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遊戲式學習研究的現況、成果與課題

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Academic year: 2021

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(1)國立臺灣師範大學科技應用與人力資源發展學系 碩士論文. 遊戲式學習研究的現況、成果與課題. 研 究 生:施 力 瑋 指導教授:林 坤 誼. 中 華 民 國 一 O 二 年 六 月. II.

(2) II.

(3) 謝誌 首先,非常感謝指導老師願意收留我,在這兩年的求學過程中,遇到 課業上的問題就會一直麻煩老師,真的非常感謝指導老師願意抽空幫忙解 決我課業上的相關問題,真的讓我這兩年來獲益良多,非常感謝老師的幫 忙。 無論是在論文、研討會等相關研究,老師都會適當的點出問題所在, 並提供適當的建議給予修改或參考,最後,論文能夠順利的完成真的要非 常感謝老師細心的提醒。除此之外,當然還要感謝我的家人願意支持我繼 續的深造,非常感謝我的家人讓我無後顧之憂的努力到現在。. I.

(4) II.

(5) 遊戲式學習研究的現況、成果與課題 研 究 生:施 力 瑋 指導教授:林 坤 誼. 中文摘要 遊戲式學習是現階段許多研究者致力的研究方向,本研究針對 2011 年 期刊引註報告中影響係數較高的五本教育與教育研究類 SSCI 期刊為研究對 象,針對此五本期刊在 2008 至 2012 年間所發表的 175 篇有關遊戲式學習 的研究論文進行內容分析,其中,為了要瞭解研究現況,主要以研究主題、 研究變項、遊戲類型、研究方法、研究對象、教學科目等六個面向進行分 析,而為了更深入了解遊戲式學習的研究成果與課題,本研究主要針對有 關學習主題的相關研究進行質性分析,藉此歸納遊戲式學習研究中有關學 習主題的研究成果與重要課題。透過本研究的分析與討論,主要獲致以下 結論: (1)2008 至 2012 年間,遊戲式學習的研究現況,主要是以「學習」 有關的研究主題較受到重視; (2)2008 至 2012 年間,遊戲式學習的研究成 果發現到學習者在進行數理類型的遊戲式學習時,其學習動機並無顯著的 影響,並且在學習態度上也無法保持長久的正向態度; (3)2008 至 2012 年 間,遊戲式學習的研究發展趨勢可能會偏向以自動化學習行為分析和社群 網路的分析,導入多人線上遊戲的學習內容中作為主要的研究方向。. 關鍵詞:遊戲式學習、社會科學引註索引、發展趨勢. IIIII.

(6) IV.

(7) A Study of the Situation, Achievementss and Issues in Game-Based Learning Author:Shih, Li-Wei Adviser:Lin, Kuen-Yi. ABSTRACT The Game-based learning is an important issue, and more and more researchers put their emphasis on exploring the values of game-based learning in the educational field. This study tried to explore the developmental trends in game-based learning, and five journals, which were related to computers and learning in education and educational research, with the highest impact factors were selected according to the 2011 journal citation report in social science citation index. There were 175 articles selected, that were related to game-based learning, between 2008 to 2012 and focus on the research topics, research methods, research variables, game type, course, and participants were adopted as the major six dimensions in analyzing the articles, and research for each quarter conclusions and recommendations for qualitative analysis, and focuses on learning topics summarize to finding game-based learning, what is important issue and achievements. This study analysis and discussion will be main the following conclusions were made: (1)2008 to 2012 the game-based learning research focus on “learn” about the research topic (2) 2008 to 2012 the game-based learning research findings to learners during the mathematical type learners during the mathematical type of game-based learning, it has no significant impact on motivation and learning attitude can not long-term positive attitudes; (3) from 2008 to 2012, the game-based learning research and development trends will be automated learning behavior analysis and social network analysis into multiplayer online game of the learning content as the V.

(8) main research directions. Keywords: game-based learning, social science citation index (SSCI), developmental trends. IV.

(9) 目. 錄. 謝誌 ........................................................................................................................ I 中文摘要 ............................................................................................................. III ABSTRACT ......................................................................................................... V 目錄 ................................................................................................................... VII 表次 ..................................................................................................................... IX 圖次 ..................................................................................................................... XI 第一章 緒論 ......................................................................................................... 1 第一節 研究背景與動機 ............................................................................ 1 第二節 研究目的與待答問題 .................................................................... 7 第三節 研究範圍與限制 ............................................................................ 9 第四節 名詞釋義 ...................................................................................... 12 第二章 文獻探討 ............................................................................................... 15 第一節 期刊內容分析的重要性 ................................................................ 15 第二節 研究主題之探討 ............................................................................ 18 第三節 研究變項之探討 ............................................................................ 25 第四節 研究方法類目之探討 .................................................................... 26 第五節 遊戲類型之探討 ............................................................................ 30 第三章 研究設計與實施 ................................................................................... 33 第一節 研究設計 ........................................................................................ 33 第二節 研究對象 ........................................................................................ 35 第三節 研究流程 ........................................................................................ 38 第四節 研究工具 ........................................................................................ 42 第五節 資料分析與詮釋 ............................................................................ 49 第四章 研究結果分析與討論 ........................................................................... 55. VII.

(10) 第一節 遊戲式學習的現況 ........................................................................ 55 第二節 遊戲式學習的研究成果 ................................................................ 75 第三節 遊戲式學習的學習課題 ................................................................ 82 第五章 結論與建議 ........................................................................................... 97 第一節 結論 ................................................................................................ 97 第二節 建議 .............................................................................................. 101 參考文獻 ........................................................................................................... 105 一、中文部分 ............................................................................................ 105 二、外文部分 ............................................................................................ 108 附錄 ................................................................................................................... 115 附錄一 ........................................................................................................ 117 附錄二 ........................................................................................................ 119 附錄三 ........................................................................................................ 121 附錄四 ........................................................................................................ 124 附錄五 ........................................................................................................ 152 附錄六 ........................................................................................................ 175 附錄七 ........................................................................................................ 186. VIII.

(11) 表. 次. 表 2-1 2005-2012 年數位學習、科學教育內容分析之研究主題表 ............... 19 表 2-2 研究方法類目表..................................................................................... 26 表 3-1 研究篇數表............................................................................................. 36 表 3-2 研究主題細目表..................................................................................... 42 表 3-3 研究變項目表......................................................................................... 45 表 3-4 研究方法細目表..................................................................................... 46 表 4-1 2008-2012 年遊戲式學習研究主題篇數分布 ....................................... 56 表 4-2 2008-2012 年研究主題之發表篇數 ....................................................... 58 表 4-3 2008-2012 年研究方法之發表篇數 ....................................................... 60 表 4-4 2008-2012 年實徵研究類型之發表篇數 ............................................... 61 表 4-5 2008-2012 年非實徵研究類型之發表篇數 ........................................... 61 表 4-6 2008-2012 年研究變項之統計次數 ....................................................... 63 表 4-7 2008-2012 年遊戲類型之統計次數 ....................................................... 67 表 4-8 2008-2012 年研究對象之統計次數 ....................................................... 70 表 4-9 2008-2012 年教學科目之統計次數 ....................................................... 72 表 4-10 2008-2012 年研究變項之顯著性統計次數 ......................................... 77. IX.

(12) X.

(13) 圖. 次. 圖 3-1 研究架構圖............................................................................................. 34 圖 3-2 內容分析法研究步驟............................................................................. 40 圖 4-1 各期刊研究變項分析............................................................................. 65 圖 4-2 近五年單機遊戲類型分析 .................................................................... 68 圖 4-3 近五年多人線上遊戲分析 .................................................................... 69. XI.

(14) XII.

(15) 第一章 緒論 本研究主要為探討近幾年來遊戲式學習研究的發展現況及成果,並且 根據各研究主題所提出的研究結果與未來建議,藉此研提遊戲式學習的未 來發展趨勢。本章共分四節進行研究相關的探討,依序說明本研究的(1) 研究背景與動機、(2)研究目的與待答問題、 (3)研究範圍與限制、(4) 名詞解釋等。. 第一節. 研究背景與動機. 一、遊戲式學習已成為主要的趨勢 「遊戲式學習」主要是將學習和具互動娛樂性的數位遊戲多媒體做結 合,以此營造出具有學習樂趣與增進學習成效之數位遊戲式學習環境 (Prensky, 2007)。這是因為遊戲可以讓學習者從充滿樂趣與挑戰的數位遊 戲情境中,能以沉浸式學習課程與教學的方式,增強學習者對學習的學習 動機,並提高學習者的學習成效。並且,在這科技、通訊快速發展的年代 下,無形中也增加了現代人的生活壓力、競爭力等,不論是社會人士、學 童、政府等都在和世界各國競爭,因此,數位遊戲儼然成為現代人紓壓、 休閒、學習等活動之一。而最早的數位遊戲是在 1947 年至 1948 年間由八 顆真空管所設計出來的飛彈發射類型遊戲,由於當時遊戲畫面還無法以電 子化的方式顯示出來,因此,當時是以單層的透明板來做遊戲畫面的呈現 (蔣鏡明、李宜安,2004),但到了 1983 年,由任天堂所發展的家用遊戲 主機的誕生,從此將遊戲市場劃分成電腦遊戲市場及家用主機遊戲市場這 兩大遊戲市場,直到近年,在 2007 年時,由蘋果所發展出的智慧型手機的 誕生,使得舊有的遊戲市場出現新的競爭勢力(經濟部技術處,2010) 。並 且遊戲的操作方式也從原本需要控制搖桿、鍵盤類型的遊戲方式延伸發展 成現代流行的體感、觸控類型的遊戲方式,而遊戲類型從傳統的角色扮演、 1.

(16) 冒險遊戲、動作遊戲、策略遊戲、模擬遊戲、養成遊戲、體育遊戲、益智 遊戲到現今流行的體感感應器遊戲及觸控類型遊戲(蔣鏡明、李宜安,2004), 在這多變化的遊戲類型及多樣式的遊戲主機的發展下,使得使用者能更多 元化選擇喜愛的遊戲遊玩方式。 根據財團法人國家實驗研究院科技政策研究與資訊中心(2011)的估 計,在 2011 年時全球遊戲市場總支出已經達到 744 億美元的規模,比起 2010 年遊戲市場總支出的 670 億美元來說,年成長率提高到 10.7%。加上智慧 型手機與平板電腦的發明與推波助瀾之下,使得愈來愈多消費者會透過應 用程式商店來購買行動遊戲,進而帶動了行動遊戲軟體的熱賣、暢銷,因 此,遊戲市場在遊戲軟體與硬體不斷的推陳出新刺激下,在 2015 年時遊戲 軟體與硬體市場將有可能占全球總支出達 1,121.6 億美元的市場規模(財 團法人國家實驗研究院科技政策研究與資訊中心,2011) 。這是因為人類在 進行數位遊戲的過程中,人類將會產生控制性愉悅、社交性愉悅、敘述性 愉悅、表演性愉悅這四種類型的媒體愉悅(張玉珮,2009) 。從上述的研究 中可以發現到遊戲對現代人的重要性。 因此,近幾年來國外有許多研究者針對不同性別、不同遊戲類型等遊 戲內容對學習者的影響進行探討,像是希臘開發以機器人撿蘋果的遊戲來 讓小朋友學習、英國也融合遊戲、說故事的方式來讓學習者學習、以及西 班牙透過遊戲的方式來教育醫護人員的訓練(數位典藏與數位學習國家型 科技計畫辦公室,2012) 。而有些研究則會針對遊戲來教導高等技能的教育, 其主要是透過實驗組與控制組來進行相關的遊戲式高等技能教育研究 (Prensky, 2007)。有的研究則會針對學習者的電腦自我效能來進行遊戲式 學習的研究,這是由於電腦的自我效能對於遊戲式的學習來說十分重要, 且也會影響其學習的效益(Compeau & Higgins, 1995); 數位典藏與數位學習國家型科技計畫辦公室(2012)指出遊戲式學習. 2.

(17) 已成為新的學習方式,現今的遊戲式學習還特別加入了人因檢測的方式來 蒐集學習者的學習成果相關資訊,像是法國學習驗證計畫,將傳統的檢測 方式(如:訪談、試卷、錄影等方式)結合感知儀器(如:眼動儀、腦波 儀、心跳儀等)來進行學習者學習成效、成果的檢測,希望能透過新的人 因檢測方式能更精確、精準的了解到學習者的學習成效、成果,因此,若 是能針對各種遊戲類型來設計其合適的遊戲式學習相關內容,將可提高其 實驗真實性及精確性。 二、遊戲式學習的成效與爭議 雖然遊戲吸引了許多人參與遊玩當中,但是,將遊戲融入學習中,大 多是抱持著質疑的態度。兒童聯盟(Alliance for Children, 2000)則表示, 遊戲內容大多未顧及遊戲玩家的年齡層,因此有些成人內容或是膚淺欠缺 深度的遊戲內容將會對遊戲玩家產生價值觀偏差的影響,並且,可能會因 長時間的遊戲接觸造成社會互動、社交障礙,也會間接影響到遊戲玩家的 生理狀況,像是白內障、視力衰退、散光以及造成肥胖、代謝症候群等生 理狀況大多是因長時間玩遊戲所帶來的影響,若是玩家的年齡層是學齡的 兒童,並且時常接觸不良的遊戲內容將會造成兒童的模仿與學習,並且也 會影響到學齡兒童的生理與心理的影響。 但在 Hainey、Connolly、Stansfield 和 Boyle(2011)的研究中則針對不 同性別的學習者對於遊戲的偏好及每週所花費在遊戲上的時間發現到男性 的學習者在遊戲上所花費的時間較多,並且較能引起男性學習者的學習動 機;在 Paraskeva、Mysirlaki 與 Papagianni(2010)的研究中發現學習者較 偏愛角色扮演類型的遊戲,角色扮演類型的遊戲較有助於吸引學習者進行 遊戲,並且也較能引起其學習動機,但是一方面精緻化的程度仍有待加強, 而另一方面則是遊戲的內容多偏重於記憶式的挑戰關卡設計,如何突破此 一限制則值得研究者繼續努力;在 Hainey 等人(2011)的研究指出,發現. 3.

(18) 到遊戲式學習確實能引起學習者的學習動機及興趣,並且對學習成效有一 定的影響,但是在研究中發現到單機式的遊戲會造成學習者的興趣與遊玩 動機降低,並且增加學習者在學習上的孤單感,並且在吳聲毅、林鳳釵(2004) 的研究中發現到,國中、國小學生參與線上遊戲的男女比例,其中以男性 學生居多,在國中、國小學生參與線上遊戲的比例,以國中生參與線上遊 戲的比例最高,這是因為線上遊戲可以降低學習時的孤單感。除了上述各 國遊戲式學習發展的情形外,根據 Hsu、Ho、Tsai、Hwang、Chu、Wang、 Chen(2012)數位學習發展趨勢的研究結果顯示,遊戲式學習相關的研究 主題比率雖然不是最高,但近年來遊戲式學習相關研究成長率卻相對高 的。 根據 Vygotsky(1978)認為遊戲是構成學習者抽象思考的第一步,因 為學習者在遊戲進行的過程中,常會進行比日常生活中更為複雜的活動, 例如在遊戲過程中與他人的互動,不僅能提高學習成效與動機,也可改善 孩童的近側發展區(Zone of Proxin Development)。近側發展區主要是因為 個人的發展和學習能力不同,而此兩者間的差異便形成發展的可能區域, 如何透過遊戲式教學以刺激孩童的內在發展歷程,便是近年來遊戲式學習 的重點。但就以媒體角度而言,遊戲是一項能灌輸青少年價值觀念的電子 媒體工具,這是因為遊戲是以休閒、輕鬆、豐富多媒體的方式做內容的呈 現,可以吸引許多青少年願意採用遊戲中所傳達出的訊息,也願意持續、 長期使用遊戲來進行資訊的吸收(Gee, 2007) 。因此,遊戲對現代的學習者 來說,是吸收資訊、接受知識不可或缺的一個媒介、管道。遊戲的種類與 數量繁多,加上大眾媒體不斷傳達遊戲相關訊息,因此,遊戲的資訊已經 在無形之中就深入大眾的心中,若能將遊戲的優勢融入學習當中將可以提 高學習者的學習興趣,另一方面也可以使得學習的過程變得更有趣(Malone, 1980),並提供學生在「做」中「學」的機會(Thiagarajan, 1988),藉此來. 4.

(19) 刺激學習者的學習發展潛能,像是問題解決的能力、合作學習能力和其他 學習能力(Whitebread, 1997)。 三、遊戲式學習的未來發展趨勢值得深入探討 為了瞭解不同學術領域與主題的發展趨勢,許多學者都曾針對優質的 學術期刊進行內容分析,這是因為學術期刊可稱為學術領域的守門人,每 一篇學術論文在實際出版之前,都必須接受其他研究者的驗證與討論(馬 信行,1999) ,因此針對期刊內容進行內容分析,應可提供學術領域瞭解其 研究發展的脈絡與趨勢(林燕青、林靜雯,2010) 。此外,此一針對學術期 刊進行內容分析以瞭解學術發展趨勢的作法,已有許多學者採用並針對不 同主題提出具體的研究結果,例如 Shih、Feng 和 Tsai(2008)便挑選一些 優質的 SSCI 期刊,並針對 2001 至 2005 年中有關電子化學習的研究與趨勢 進行探究,而 Hsu 等人(2012)也是針對一些優質的 SSCI 期刊進行內容分 析,並著重在針對 2000 至 2009 年中有關科技導向學習的研究與趨勢進行 探究。 綜上所述,欲探討遊戲式學習相關研究時,須將研究分析的對象、研 究的時間範圍固定好,進行研究主題、研究內容、形式等的整合,如此才 能清楚了解遊戲式學習的輪廓,並且藉由描繪研究的趨勢及其可能,藉此 作為研究、建議等的方向。回顧社會科學引註索引(Social Science Citation Index, SSCI)的教育與教育研究類(Education & Educational Research)所 收錄的期刊研究狀況,不論是針對研究的主題、研究方法、研究對象等進 行分析探討,藉此從中獲得遊戲式學習相關的啟迪與發現,如此將有助於 國內遊戲式學習的未來研究發展與方向,也可以藉由針對研究內容的探討、 分析,以提供未來遊戲式學習的展望。 因此,本研究透過社會科學引註索引(Social Science Citation Index, SSCI)的教育與教育研究類(Education & Educational Research)所收錄的. 5.

(20) 期刊為研究分析對象,資料的蒐集時間範圍限定在近五年來遊戲式學習相 關研究的期刊研究為主(2008 年 1 月 1 日至 2012 年 12 月 31 日止),而期 刊的選擇主要是依據 2011 年所發布的期刊「近五年來的影響係數」為主要 的研究對象,並且需要包含到三項篩選原則, (1)須為國內科學教育發展 處資訊教育學門的研究者所較常發表的期刊;(2)期刊內容須以刊載與電 腦、網路、教育等相關研究內容為主;(3)期刊近五年的影響係數在四捨 五入後須大於 1.5 以上。針對滿足前述三項挑選標準的期刊,便是研究者在 本研究中所界定的數位學習相關期刊,也是本研究進行內容分析的主要研 究對象。. 6.

(21) 第二節. 研究目的與待答問題. 依據前述研究背景與動機,本研究除了探討近幾年來遊戲式學習研究 的發展現況及成果,並且根據各研究主題所分析出來的結論與歸納,研提 出遊戲式學習的未來發展趨勢。藉此來分析未來遊戲式學習的研究發展, 研究目的與待答問題分述如下: 一、研究目的 (一)分析遊戲式學習的研究現況。 (二)探討遊戲式學習的研究成果。 (三)研提遊戲式學習的研究發展趨勢。 二、待答問題 依據上述研究動機與目的,本研究提出下列待答問題: (一)遊戲式學習的研究現況為何? 1. 2008 至 2012 年間,在遊戲式學習領域的研究主題方面,主要的 分布情形與重點為何? 2. 2008 至 2012 年間,在遊戲式學習領域的研究方法方面,主要的 分布情形與重點為何? 3. 2008 至 2012 年間,在遊戲式學習領域的研究變項方面,主要的 分布情形與重點為何? 4. 2008 至 2012 年間,在遊戲式學習領域的遊戲類型方面,主要的 分布情形與重點為何? 5.2008 至 2012 年間,在遊戲式學習領域的研究對象方面,主要的 分布情形與重點為何? 6.2008 至 2012 年間,在遊戲式學習領域的教學科目方面,主要的 分布情形與重點為何?. 7.

(22) (二)探討遊戲式學習的學習課題之研究成果為何? 1. 2008 至 2012 年間,有關遊戲式學習教學科目影響之研究成果為 何? 2. 2008 至 2012 年間,有關遊戲式學習遊戲內容設計影響之研究成 果為何? 3. 2008 至 2012 年間,有關遊戲式學習研究變項影響之研究成果為 何? 4. 2008 至 2012 年間,有關遊戲式學習遊戲式學習遊戲類型影響之 研究成果為何? 5. 2008 至 2012 年間,有關遊戲式學習研究工具影響之研究成果為 何? 6. 2008 至 2012 年間,有關遊戲式學習學習者學習經歷影響之研究 成果為何?. (三)針對學習研究課題的研究成果,探討遊戲式學習的學習研究課 題為何? 1. 2008 至 2012 年間,有關遊戲式學習對學習者學習動機之研究課 題為何? 2. 2008 至 2012 年間,有關遊戲式學習對學習者學習成效之研究課 題為何? 3. 2008 至 2012 年間,有關遊戲式學習對學習者性別之研究課題為 何? 4. 2008 至 2012 年間,有關遊戲式學習對遊戲內容設計之研究課題 為何?. 8.

(23) 第三節. 研究範圍與限制. 一、研究範圍 本節根據前述之研究目的探討本研究之研究範圍與研究限制,以下分 別闡述之: (一)研究對象 近幾年有部分的研究應用得懷術及內容分析法做研究方法,但本研究 主要是根據遊戲式學習相關的研究做內容的分析,這是由於研究者本身和 專家再進行研究類目的信度、效度評定分析的過程中,專家是各自獨立進 行文章評定分析,並且在各專家評定分析過後,將其分析結果和研究者本 身所做出的分析結果進行信度的分析,並且藉由以上評定分析的過程,以 便提高最後結論的可信度(吳雅玲,2001) 。而得懷術在使用的過程上較為 繁複,這是由於得懷術必須先設計一份開放式的問卷進行專家意見的收集, 因此,在進行研究類目的歸類、訂定時必須經過長時間的反覆修改、討論, 在這樣長時間的討論與修改造成研究類目在訂定上的困難(吳雅玲,2001) 。 因此,本研究採用內容分析的方式,進行遊戲式學習的研究,在遊戲式學 習期刊的篩選,主要是根據 2011 年社會科學引註索引(Social Science Citation Index, SSCI)的期刊引註報告(Journal Citation Report)中的教育與 教育研究類(Education & Educational Research)所發表的「近五年影響係 數」作為期刊篩選的依據,由於社會科學引註索引的期刊引註報告教育與 教育研究類的期刊甚多,無法逐一地進行篩選與檢視,因此,將社會科學 引註索引的期刊引註報告教育與教育研究類所標註的期刊做一個條件式的 篩選,主要是以「近五年影響係數」為基本的篩選依據,並且還須符合(1) 須為國內科學教育發展處資訊教育學門的研究者所較常發表的期刊;(2) 期刊內容須以刊載與電腦、網路、教育等相關研究內容為主;(3)期刊近 五年的影響係數在四捨五入後須大於 1.5 以上,因此, 選擇 Computers &. 9.

(24) Education,Journal of Computer Assisted Learning,Educational Technology Research & Development,British Journal of Educational Technology 及 International Journal of Computer-Supported Collaborative Learning 這五本期 刊。因為有些期刊雖近五年的影響係數較高,但並未符合上述的前兩項規 範,或是符合上述的前兩項規範但近五年的影響係數卻是較低,以及研究 報告、研討會等非期刊論文格式的資料將不包含在研究對象內。 (二)研究內容 本研究為「遊戲式學習的發展趨勢之研究」 ,主要是針對上述的研究對 象進行量化的分析,並且利用關鍵字「game」及「game+learning」來搜尋 和遊戲式學習相關的研究,將所蒐集到的研究文章進行現況的分析與研究, 並且依照研究主題的分類進行質化的分析,詳細的分析類目參照附錄一。. 二、研究限制 (一)研究時間的限制 遊戲的發展隨著時代、軟硬體的變遷以及學習者的學習環境而有相當 程度的改變,而遊戲式學習因軟硬體的進步進展,使得遊戲式學習能有更 多樣化的發展,不論是高規格的聲音、影像、圖片或是新的遊戲互動方式 等,都讓現代的遊戲式學習有著和過去有很大的區別性存在。為推斷現今 數位遊戲式學習的發展現況及可能的發展方向、趨勢,盡可能以時間年代 相差不遠的相關研究資料作為推斷依據其準確度會較高,故年代相差甚遠 的研究資料較不適合作為推論分析,因此,本研究資料取樣的時間範圍是 以近五年的遊戲式學習相關期刊的研究資料為研究對象,故範圍是從 2008 年至 2012 年各期刊所發表的研究文章。 (二)研究方法的限制 本研究依據遊戲式學習的研究特性,僅由研究數量、期刊名稱、年代 分布、研究對象、研究主題、研究方法、研究變項、遊戲類型、教學科目 10.

(25) 等構面來進行量化的內容分析,並且根據各個研究主題所歸納出的研究結 論與建議研提出未來的發展趨勢,但為了讓研究的過程中的質性研究與量 化研究的內容不會參與過多研究者的主觀意識的問題,因此,在進行內容 分析的過程中會尋找專家進行研究過程的信度與效度的評鑑,使得研究結 果可以以客觀的形式呈現研究的成果。 (三)研究範圍的限制 由於國際性的期刊大多是以驗證性的文章為主,而有關探索性的文章 則較少研究者進行探討及研究,因此,本研究所研擬的研究範圍可能會造 成所蒐集的遊戲式學習相關研究會以驗證性為主。針對此一可能的研究限 制,本研究認為未來在依據國際期刊的研究成果研提遊戲式學習的現況、 成果與課題時,可再蒐集與遊戲式學習的探索式文章進行互動討論,以藉 此提出更適切的遊戲式學習之未來發展趨勢。. 11.

(26) 第四節. 名詞釋義. 本節針對研究中所涉及的重要名詞,分別界定其意義。茲闡述如下: 一、遊戲式學習 現代的新新人類偏好數位遊戲與網路,這是因為網路與數位遊戲帶來 具互動性的效果(Prensky, 2007),因此以遊戲的方式進行學習是近年來數 位學習研究的發展方向。 「遊戲式學習」主要是將學習和具互動娛樂性的數 位遊戲多媒體做結合,以此營造出具有學習樂趣與增進學習成效之數位遊 戲式學習環境(Prensky, 2007)。除此之外,也可將遊戲中的遊玩參與度和 遊玩的增強持續性等元素將其應用於數位學習設計中(梁朝雲、陳德懷、 楊叔卿、楊接期,2008) 。遊戲可以讓學習者從充滿樂趣與挑戰的數位遊戲 情境中,能以沉浸式學習課程與教學的方式,增強學習者對學習的學習動 機,並提高學習者的學習成效。. 二、社會科學引註索引(Social Science Citation Index, SSCI) 由於國內教育部自 2005 年起,提出了追求卓越計畫頂尖大學及建立大 學評鑑等政策,並且將國內各學者在 SCI 及 SSCI 等國際期刊所刊登的研究 成果作為評定師資的標準,也因此促成台灣各種高教評鑑國科會專題計畫 的執行和實施,國內的學者、教師等皆以 SCI 及 SSCI 此作為重要教師能力 及學校排名的參照標準(黃厚銘,2005)。加上 SSCI 只收納具有表性的國 際性期刊及期刊影響力的評估,使得 SSCI 所收錄的期刊變得較有公信力(黃 厚銘,2005)。 社會科學引註索引(SSCI)資料庫中所涵蓋的研究領域主要包括:人 類學、行為科學、商業、地理學、經濟學、教育、資訊科學、法律、政治、 經神病學、心理學、社會學、社會工作及都市研究領域,並且是美國科學 資訊所(Institute for Scientific Information, ISI)系統下嚴格挑選出的資料庫. 12.

(27) 系統,這是由於 ISI 在篩選期刊的過程主要是採用淘汰遞補方式進行,在這 樣嚴格篩選的標準下,社會科學引註索引(SSCI)所刊登出來的期刊可信 度也較高(李明冠,1998)。 社會科學引註索引(SSCI)資料庫最主要的特點是可以透過作者所引 用的參考文獻、專利等,作為檢索條件檢視哪些作者曾引用那些作者的文 章、書籍等資料(李明冠,1998) 。因此,可以利用社會科學引註索引(SSCI) 資料庫中特色,來檢索引用文獻被應用到哪些類型的文章、作者等發表中, 因此,可以依據現有的研究主題、對象、類型,以此作為往後研究演進的 指引,並且也可藉此來了解近年來研究的相關研究情形。. 三、內容分析 內容分析法主要是一種對於傳播媒介隨傳播、散播出來的訊息來作一 種客觀並且有系統的量化資料,並且將研究對象進行分析、探討及描述, 而內容分析法的研究方法主要是透過量化的技巧以及對研究對象的質化分 析,最後將分析研究出的結果,以客觀並且系統化的態度,對研究的對象 進行推論及描述其所帶來的涵義、趨勢等(歐用生,1993) 。而本研究主要 是針對五本在社會科學引註索引中近五年影響係數較高的期刊進行內容的 分析,主要分成(1)研究主題; (2)研究對象; (3)研究方法; (4)研究 變項; (5)遊戲類型;(6)教學科目這六個向度進行量化的分析,並且以 研究主題作為質化分析的基礎,將上述所做的分析結果作為探討遊戲式學 習未來發展的現況、趨勢與方向。. 因此,本研究欲針對內容分析法中的量化與質性的部分來探討、分析 遊戲式學習的研究現況與發展趨勢。量化分析主要是針對各研究主題、研 究對象、研究方法、資料蒐集方法及資料分析方法來了解近年來遊戲式學 習的發展現況。而發展趨勢主要是在質化分析的部分,主要是根據量化分 13.

(28) 析所歸類、分析出的研究主題結果,並且針對各研究主題中的各篇研究所 歸納出來的結論、建議等重要資訊進行分析與歸納,將其分析與歸納出的 重要結果作為未來遊戲式學習發展趨勢研提的依據。. 14.

(29) 第二章 文獻探討 本研究主要是透過質性與量化的方式探討近幾年來遊戲式學習研究的 發展現況及成果。主要的目的是為了探討近年來遊戲式學習的研究主題; 研究方法;資料蒐集方法;資料分析方法及研究對象近年來的研究發展現 況,因此,為釐清遊戲式學習研究主題,本章將彙整與本研究有關之文獻 資料,但由於遊戲式學習的研究對象大多是針對幼稚園、小學生、中學生、 大學生、教師等研究對象進行分析,因此,在此章節中不多加琢磨與贅述。 此章節主要分成四節作探討,第一節:期刊內容分析的重要性;第二節: 研究主題之探討;第三節:研究變項之探討;第四節:研究方法類目之探 討;第五節:遊戲類型項目之探討。. 第一節 期刊內容分析的重要性 科技的發展改變了人類的生活習性與學習方式,從傳統的紙本學習到 現今的電子書、遊戲式學習等數位學習方式,不但豐富了人類的生活,也 提高了在學習過程中的學習樂趣。因此,要了解現在遊戲式學習的趨勢與 發展,就必須仰賴期刊或論文的內容分析來了解到近幾年遊戲式學習的發 展趨勢,藉此作為往後遊戲式學習的研究指標。 期刊內容分析的用途主要包含兩項,一者為針對相同領域的期刊進行 評比,學術以作為學者從事研究、期刊發行單位提升水準的主要參考依據, 而另一用途則可作為瞭解領域學術研究重點的主要參考依據。就相同領域 的期刊進行評比而言,許多學者針對不同學術領域進行學術期刊的評比, 例如馬信行(1999) ;黃毅志、吳武典、馬信行、郭實渝、曾進興、黃秀霜 和劉淑蓉(2004)便曾針對國內教育學門學術期刊進行評比研究;張俊彥、 邱貴發和林陳涌(2002)則針對國內科學教育相關期刊進行排序研究;而 黃三益、賴香菊、梁定澎和孫培真(2002)則透過專家意見,篩選出資訊 管理研究領域的學術期刊等級,並且建立出一套研究績效的評量指標,同 15.

(30) 時藉由這套指標來瞭解目前國內各大學院校資訊管理系統在研究方面的表 現。依據前述期刊排序的相關研究,不僅能協助研究者瞭解各學術期刊的 影響力與素質,也可作為研究表現方面的重要參考依據。 就瞭解學術領域研究重點方面而言,透過期刊的內容分析,有助於研 究者瞭解各學術領域的研究趨勢與重點,例如,在有關電腦與教育方面, Shih 等人(2008)便挑選一些優質的 SSCI 期刊,並針對 2001 至 2005 年中 有關電子化學習的研究與趨勢進行探究,並發現在研究主題方面以教學方 法、學習環境與後設認知等課題最受重視,但若從被引用次數的角度來看, 有關教學方法、資訊處理、以及動機等課題的被引用次數較高,而在研究 方法方面,問卷調查法仍然是主要的資料蒐集方法,但有愈來愈多研究著 重在利用學習者的登入資料、線上訊息等以進行資料分析。而 Hsu 等人 (2012) 也針對一些優質的 SSCI 期刊進行內容分析,並著重在針對 2000 至 2009 年 中有關科技導向學習的研究與趨勢進行探究,其內容分析的範疇主要著重 在研究主題、研究樣本、以及學習領域,而研究結果顯示,在研究主題方 面教學設計與理論最受到重視,在研究樣本方面,高等教育階段的學生常 是主要的研究樣本,而在學習領域方面,工程或電腦科學、以及非特定學 習領域則是常被選取的學習領域;此外,在此一研究中也發現,有關動機、 態度方面的研究主題較為受到重視,且在 2005 至 2009 年間,數位遊戲與 智慧玩具式學習、行動與無所不在學習也逐漸受到重視。 透過前述 Shih 等人(2008)與 Hsu 等人(2012)的研究可知,在瞭解 學術領域的研究趨勢時,主要會針對研究主題、研究對象、研究方法等面 向進行探究,且在 2000 至 2009 年間,有關電子化學習偏重於教學設計方 面,而研究對象則主要以大學階段學生為主,至於研究方法雖然仍以量化 的問卷調查為主,但已逐漸重視學習者的線上訊息與學習記錄,而這些資 訊都必須透過質性分析方式或質轉量化方式進行分析。. 16.

(31) 總上所述,期刊的內容分析能夠協助研究者瞭解其相關研究領域的研 究現況與趨勢,並可藉此瞭解過去研究的問題與缺失,進而作為未來研究 的重要參考依據,因此,若能審慎的挑選優質的學術期刊,並仔細的針對 文章內容進行分析,其所獲致的結果應可作為未來研究的重要指標及方 針。. 17.

(32) 第二節. 研究主題之探討. 在針對期刊內容進行分析之前,必須先訂定完善的內容分析架構,如 此方能獲致完善的結果以作為未來研究的重要參考依據。在先前有關科學 教育領域的期刊內容分析研究中,Tsai 和 Wen(2005)的分析架構主要以 作者國籍、研究類型、以及研究主題等三個面向為主;陳慧蓉、林宜如、 邱美虹(2005)的分析架構主要以文章主題、文章類型、實徵研究類型、 資料蒐集方法、資料分析方法、量化分析法與受試者等七個面向為主;林 燕青和林靜雯(2010)的分析架構則主要以研究主題、研究類型、資料蒐 集方法、資料分析方法、研究對象、以及投稿者背景等六個面向為主。在 先前有關電腦與教育領域的期刊內容分析研究中,Shih 等人(2008)的分 析架構主要以出版年份、期刊名稱、研究主題、引用次數、研究類型、研 究對象、研究設計與方法等面向;Hsu 等人(2012)的分析架構主要以研究 主題、研究對象、學習領域等三個面向為主。 依據前述針對科學教育領域與電腦與應用領域的內容分析研究可知, 有關「研究主題」、 「研究方法」、 「研究變項」 、「研究對象」以及「遊戲類 型」等五大面向,是較為共通的內容分析面向,因此,本研究主要以此五 大面向為主要依據,首先,必須了解要進行內容分析的目標及方向,並且 建立一個完善的內容分析架構,如此才能有效地進行遊戲式學習相關研究 的內容分析及趨勢。但目前國內在遊戲式學習沒有一個評斷研究主題的參 考方向,因此,本研究針對近幾年有關數位學習、科學教育相關的研究主 題作為一個研究參考文獻的彙整。分述如下表(表 2-1) :. 18.

(33) 表 2-1 2005-2012 年數位學習、科學教育內容分析之研究主題表 出版年. 研究者. 論文/期刊名稱. 研究主題. 文獻類型. 2005. Tsai, C. C. & Wen, M. L.. Research and trends in science education from 1998 to 2002: a content analysis of publication in selected journals. 1.教師教育 期刊 2.教學 3.學習-概念 4.學習-內容 5.目標和策略 6.文化、社群、性別議題 7.歷史、哲學、自然科學 8.教育科技 9.非正式學習. 2007. 李飛龍. 2000-2006 年台灣地 區有關數位學習碩士 論文之內容分析. 1.數位學習內容製作 2.工具軟體 3.建置服務. 論文. 4.課程服務 2008. 溫嘉榮、 朱耀明、 郭勝煌. 科技教育研究主題之 趨勢分析:以 1970-2007 年中華民 國期刊論文索引系統 為例. 1.科技教育的理念、模 期刊 式、目標、探討、意涵、 內涵類 2.科技教育的整合、配 合、因應對策類 3.科技教育的展望、發 展、方向、推動、革新、 應用、規劃、趨勢類 4.科技教育的回顧、省思 類 5.科技教育的問題解 決、問題導向類 6.國外的科技教育類 7.我國與國外科技教育 的比較類 8.科技教育的課程與教 學類 9.科技教育的師資培 育、培訓類. 19.

(34) 表 2-1 2005-2012 年數位學習、科學教育內容分析之研究主題表(續) 出版年. 研究者. 論文/期刊名稱. 研究主題. 文獻類型. 2008. Shih, M., Feng, J., & Tsai, C. C.. Research and trends in the field of e-learning from 2001 to 2005: A content analysis of cognitive studies in selected journals. 1.動機 2.訊息處理 3.教學方法 4.學習環境 5.先備知識 6.後設認知 7.認知心理學特性. 期刊. 2009. Leea, M. H., Wub,. Research Trends in Science Education. 1.教師教育 2.教學. 期刊. Y. T., & Tsai, C. C.. from 2003 to 2007: A content analysis of publications in selected journals. 3.學習-概念 4.學習-內容 5.目標和策略 6.文化、社群、性別議題 7.歷史、哲學、自然科學 8.教育科技 9.非正式學習. 廖婉如. 我國 1998 至 2007 年 數位學習期刊論文及 其引用文獻分析之研. 1.數位學習應用 2.數位教材發展 3.教學理論印證. 究. 4.評量語認證 5.數位學習系統發展 6.技術設計與發展 7.其他. 2009. 20. 論文.

(35) 表 2-1 2005-2012 年數位學習、科學教育內容分析之研究主題表(續) 出版年. 研究者. 論文/期刊名稱. 研究主題. 文獻類型. 2009. 蕭英勵. 中小學資訊科融入教 學研究趨勢與發展— 以台灣地區 2001~2009 年學位論 文為例. 政府政策: 1.督導學校經營 2.教師專業成長 3.學生資訊素養 學校經營: 1.學校經營策略 教師教學: 1.教學計劃 2.科技整合. 論文. 3.行動研究 學生學習: 1.概念認知 2.學習成效 3.互動學習 4.資訊素養 5.態度意願 家庭因素: 1.家長態度 2.家庭經濟 2010. 林燕青、. 2004-2008 年科學教. 一、學習. 林靜雯. 育研究與發展季刊內 容分析. 1.概念學習 2.教室脈絡學習 3.非制式學習 二、教學 1.小學 2.中學 3.大學 三、學習科技 四、課程 五、師資培育 六、評量及評鑑 七、社會、文化與性別議 題 八、科學史與科學哲學 十、研究方法. 21. 期刊.

(36) 表 2-1 2005-2012 年數位學習、科學教育內容分析之研究主題表(續) 出版年. 研究者. 論文/期刊名稱. 研究主題. 2012. Hsu, Y. C., Ho, H. N. J., Tsai, C. C., Hwang, G. J., Chu, H. C., Wang, C. Y., & Chen, N. S.. Research trends in technology-based learning from 2000 to 2009: a content analysis of publications in selected journals.. 1.發展學習平 期刊 台系統和架構 2.學習系統、平 台和系統架構 的評估 3.教學設計和 理論 4.個人數位學 習的知識和能 力管理 5.人工智慧用 在教育上 6. 電腦支援合 作學習 7. 行動和無所 不在的學習 8. 數位遊戲和 智慧玩具提高 學習 9.數位評估、新 的評估理論和 方法論 10.特殊需求教 育 11.動機、認知 和態度 12.學習行為、 使用樣式和討 論分析 13.策略、社會 文化影響和趨 勢對數位學習 影響. 22. 文獻類型.

(37) 表 2-1 2005-2012 年數位學習、科學教育內容分析之研究主題表(續) 出版年. 研究者. 論文/期刊名稱. 研究主題. 文獻類型. 2012. Tan, S. C., Chai, C. S., Tsai, C. C., Lim, C. P., & Chou, C. H.. Learning sciences research in asia pacific countries from 1997 to 2010: a content analysis of publications in selected journals. 1.科學 期刊 2.經濟 3.教師教育 4.中文 5.數學 6.地理學 7.複雜系統 8.其他(運算、群 組技能、健康科 學、教學、設計). 根據上述所列舉出來的研究主題可以發現到,研究主題大致上可以分 成課程與教學、系統開發、學習及其他等四大類。課程與教學類主要是將 有課程與教學意涵的研究主題皆列入課程與教學類中。系統類主要是將和 數位學習系統建置、設計、規劃等和系統相關的研究主題皆列入系統開發 類中。學習類主要是將學習行為、動機等和學習相關的研究主題皆列入學 習類中。其他則是將不屬於上述三類的研究主題皆列入其他。像是 Tsai 和 Wen(2005)的研究主題類型偏向學習、課程與教學、其他這三類。李飛龍 (2007)的研究主題類型偏向系統開發類。Shih 等人(2008)的研究主題 類型偏向學習及課程與教學這兩類。溫嘉榮、朱耀明、郭勝煌(2008)的 研究主題類型偏向課程與教學類。Leea、Wub 和 Tsai(2009)的研究主題 類型偏向課程與教學、學習及其他這三類。廖婉如(2009)的研究主題類 型偏向學習成效及課程與教學這兩類。蕭英勵(2009)的研究主題類型偏 向學習、課程與教學及其他這三類。林燕青、林靜雯(2010)的研究主題 類型偏向系統開發、課程與教學及學習這三類。廖遠光、許新標、林佳蓉、 吳慧盈(2012)的研究主題類型偏向課程與教學及系統開發這兩類。Hsu 等人(2012)的研究主題類型大致上可分成課程與教學、系統開發及學習. 23.

(38) 這三類。Hwang、Wu(2012)的研究主題則偏向分別是系統開發、課程與 教學、學習及其他這四類等。Tan、Chai、Tsai、Lim 和 Chou(2012)的研 究主題類型偏向課程與教學、課程與教學及其他這三類。 除了將研究主題分成以上四大類之外,將上表的研究主題經過統整及 歸類出幾項符合遊戲式學習相關研究方向的子項目,大致上分類成下列幾 項研究主題子類目作為本研究的研究主題類目的研究參考方向。研究主題 子類目分類如下:系統開發:發展遊戲式學習平台系統和架構;遊戲式學 習系統、平台和系統架構的評估。課程與教學:教學設計和理論的應用; 合作式遊戲學習;行動式遊戲學習;創新的教學模式與應用;混成式遊戲 式學習。學習:學習者的學習行為、動機、認知和態度的影響;社會、文 化、性別、環境對學習者成效之影響。其他:主要是和系統開發、課程與 教學、學習無關的研究主題皆歸屬在其他類中。但上述的研究主題中,有 些是以政府經營為導向所列出的研究主題,像是督導學校經營,有些則是 以數位學習、科學教育為導向所列出的研究主題,像是學校經營策略、傳 統媒體研究、視聽資源中心等,這些研究主題和遊戲式學習的相關性較低, 因此上述類目列入到其他的研究主題類目中。. 24.

(39) 第三節 研究變項之探討 研究變項類目主要是根據 Bloom(1956) ;Krathwohl、Bloom 及 Bertram (1973);Simpson(1972)等人所發表的認知、技能、情意領域的教育目 標分類,因此,將研究變項類目分成情意、認知、技能領域等三項類目作 為分析類目,其詳述內容如下: 一、情意領域 情意領域強調學習者在學習時所產生的情緒、價值、態度等,其主要 是在探討外在的刺激對學習者的心理反應或情緒狀態是否為正向反應,情 意領域包含了情緒、態度、目標、價值等,而以上這些心理、情緒狀態反 應將會影響學習者在學習上的成效、動機等。情意領域目標主要包含態度、 情緒、價值、興趣等情意風格領域。 二、認知領域 認知領域主要分成基本知識記憶、智能與技巧這兩種認知領域。在基 本知識記憶主要是在探討記憶力的表現能力;而在智能與技巧這項認知領 域中,主要是在探討推演能力、判斷能力、推斷能力等。認知領域目標主 要包含記憶力、思考能力、辨識能力等認知風格領域。 三、技能領域 技能領域主要是強調生理與心理的統合學習,藉著學習的過程讓學習 者能提高及學習的動機、興趣等,並且也能讓學習者學習相關的技能,其 技能並不限制在特定的學科領域中。技能領域目標主要是在學習者具體外 在表現出的動作、行為等技能、行為。因此本研究的研究變項將分成下列 四項:學習者對知識的理解、分析等成效(認知領域) ;學習者對學習的接 受度、注意力、動機等成效(情意領域) ;學習者對知識的知覺、創作、應 用、練習等成效(技能領域)及其他。其他主要是將研究變項使用兩種以 上或是採用非以上三種研究變項都將其歸類在其他中。. 25.

(40) 第四節 研究方法類目之探討 在研究方法類目這方面,本研究主要是根據林重新(2001);潘慧玲 (2003) ;葉重新(2004) ;謝金青(2011) ;王文科、王智弘(2012)所定 義出的教育研究法為研究方法的參考類目,詳述如表 2-2 所示: 表 2-2 研究方法類目表 出版年. 作者. 書名. 2001. 林重新. 教育研究法. 研究方法           . 2003. 2004. 潘慧玲. 葉重新. 1.調查研究法 2.觀察研究法 3.相關研究法 4.事後回溯研究法 5.發展研究法 6.實驗設計 7.行動研究法 8.歷史研究法 9.內容分析研究法 10.個案研究法 11.人種誌研究法 12.參與觀察法. 教育研究的取徑概. 1.調查研究法. 念與應用. 2.實驗研究法 3.歷史研究法 4.民族誌研究法 5.個案研究法 6.現象學研究法 7.傳記研究法 8.扎根理論研究法 9.行動研究法. 教育研究法(第二 版). 1.調查研究法 2.觀察研究法 3.歷史研究法 4.個案研究法 5.相關研究法 6.實驗研究法 7.因果比較研究法 8.質的研究法. 26.

(41) 表 2-2 研究方法類目表(續) 出版年. 作者. 書名. 研究方法. 2011. 謝金青. 量化研究法(一):研 1.調查研究法 究設計與資料處理 2.觀察研究法 3.實驗研究法 4.個案研究法 5.團隊研究模式. 2012. 王文科、王智弘. 教育研究法. 1.調查研究法 2.觀察研究法 3.相關研究法 4.實驗研究法 5.事後回溯研究法 6.質的研究概述與 人種誌研究法 7.個案研究法與敘 事研究法 8.內容分析研究法 9.歷史研究法 10.混合法、評鑑研 究法與行動研究法. 由上述中各作者所定義的研究方法中篩選出遊戲式學習研究較常用的 研究方法,但像人種誌研究法、歷史研究法、現象學研究法、傳記研究法、 行動研究法、因果比較研究法、發展研究法、相關研究法、參與觀察法等 研究法在遊戲式學習不常使用,因此,不將其列入遊戲式學習研究方法的 主要類目中。除了根據上述教育研究法中較常使用的研究方法做為遊戲式 學習研究方法的參考類目外,並且針對數位學習較常用的研究方法類目做 為本研究方法的類目基礎修訂(宋曜廷、吳昭容、劉子鍵、廖遠光、洪煌 堯、吳心楷、籃玉如、周倩、廖楷民、辛靜婷、潘佩妤,2012) ,因此,將 研究類型類目分成四大類,分述如下: 一、實徵研究類型 將實徵研究類型文章分為二項,分別如下:. 27.

(42) (一)實驗研究法 實驗研究法主要是用來找出事件之間的關係所採用的研究方法,在實 驗的過程中可以針對幾項變相進行操弄,藉此觀察出各個變相間的因果關 係、變化。 (二)調查研究法 則是採用一般的問卷、訪談、晤談等方法,將從所選定的母群中進行 資料的蒐集、分析,以了解母群中各個樣本間的變化、影響。 二、非實徵研究類型 (一)文獻回顧 針對特定的研究對象、目標等進行摘要性的回顧,並且從中提出研究 結果、目標或趨勢,做為往後研究的參考方向。 (二)個案研究法 以一個個體、群體為研究的對象,並且針對某些特定的問題、目標進 行研究、探討。 (三)後設分析法 後設分析法主要是整合母群中的各個研究結果,並且以統計的分析方 式進行資料的分析,從中找出資料間的關係。後設分析主要是將母群中具 有相同研究主題的量化實徵研究資料,以統計分析的方法來進行假設的驗 證,以此來獲得支持或拒絕假設的結果、結論。 (四)扎根理論研究方法 扎根理論主要是以經驗資料為研究的基礎,從特定的目標來實際觀察、 資料蒐集,並且從蒐集、觀察中的資料逐步整理出基本的核心概念,並且 從整理出的核心概念中尋找出其中隱藏的樣式、規律、關係等。透過由下 而上的資料分析與比較的方式,以系統化方式進行資料的蒐集與分析,然 後在透過這些蒐集與分析後所建立的概念來形成一個理論的模型(Strauss,. 28.

(43) 1987)。 因此,研究者再利用扎根理論方法進行資料的蒐集、分析時,可利用 在資料蒐集、分析時所產生的同質性或異質性類別將這些類別進行相關性 的連結,最後在將所形成的結論、結果用來解釋欲解決的問題、事件、活 動等趨勢、目標(Strauss & Corbin, 1998)。 三、混合研究方法 混合研究主要是在研究的過程中,同時採用質性、量化的研究方法或 是依序採用質性、量化的研究方法,以此來研究問題、蒐集資料等(宋曜 廷、潘佩妤,2011) 。因此,只要是混合質性與量化的研究都將其歸類到混 合研究法內。 四、其他 主要是將數位學習和遊戲式學習不常用到的研究方法將其歸類在其他 列別中,因此,將除了實徵性研究方法、非實徵性研究方法及混合研究方 法都歸在此,像是人種誌研究法、歷史研究法、現象學研究法、傳記研究 法等都列入在其中。. 29.

(44) 第五節 遊戲類型之探討 遊戲類型從傳統的角色扮演、冒險遊戲、策略遊戲、模擬遊戲、養成 遊戲、益智遊戲演進到現今流行的體感感應器遊戲及觸控類型遊戲(蔣鏡 明、李宜安,2004) 。並根據方聖文(1995)對遊戲所劃分的遊戲類型進行 歸類,大致分成如下: 一、角色扮演 讓學習者可以扮演特定的角色,像是扮演各種職業、性別、階級等, 讓學習者藉由角色扮演來了解該角色的性格、特色、遭遇的問題等待解決 問題,讓學習者可以藉由了解遊戲內角色的情境,藉此激發出解決問題的 方法。 二、模擬遊戲 此遊戲類型主要是以真實世界的環境、事物等為模擬故事情節的重要 內容,在遊戲設定的故事情節中必須以真實事件為故事的主軸,並且遊戲 內容中相關的資訊、物件、環境等必須是現實世界中擁有或出現的。因此, 將策略、冒險、運動、競速等需要透過模擬的遊戲類型,將其納入模擬遊 戲類型中,而此類遊戲類型大多可以帶給學習者挑戰性、幻想力、競爭動 力等動機。 三、益智遊戲 此遊戲類型主要是強調遊戲內容益智性,並縮減相關的角色、冒險的 其他要素,將遊戲內容的焦點放在以益智性的內容為主。其遊戲的內容中 融合了大量的益智、動腦、競爭性等遊戲特色,使得學習者在進行益智遊 戲過程中,能有大量的腦力激盪,使得學習者能提高其大腦的反應力。 四、體感感應器遊戲 此遊戲類型主要是藉由感應器接收物件動作或行為來進行遊戲,在遊 戲的過程中可以讓學習者以直覺化的操作方式進行遊戲內容,因此,可以. 30.

(45) 降低學習者在進行遊戲式學習時還要學習操作方式的學習負擔,並且也可 擺脫一般遊戲進行的傳統印象,讓遊戲不在只是以單純的遊戲控制器進行 遊戲。 五、觸控類型遊戲 此遊戲類型主要是藉由觸控的方式進行遊戲內容的互動,在遊戲的過 程中學習者必須以觸控的方式進行遊戲,因此,在特定的學習活動或是教 學中,此種遊戲類型可以讓學習者以觸控的方式來表達對學習的行為。 除了遊戲機本五大類型外,並且針對遊戲的遊玩人數大致上又分成兩 大類,因此,本研究將上述的五大遊戲類型歸類成單機遊戲類型、多人遊 戲類型及其他三大類型,其內容分述如下:單機遊戲類型:角色扮演、模 擬遊戲、益智遊戲、體感感應器遊戲、觸控類型遊戲;多人遊戲類型:角 色扮演、模擬遊戲、益智遊戲、體感感應器遊戲、觸控類型遊戲;其他: 主要是將不包含在上述遊戲類型中的遊戲都將其歸類到其它。. 31.

(46) 32.

(47) 第三章 研究設計與實施 本章節主要在說明本研究的研究對象、架構、設計與探討研究的設計 與實施,因此,本章節共分為五節作探討,依序為:第一節「研究設計」; 第二節「研究對象」 ;第三節「研究流程」;第四節「研究方法與工具」與 第五節「資料分析與詮釋」等五節分別論述之。. 第一節 研究設計 本研究在期刊的篩選方面,主要是以 2011 年社會科學引註索引(Social Science Citation Index, SSCI)的教育與教育研究類(Education & Educational Research)的期刊為研究對象。首先,藉由各期刊所發表有關遊戲式學習之 研究的發表數量、 研究主題、研究方法、研究變項、遊戲類型、教學科目、 研究對象以及發表年份之分布,分析遊戲式學習相關研究主題、研究方法、 研究變項、遊戲類型、教學科目、研究對象的發展;其次,則透過內容分 析法探討各研究主題內容中的各篇研究資料中的摘要、建議、結論的相關 性、趨勢之探討,進而啟迪國內遊戲式學習研究之未來方向(圖 3-1)。 本研究計畫主要在探討社會科學引註索引(Social Science Citation Index, SSCI)的教育與教育研究類(Education & Educational Research)的期刊內 容中有關遊戲式學習的相關研究之內容分析,以遊戲式學習相關研究所發 表的期刊、發表的年代及期刊近五年來的影響係數為參考點,探討遊戲式 學習相關研究之研究趨勢與研究內容的特性,包括:研究主題、研究方法、 研究變項、遊戲類型、教學科目、研究對象。. 33.

(48) 量化分析. 遊戲式學習 研究的現 況、成果與 課題 質化分析. 1.研究主題之分布 2.研究方法之分布 3.研究變項之分布 4.研究對象之分布 5.遊戲類型之分布 6.教學科目之分布. 現況. 1.學習者學習動機 2.學習者學習成效 3.學習者性別影響 4.遊戲內容設計. 圖 3-1 研究架構圖. 34. 1.成果 2.課題.

(49) 第二節 研究對象 本研究主要為探討近幾年來遊戲式學習研究的發展現況及成果,並且 根據各研究主題所提出的研究結果與未來建議,藉此研提遊戲式學習的未 來發展趨勢。本節將依樣本選取之情況分:一、研究時間;二、遊戲式學 習期刊來源;三、研究樣本等三部分,說明如下: 一、研究時間 科學教育的研究發展隨著軟體、硬體的推陳出新,使得科技教育的研 究結果也有不同的影響,而遊戲式學習的方法也會因時代的變遷、科技的 進步而有不同的設計、發展、應用等,因此,本研究將資料蒐集的時間限 定為 2008 年至 2012 年,共計五年期間,主要是希望能由近年來的研究現 況來研提未來的遊戲式學習的發展趨勢,這是因為時間的範圍過於長遠的 研究結論與建議,會因不同年代的科技、遊戲發展技術而有研究落差,因 此,將研究時間範圍限定在近五年,如此一來,年代相當的遊戲式學習研 究不會因科技、遊戲發展的技術而有太大的落差。因此,本研究針對近五 年影響係數較高的五本期刊以此作為時間範疇,將近五年中所刊登的遊戲 式學習相關的文章、研究為分析與探討的研究樣本。. 二、遊戲式學習期刊來源 本研究的期刊挑選依據主要包含: (1)須為國內科學教育發展處資訊 教育學門的研究者較常發表的期刊; (2)期刊內容須以刊載與電腦、網路、 教育等相關研究內容為主; (3)期刊在這五年來的影響係數在四捨五入後 須大於 1.5 以上。針對滿足前述三項挑選標準的期刊,便是研究者在本研究 中所界定的數位學習相關期刊,也是本研究進行內容分析的主要研究對象。 此五本期刊分別為「Computers & Education」 (近五年來的影響係數:2.970)、 「British Journal of Educational Technology」 (近五年來的影響係數:1.676)、. 35.

(50) 「Journal of Computer Assisted Learning」 (近五年來的影響係數:1.760)、 「Educational Technology Research & Development」 (近五年來的影響係數: 1.653)、 「International Journal of Computer-Supported Collaborative Learning」 (近五年來的影響係數:3.000) 。因此,本研究遊戲式學習相關文章的來源 主要是從 Computers & education, Journal of Computer Assisted Learning, Educational Technology Research & Development,British Journal of Educational Technology 及 International Journal of Computer-Supported Collaborative Learning 這五本期刊為主要的資料來源,而資料的蒐集時間限 制在 2008 年至 2012 年為止和遊戲式學習相關的研究文章。. 三、研究樣本 本研究有關遊戲式學習相關的文章主要是透過關鍵字、文章標題、文 章摘要來進行遊戲式學習文章的篩選,而在篩選的過程中主要是輸入關鍵 字「game」及「game+learning」作為搜尋文章的搜尋條件,並且依照搜尋 條件分別針對關鍵字、文章標題、文章摘要逐步搜尋,主要是避免僅是依 據輸入「game」及「game+learning」搜尋到單一條件符合的文章內容。下 表為研究篇數表(表 3-1): 表 3-1 研究篇數表 期刊名稱. 關鍵字. 搜尋方式. 篇數. Computers& education. Game. 標題. 63. 關鍵字. 34. 摘要. 79. 標題. 47. 關鍵字. 0. 摘要. 37. British Journal of Educational Technology. 36.

(51) 表 3-1 研究篇數表(續) 期刊名稱. 關鍵字. 搜尋方式. 篇數. International Journal of Computer-Supported Collaborative Learning. Game. 標題. 0. 摘要. 37. 關鍵字. 0. 標題. 10. 摘要. 11. 關鍵字. 11. Educational. 標題. 11. Technology Research & Development. 摘要. 16. 關鍵字. 9. 標題. 0. 摘要. 5. 關鍵字. 0. British Journal of Educational Technology. 標題. 20. 關鍵字. 0. 摘要. 26. International Journal of. 標題. 0. 摘要. 26. Computer-Supported Collaborative Learning. 關鍵字. 0. Journal of computer assisted learning. 標題. 2. 摘要. 10. 關鍵字. 5. 標題. 0. 摘要. 0. 關鍵字. 0. Journal of Computer Assisted Learning. Computers& education. Educational Technology Research & Development. Game+Learning. 將重複的文章進行刪除,刪除過後共有 175 篇和遊戲式學習相關的文 章,本研究主要是對已有的研究成果進行研究,除了可藉由了解近五年遊 戲式學習的歷史現況,也能藉此從中指引未來在遊戲式學習能有新的研究 方向或趨勢,將有助於國內遊戲式學習相關研究的發展。 37.

(52) 第三節 研究流程 本研究主要在分析 SSCI 期刊中有關遊戲是學習的相關研究之內容、特 性與主題發展趨勢,因此,採用內容分析法將資料有系統化的整合與量化 分析後,並且將其內容「量」的變化,以及分析其內容「質」的變化,以 便對遊戲是學習相關研究成果做整體的呈現。. 一、分析方法與步驟 內容分析法是以歸納的方法、原理發展而成的研究法,因此,藉由內 容分析來探討遊戲式學習相關研究,將可以了解到遊戲式學習的研究趨勢。 本研究主要是根據研究目的與研究問題,採用兼具有「質」與「量」特性 的內容分析法,進行社會科學引註索引內容中和遊戲式學習相關研究內容 特性、與研究主題發展趨勢和研究。並且針對遊戲式學習相關研究的各類 目,採用量化與質性分析方式,加以描述與推論。依據內容分析的研究步 驟(圖 3-2),分別在各章節敘述。如下: (一)形成研究問題:設定遊戲式學習的發展趨勢之研究的研究目的 與代答問題。 (二)界定母群體及步驟:將資料蒐集時間限定在 2008 年至 2012 年, 並且蒐集 Computers & Education, Journal of Computer Assisted Learning,Educational Technology Research & Development, British Journal of Educational Technology 及 International Journal of Computer-Supported Collaborative Learning 這五本期刊內有遊 戲式學習的相關研究的文章作為研究分析對象。 (三)研究對象文章之篩選:文章的篩選主要是將關鍵字設定為「game」、 「game +learning」最為資料蒐集的基本搜尋條件,將篩選出 來的文章作為研究對象。. 38.

(53) (四)建構類目:根據內容分析的類目,像是研究主題、研究方法、 研究變項、研究對象、遊戲類型、教學科目進行研究類目的建 構。 (五)界定分析單位:根據研究對象來界定研究的分析單位,本研究 主要是分析期刊的研究文章,因此,以「篇」為分析單位。 (六)建立量化系統:將研究主題、研究方法、研究變項、研究對象、 遊戲類型、教學科目進行量化的統計與分析。 (七)檢測信度、效度:將設定好的研究類目,像是研究主題、研究 方法、研究變項、研究對象、遊戲類型、教學科目的研究細目 做信度與效度的檢測。 (八)內容編碼及步驟:將設定好的研究主題、研究方法、研究變項、 研究對象、遊戲類型、教學科目中的研究細目設定好研究編碼。 (九)蒐集與分析資料:將資料所蒐集到的研究主題、研究方法、研 究變項、研究對象、遊戲類型、教學科目的蒐集結果,進行資 料的分析。 (十)解釋與推論:將量化的分析結果與質化分析的結果進行研究結 果的推論與解釋。. 39.

(54) 圖 3-2 內容分析法研究步驟 資料來源:出自王石番(1991:143). 二、界定分析對象與單位 針對研究對象界定其研究分析單位,這是因為單位的界定是研究者從 事內容分析時,可以做為依循的標準,也是在做內容分析最基本且最重要 的決定之一,最常使用的單位有:字、詞、句、人物、時間與空間單位等, 本研究採用的單位標準為項目,以期刊所刊登的文章而言,項目為「篇」, 故本研究以篇數為分析單位。. 三、建構分析類目 透過探討文獻探討的方式來探討類目的形成,因此,類目的形成主要 是依據理論或過去研究成果發展而成,而建構類目時必須符合以下原則: (1). 40.

(55) 必須符合研究目的、(2)反映研究問題、(3)類目間互斥、(4)類目彼此 獨立、 (5)單一分類原則、 (6)合乎信度、效度。由於國內遊戲式學習研 究範圍甚廣,而國內卻尚未有完整而適切的類目可供參考,因此本研究類 目之形成,主要是參考相關教育研究、期刊分析之分類,以此做為類目建 構的基礎,再依實際需要,自行進行擴展、修改。並且在信度與效度的檢 測上,當信度與效度在檢測時專家和研究者的分析上有所落差時,將會邀 請第三方在做信度與效度的檢驗,讓研究的成果能更有可信度與精確性。. 41.

(56) 第四節 研究工具 依內容分析之程序,將界定本研究之分析單位、建構分析類目與量化 系統、並說明本研究工具之信度與效度如何檢測。 一、研究工具 本研究之研究工具為自編之「遊戲式學習期刊內容分析登錄表」 (如附 錄二) 。研究工具主要改編自前述的文獻探討、研究設計、分析單位與類目 並參考相關的研究類目編製而成。各類目說明如下: (一)研究主題類目 研究主題的分類依據主要參考 Tsai、Wen(2005) ;Shih 等人(2008); 溫嘉榮、朱耀明、郭勝煌(2008) ;Leea、Wub、Tsai(2009) ;蕭英勵(2009); 廖婉如(2009) ;林燕青、林靜雯(2010) ;Hsu 等人(2012) ;Tan、Chai、 Tsai、Lim、Chou(2012)等人所制定的研究主題類目,將其修改、整合的 類目如下表所示(表 3-2) 表 3-2 研究主題細目表 研究主題. 研究主題子類目. 類目說明. A. 系統開發. 發展遊戲式學習平台系統和 架構. 1.遊戲式學習系統發展 2.遊戲式學習資源發展 3.學習管理系統和學習內容 管理系統發展 4.智慧引導系統的發展 5.遊戲數位內容創造. 42.

(57) 表 3-2 研究主題細目表(續) 研究主題. 研究主題子類目. 類目說明. A. 系統開發. 遊戲式學習系統、平台及系 1.開放資源、開放標準的陳 統架構之評估 述方式 2.評估遊戲式學習系統 3.數位評估策略 4.自動化數位評估方式 5.合作式數位評估. B. 課程與教學. 教學設計和理論. 1.反覆學習的應用 2.先備知識和背景分析的應 用 3.教學模組改革 4.教學理論的應用 5.教學理論應用在數位學習 的設計方式. 合作式遊戲學習. 1.Web2.0 和社群運算對學 習和知識分享的應用 2.合作和群組學習應用 3.合作和群組學習之技術研 究. 行動式遊戲學習. 無限、行動和無所不在的概 念應用. 創新的教學模式與應用. 新興教學模式的應用. 混成式遊戲式學習. 結合一種以上教學模式的 應用. 43.

(58) 表 3-2 研究主題細目表 研究主題. 研究主題子類目. 類目說明. C. 學習. 學習者的行為、動機、認知 1.學習者學習型為、動機等 和態度的影響 對學習成效之影響 2.自我認知和後設認知 3.學習者的文化影響 4.使用者態度和科技接受態 度 社會、文化、性別、環境對 1.社會、文化、環境、性別 學習者成效之影響 對學習者學習成效之影響 2.個人社會經驗對學習者學 習成效之影響. D. 其他. 1.特殊教育、身心障礙者之 學習為研究主題 2.除了系統開發、課程與教 學、學習成效之研究主題項 目都歸類在其他. 資料來源:修改自Tsai、Wen(2005) ;Shih、Feng、Tsai(2008) ;溫嘉榮、朱耀明、郭勝煌(2008) ;Leea、 Wub、Tsai(2009) ;蕭英勵(2009) ;廖婉如(2009) ;林燕青、林靜雯(2010) ;Hsu、Ho、Tsai、Hwang、 Chu、Wang、Chen(2012) ;Tan、Chai、Tsai、Lim、Chou(2012)。. 44.

(59) (二)研究變項 本研究將主要是根據 Bloom(1956) ;Krathwohl 等人(1973) ;Simpson (1972)等人所發表的認知、技能、情意領域的教育目標分類,因此,將 研究變項類目分成情意、認知、技能領域等三項類目作為分析類目。有關 研究變項方法細目內涵如表 3-3。. 表 3-3 研究變項細目表 類目. 類目內容. 研究變 項. S1 學習者對知識的理 解、分析等成效(認知 領域). 態度、情緒、價值、興趣等情意風格領域. S2 學習者對學習的接受 記憶力、思考能力、辨識能力等認知風格領域 度、注意力、動機等成 效(情意領域) S3 學習者對知識的知 覺、創作、應用、練習 等成效(技能領域). 主要是在學習者具體外在表現出的動作、行為等技能、 行為. S4 其他. 研究變項使用兩種以上或是採用別種研究變項都將其 歸類在其他中. (三)遊戲類型 本研究將主要是根據方聖文(1995)對遊戲所劃分的遊戲類型進行歸 類。因此,將遊戲類型大致上分成角色扮演、模擬遊戲、益智遊戲、體感 感應器遊戲、觸控類型遊戲、其他等遊戲類型。而在模擬遊戲這類遊戲類 型中將需要透過模擬才能進行的遊戲方式,像是策略、冒險、運動、競速 等需要透過模擬的遊戲類型將其歸納在模擬遊戲類型中,並且,將這六大 遊戲類型又分成單機遊戲及多人線上遊戲這兩種遊戲方式,以此作為遊戲 類型的劃分依據。. 45.

參考文獻

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