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第三章 研究設計與實施

第四節 研究人員

第一節 研究方法

本研究主要在探討 Wiimote 電子白板對於國小智能障礙學生應用於錢幣教 學的影響,並了解學生對於 Wiimote 電子白板的看法,以分析 Wiimote 電子白板 實際教學的實施困難與效果。為了使研究者所設計的課程適用於所研究的學生,

在教學過程中,將透過學生的反應、過程記錄、訪談、回饋、省思檢討而持續不 斷的修正,以解決教學時所面臨的問題。

壹、行動研究的意義

「行動研究」的術語則是由 Lewin 提出,Lewin 對行動研究的精神及其意涵 日後深深影響教育學者將行動研究運用在教育的領域中。行動研究是包含 3 個步 驟:1.計畫行動,以發現事實。2.採取行動。3.審查行動的結果,行動研究是一 種螺旋式的探究過程(Lewin,1947)。Zuber- Skerritt 認為行動研究包括螺旋式 的循環探究行動,主要有 4 個階段:計畫、行動、觀察及反思(覃業芬,2011)。

行動研究就是「將『行動』與『研究』二者合而為一,由實務工作者在實際 工作情境當中,根據自己實務活動中所遭遇的實際問題進行研究,研礙解決問題 的途徑與策略,並透過實際行動付諸執行,進而加以評鑑、反省、回饋、修正,

以解決實際問題(秦麗花,2000)。行動研究是實際工作者採取質疑、研究和批 判的態度,在行動中反省,以改進實際,增進對實際的了解,並改革實際所在的 情境(歐用生,1999)。

研究的進行活動中,研究成了行動的一部分,它有助於行動的修正與改善,並不 會妨礙行動的進行(林生傳,2000)。

貳、行動研究的特性

教師站在教學的最前線,最能了解教學的困境與需求,故能立即覺察問題之 所在;能經由觀察、訪談瞭解學生的學習情形,亦能藉由學生的作業、評量等學 習檔案,進一步深入其生活世界。故從這些第一手的資料,教師能夠察覺及產生 自己的知識以改進教學,並建構實際的教學理論。

國內不少學者提出教學行動研究的特徵,(張德銳、簡賢昌、李建民、丁一 顧、李俊達、高紅瑛等,2007)將其歸納如下:

1.行動研究以解決實務問題為導向。

2.強調實務工作者的參與,而且從事行動研究的人員就是應用研究結果的人 員,有時也會透過專家的協助。

3.強調問題解決的立即性,而且是一個循環的歷程,在研究的歷程中不斷的 檢討、修改、創造。

4.行動研究的情境就是實務的工作情境。

5.行動研究的過程重視協同合作。

6.行動研究的結果除了實務工作情境可獲得改善外,亦可提昇研究人員的專 業知能。

7.行動研究所獲得結論只能運用在與研究者有關的情境,不適合作理論上的 一般推論。

由於本研究是研究者在實際的 Wiimote 電子白板應用於錢幣教學活動,在教 學過程中,不斷的透過資料的蒐集、教學的反思、師生訪談及同儕對話,來探討

看,都符合行動研究的精神,故研究者探用行動研究法來探究之。

參、本研究採用行動研究的原因

研究者站在教學的最前線,最能了解教學的困境與需求,故能立即覺察問題 之所在;能經由觀察、訪談瞭解學生的學習情形,亦能藉由學生的作業、評量等 學習檔案,進一步深入其生活世界。故從這些第一手的資料,教師能夠察覺及產 生自己的知識以改進教學,並建構實際的教學理論。

綜合上述,本研究採用行動研究的原因如下:

一、強調電腦輔具的遊戲教學

本研究中,研究者採用 Wiimote 電子白板應用於錢幣教學的方式,企圖改善 教學和解決學生對於錢幣概念認識不佳的問題,故在教學上,除了研究者本身是 以教學者的角色參與之外,在編製教學活動設計過程中與實施教學後的檢討與修 正時,皆邀請班內觀察教師一同合作討論教學成效,聽取其意見,以改善問題。

二、以「生活問題」為導向

研究者發覺自己以往大多運用講述教學的方式來進行錢幣教學,才使智能障 礙學生學習成效不彰,便決定以解決這些教學上的問題為出發點,希望透過行動 研究的方式解決研究者在教學情境中所發覺的問題。

三、重視教學者的反思

行動研究重視研究者的自我批判、反思及澄清。因此,研究者期望在實施的 過程中,能夠透過觀察教師的協助,經由討論、教學觀察記錄、研究日誌、學生 訪談等資料驗證,使研究者能有所省思及修正,並執行下一個行動,以解決教學 現場的問題。

及學習情形等,進而對自己的教學做進一步的省思、檢討與改進。而行動研究正 好符合這個歷程,希望能從這一連串的歷程中,設計出適合的教學模式和活動,

以豐富教學內容及提昇學生的學習態度。

研究者希望透過實務教學與訪談教師等方式找出智能障礙學生對於錢幣學 習普遍性問題後,設計、實施課程,過程中依據觀察、蒐集資料等方式瞭解每一 位學生的能力及反應狀況,做反省、修正、改進,並經由與觀察教師的討論,學 生之回饋做修正,實際經歷 Wiimote 電子白板應用於錢幣教學,以解決所面臨的 問題,提昇教學品質及教師專業。

綜合上述可知,行動研究是現場工作者,將現場發生的問題,界定問題焦點、

進行問題解決策略的規劃、執行、蒐集資料,並探討失敗的可能問題、修正行動 策略,透過研究者的反思與批判、價值的澄清,以解決現場發生的實際問題。本 研究藉由錄影過程、撰寫教學日誌與研究日誌,從中發現問題、擬定解決方案,

再蒐集學生回饋資料、配合文獻與其他人員討論,不斷修正問題與策略,以解決 問題。行動與研究並行非但不會互相干擾,反而會產生相輔相成的效果。

第二節 研究架構與行動歷程

本行動研究中,研究者首先探討國內有關互動電子白板、Wiimote 電子白板、

特殊教育及行動研究理論之專書、雜誌、期刊論文研究報告等文獻,建構出本研 究的架構,透過教學實驗、專家與教師的評鑑,以省思教學研究的成效。

臺、研究架構

研究者將本研究之錢幣課程依研究目的加以規劃,並以反應於 Wiimote 電子 白板的 Flash 軟體進行互動式遊戲設計,以應用於實際教學活動中。以任教的班 級二、三、四年級學生作為研究的對象,研究中所產生的問題除與本班另名資源 班教師討論研究外,並向指導教授請益相關解決建議,最後作為修正教學活動設 計的參考。

此次行動研究,主要是想透過 Wiimote 電子白板應用於錢幣教學,進而提昇 教學品質及學習成效,促進研究者自身的專業成長,在整個過程,採以透過教學 反思與修正的教學活動設計,在教學過程中隨時觀察學生學習研究者再以修正後 的教學課程進行教學實驗,經過不斷的修正、實驗之行動研究程序,以了解應用 Wiimote 電子白板運用於錢幣教學之適用性。最後彙整研究結果,提出建議。今 將研究架構說明如圖 3-1。

圖 3- 1 研究架構圖

貳、行動歷程

行動研究法(Action Research)是研究教育上的實際問題並解決實際問題的方 法,其可以一面研究一面改進,並可隨時修正,故又稱為「實施研究法」(蔡清 田,2000)。本研究依據行動研究文獻,將本研究分成下列三個歷程:

一、Wiimote 電子白板應用於錢幣教學的方法

進行 Wiimote 電子白板教學時,讓學生一邊學習,一邊參與金錢與消費 CAI 的遊戲,研究者從旁給予協助,且根據學生在上課中的反應與 Wiimote 電子白板 練習結果,不斷修正教學方案,以針對學生的學習需求進行彈性化、適性化、個 別化的課程規劃,達到行動研究的歷程。所用的方法,有下列幾種:

(一)Wiimote 電子白板教學,提高學生學習

在授予知識時,有效創設問題情境,引導學生發現問題,進而提出問題的同 時,誘導學生產生對知識的興趣,從而提高學生對知識的關注度和課堂注意力,

從而在問題和興趣的引導下,讓學生主動地觀察、比較,對提出的問題進行不斷 的探索,從而增強教學效果。

(二)運用電腦遊戲方法,提高學生興趣

智能障礙學生對各種能力進行激發的潛力很大,尤其是在思維方法和解決問 題的方式上更是如此。在金錢與消費 CAI 教學中,不僅要教會學生解答問題的 準確性,同時還要注重培養學生的思維能力和方式,讓學生掌握規律性的知識,

注重歸納和總結。

(三)多種方式,提升學生思維

要提高學生的錢幣概念,一個重要的關鍵就是要注重學生思維的提高和練習。

二、Wiimote 電子白板應用於錢幣教學的步驟

本研究依據吳宗立(2002)提出的觀點將行動研究分為下列六個步驟,主要 方法如下:

(一)發現問題

行動研究與其它研究最大不同點在於可以協助解決特定之實際教學問題。本 校資源班學生由於本身生理因素及家庭因素,對於錢幣概念不甚瞭解,身為資源 班教師的我想為這些學生提供一些協助,哪些情境造成學生對於錢幣概念不瞭解?

如何有效採取 Wiimote 電子白板融入錢幣教學來解決?

(二)擬定計畫

本研究從分析教學情境、蒐集資料、擬定教學目標及價值的探討、與觀察教 師的觀察與討論、參考相關文獻等等過程當中,擬定相關計畫,並發展行動策略,

且進一步將所發展的行動策略付諸實踐。

(三)行動策略

在行動研究過程中,研究者是個參與者與行動者,必須透過觀察、自我反省 與批判行動策略及實踐情形,並檢視行動後的結果,倘若未能解決實務上的問題,

必須再重新回到釐清情境的階段,重新澄清問題、蒐集資料與分析資料,再採取 行動,如此重覆以上的步驟直至問題獲得改善或解決為止。

(四)資料蒐集與分析

研究者透過錄影、觀察記錄、訪談、學生回饋、教學日誌等各面向進行資料

研究者透過錄影、觀察記錄、訪談、學生回饋、教學日誌等各面向進行資料