多無助感,運用 Wiimote 電子白板 實能增進智能障礙生主動探索數學意願。

二、學生操作紅外線 led 筆尚待加強

在學生使用紅外線 led 筆在互動式電子白板操作的情形上,由於使用的技巧 及施力的力道學生尚在熟悉中,偶而會出現操作不順的情形,尤其在利用電子筆 書寫上,會因為力道不足筆畫無法感應或因書寫速度太慢,而使得台下學生出現 不耐的情形。

S 斯和 S 惠兩位學生,在操作 Wiimote 電子白板時,時常會花掉很長的 時間,除了不孰悉題目之外,還有無法正確操作紅外線筆。(思 20120906)

因此,研究者也在紅外線 led 筆改為感應式的,學生只要將筆壓在白板上就 能感應,減輕學生在操作上的困擾。

三、教學與生活結合

透過電腦的資訊設備和 Wiimote 互動白板具體操作,學生從做數學中,轉化 數學概念的學習為動態多媒體、多向互動、建構發現和注重理解,進行數學的探 索、估測、推理活動,建立出架構,以形成錢幣的概念。透過認知學習理論及建 構主義的學習模式為引導的教學情境設計,旨在提供學習者一個真實活動情境,

以利學習者察覺錢幣的關係尋找出規則,而後形成錢幣的概念,奠定對未來消費 學習的基礎。

整體而言,運用 Wiimote 電子白板融入錢幣教學能提昇學生正向學習態度,

與江毓鈞(2012)、馮建中(2010)、高俊豐(2008)、陳明全(2011)、陳雅 惠(2011)、陳燕珠(2010)與黃雅貴(2011)的結論相同,以 Wiimote 電子白 板融入教學來提高學生的學習興趣,進而使學生的學習漸趨進步。

參、對學生的影響

在本研究中,研究者觀察到對學生的影響主要為三項:提高學習動機與專注 度;方便教材呈現,有助於課堂進行;提高教學效果與學習成就。以下分項說明。

一、提高學生學習態度與專注度

在提高學習動機或專注度方面,研究者認為多讓學生上台操作,學生會比較 有精神上課,而操作錢幣互動教材或使用互動小工具也會吸引學生的注意力。

其學習態度變差。可能是因為學生要等其他人做完,等待時間較久,而學生都很 想要上台玩一玩,在同學面前表現一下,但通常輪完一次就需十幾分鐘。

二、方便教材呈現,有助於課堂進行

用 Wiimote 電子白板上課,學生上課會比較認真,聲音和影像都比較清楚,

對教學有幫助。以前用課本或圖卡時,學生常常不知道老師在講哪裡,現在用大 螢幕,不用老師提醒,比較專心。而且現在老師會讓學生上台實際操作,增加學 生的記憶。

三、提高教學效果與學習成就

提高教學的效果是可以預測的,因為學生的學習動機和專注度都提高後,師 生間的互動會更好,所產生的教學效果也會更好。效率提高後,可以做更多的練 習與補充,增加學生學習的深度和廣度,也會有較好的學習效果。

由上述得知,Wiimote 電子白板能提昇學生的學習動機,學生上課時比較能 夠專注學習,也更能夠回答老師的提問,增進師生之間的互動,此結果與覃業芬

(2011)互動式電子白板應運於國小資源班社會領域教學之行動研究中發現,應 用 IWB 能提昇資源班學生社會科的學習態度結果相似,其他如黃國禎(2008)

及郭伊黎(2009)研究結果亦發現使用 IWB 能夠提昇學生的學習態度。而學者

(林儀惠,2008;高俊豐,2009;陳彥至,2008;顏菀廷,2007)研究發現,使 用 IWB 能提高學生學習動機及興趣,亦能提昇學生學習態度,學生表現較為專 注且有興趣,可使上課氣氛更為活潑。

肆、教師的成長與反思

「反省」是教師表現專業的能力之一,教師具備了反省能力,便能展現教學 方面精益求精的動機。研究者在實施此行動教學方案中,逐漸培養身為一位教師 應有的反省能力,讓自己能透過對自我教學的省思,進而思考改善教學,本研究

中對研究者的成長與反思有下列三項:教學變多元;看見學生的成長;增進設計 教材的能力。以下分項說明。

一、教學變多元

研究者的教學活動更多元了,從教學的經驗中,加上觀察者的意見,可以啟 發研究者不同的想法,原本研究者習慣設計單一的教學活動,但透過各種教學方 法與策略的應用,使得研究者能更加善用 Wiimote 電子白板提供生活化和圖像化 的例子來讓學生了解,並能及時掌握住錢幣的運用策略,例如使用錢幣布題、

Wiimote 電子白板互動遊戲、設計學習單、準備教具…等讓整個教學能更吸引孩 子的目光,提升其學習興趣,研究者未來的教學活動更多元了。

二、看見學生的成長

對於智能障礙的學生,要有更多的耐心來教導他們,學生並非學不會,而是 必須重複說明多次,他們才會理解。身為教師就必須有充足的耐心及愛心來引導 他們。教師給予的一點點鼓勵就能讓他們信心十足,對於長期處於挫敗經驗的智 能障礙生尤其是需要。

三、在教材不斷修正過程中,增進設計教材的能力

在研究過程中觀察教師給予的寶貴建議,讓研究者將教材不斷修正為最適合 學童學習的素材。在這過程中引發研究者不斷地省思,尋求如何利用 Wiimote 電子白板呈現更好的課程內容與教學方法,試著將 Wiimote 電子白板內的軟體成 為教學內容整體的一部份,如遊戲式評量,這研究前後的改變讓研究者進入了進 階期,這代表著教師運用 Wiimote 電子白板設計教材的能力是增進的。

善用網路資源,打造互動功能,網路資源非常廣泛,許多具動畫效果的教學 網站是非常好用的資料寶庫,結合 Wiimote 電子白板的互動性更生色不少,例如

成了一件快樂的事,而我相信更有許許多多的網站更是不勝枚舉,老師若能善加 利用整合資源,很快就能打造一個數位化學園。

由教學行動歷程得知,適當的遊戲評量能夠提昇學生的學習興趣,又能評量 學生的學習成效。覃業芬(2011)研究發現,「百萬大富翁」闖關遊戲結合 IWB 的內容,資源班的學生都很樂於使用,且最能吸引學生學習注意力及學習動機。

陳莉娜(2011)研究發現,遊戲式統整學習具互動性,可提昇上課參與度,同時 也能吸引注意力不集中學生的目光,此研究與本研究結果相似。黃雅貴(2011)

的研究中也發現,互動式電子白板融入注音符號教學的教材與策略,調整適時適 當,使得互動式電子白板融入注音符號教學更貼近學生的學習狀態。

雖然研究者此次自行設計或改編了一些小小的遊戲,但仍感不足,所以教師 提昇本身的媒體專業素養是必要的,教師如果無法適實的充實本身的資訊應用於 教學的能力,而只會單純的操作 Wiimote 電子白板的話,教學技巧仍會一直在原 地裡踏步。資訊設備只是個工具,它或許可以幫助老師很多,但不需要為了資訊 而融入,重點是發展適合學生學習的教材,這才是教學的重點。

硬體設備亦會影響到教學成效,此結果與陳燕珠(2009)研究發現,教師對 於 Wiimote 電子白板感到麻煩,其原因在於需常定位且紅外線 led 筆操控問題,

硬體設備亦會影響到教學成效,此結果與陳燕珠(2009)研究發現,教師對 於 Wiimote 電子白板感到麻煩,其原因在於需常定位且紅外線 led 筆操控問題,