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第五章 結論與建議

第二節 建議

主要是依據近五年遊戲式學習相關研究主題的研究分析結果,以此作 為遊戲式學習結論與建議的分析方向,並藉由各篇遊戲式學習的結論與建 議的分析來給予未來遊戲式學習和「學習」課題相關的建議及發展方向,

分述如下:

一、應以學習者為主要的遊戲設計核心,才能有效提升學習成效及動機 根據近五年的遊戲式學習相關研究中發現到,許多遊戲式學習研究在 進行遊戲的規劃、設計的過程中,多半是採用市場上現有的遊戲內容來做 遊戲式學習的研究,但在這樣的研究過程當中,往往會造成研究的誤差,

主要原因在於市場上現有的遊戲內容主要的設計焦點在於娛樂而不是在於 學習,因此,在這樣不同觀的遊戲內容的套用下,往往造成遊戲內容及教 學內容的不合,使得研究結果造成誤差。未來在進行遊戲式學習相關研究 時,應了解該遊戲的主要設計核心為何,應找尋以學習者學習為主要遊戲 設計焦點的遊戲來進行遊戲式學習相關研究,如此一來才可能降低研究的 誤差。

雖然大多遊戲式學習相關研究其遊戲內容的設計是由實驗參與人員協 同設計,但是,在眾多的遊戲式學習相關研究當中,許多遊戲在設計的過 程中主要是以實驗參與人員為主要的設計觀點,而忽略了學習者的學習觀 點,造成設計出的遊戲內容無法得到學習者的認同,因此,在遊戲設計的 過程當中應進行學習者的學習興趣、動機、偏好等因素的調查,並且在遊 戲設計的過程中應加入不同領域的專家來協同設計,如此一來才能有效的 設計出適合學習者的遊戲式學習內容。

二、應了解不同的遊戲類型對學習者的學習動機、成效的影響

根據近五年的遊戲式學習相關的研究分析中,發現到雖然目前線上遊 戲對於學習者的學習動機有較為顯著的影響,但是卻也發現到線上遊戲的

遊戲過程中,往往會造成學習者在學習過程中分析以及學習專注力下降等 問題。雖然單機遊戲較能避免學習者分心、學習專注力下降等問題,但是 單機遊戲卻會讓學習者失去遊戲式學習的動機及興趣。因此,未來在進行 遊戲式學習相關研究時,應針對不同的學習需求來找尋合適的遊戲類型,

如此一來才能夠有效的提升學習者的學習動機及成效。

三、可將不同學習科目和遊戲類型相互搭配,藉此找出最合適的組合 由於近五年的遊戲式學習相關研究主要是以數理類的科目為主,因此,

難以將數理類相關的研究結果套用在其他的遊戲式學習科目中,主要原因 在於在一般傳統的教學中,教師會隨著不同的學習科目而改變其教學方式,

相對的不同的學習科目也應該會有最合適的遊戲類型來做相互的搭配,但 由於近五年的遊戲式學習相關研究主要還是以數理類的科目為主要的研究 項目,如此一來,造成數理類的研究結果無法沿用到其他的教學科目中,

因此,未來在進行遊戲式學習相關研究時,應廣泛的探討不同的教學科目 類型和不同遊戲類型進行相互搭配對於學習者的學習成效影響,如此才能 有效的幫助學習者學習。

四、後續的研究建議

本研究主要是針對影響係數較高的前五名 SSCI 期刊作為主要的研究對 象,因此,未來可將研究對象的範圍擴大,使得遊戲式學習相關研究的研 究篇數增加,如此一來,可以更為廣泛的了解遊戲式學習目前的現況,並 且可讓遊戲式學習相關研究的分析可信度提高,亦可得到較為周延的研究 結果。

除此之外,亦可針對國內知名的期刊和國外知名的期刊進行兩者的研 究結果比較,藉此了解國內、外和遊戲式學習相關的研究結果其研究方向、

結果是否相同,作為一個比較、借鏡的方式,讓國內的遊戲式學習相關研 究亦能得到完整的國外遊戲式學習相關研究的研究結果及研究資訊,讓國

內的遊戲式學習相關研究可以得到相關資訊的借鏡之外,亦能得到相互競 爭的效果,讓國內的遊戲式學習相關研究能有更好的發展空間。

而本研究主要是採用內容分析法來探討遊戲式學習的研究現況及發展 趨勢,未來可利用不同的研究方法來進行遊戲式學習的研究現況及發展趨 勢的探討,像是可以利用扎根理論來探討遊戲式學習的發展現況及趨勢,

藉由扎根理論的特色,由下而上的分析與比較的方式,讓往後的遊戲式學 習相關研究能更確實地掌握其研究方向。

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