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研究範圍與限制

第一章 緒論

第三節 研究範圍與限制

本節根據前述之研究目的探討本研究之研究範圍與研究限制,以下分 別闡述之:

(一)研究對象

近幾年有部分的研究應用得懷術及內容分析法做研究方法,但本研究 主要是根據遊戲式學習相關的研究做內容的分析,這是由於研究者本身和 專家再進行研究類目的信度、效度評定分析的過程中,專家是各自獨立進 行文章評定分析,並且在各專家評定分析過後,將其分析結果和研究者本 身所做出的分析結果進行信度的分析,並且藉由以上評定分析的過程,以 便提高最後結論的可信度(吳雅玲,2001)。而得懷術在使用的過程上較為 繁複,這是由於得懷術必須先設計一份開放式的問卷進行專家意見的收集,

因此,在進行研究類目的歸類、訂定時必須經過長時間的反覆修改、討論,

在這樣長時間的討論與修改造成研究類目在訂定上的困難(吳雅玲,2001)。

因此,本研究採用內容分析的方式,進行遊戲式學習的研究,在遊戲式學 習期刊的篩選,主要是根據 2011 年社會科學引註索引(Social Science Citation Index, SSCI)的期刊引註報告(Journal Citation Report)中的教育與 教育研究類(Education & Educational Research)所發表的「近五年影響係 數」作為期刊篩選的依據,由於社會科學引註索引的期刊引註報告教育與 教育研究類的期刊甚多,無法逐一地進行篩選與檢視,因此,將社會科學 引註索引的期刊引註報告教育與教育研究類所標註的期刊做一個條件式的 篩選,主要是以「近五年影響係數」為基本的篩選依據,並且還須符合(1)

須為國內科學教育發展處資訊教育學門的研究者所較常發表的期刊;(2)

期刊內容須以刊載與電腦、網路、教育等相關研究內容為主;(3)期刊近 五年的影響係數在四捨五入後須大於 1.5 以上,因此, 選擇 Computers &

Education,Journal of Computer Assisted Learning,Educational Technology Research & Development,British Journal of Educational Technology 及 International Journal of Computer-Supported Collaborative Learning 這五本期 刊。因為有些期刊雖近五年的影響係數較高,但並未符合上述的前兩項規 範,或是符合上述的前兩項規範但近五年的影響係數卻是較低,以及研究 報告、研討會等非期刊論文格式的資料將不包含在研究對象內。

(二)研究內容

本研究為「遊戲式學習的發展趨勢之研究」,主要是針對上述的研究對 象進行量化的分析,並且利用關鍵字「game」及「game+learning」來搜尋 和遊戲式學習相關的研究,將所蒐集到的研究文章進行現況的分析與研究,

並且依照研究主題的分類進行質化的分析,詳細的分析類目參照附錄一。

二、研究限制

(一)研究時間的限制

遊戲的發展隨著時代、軟硬體的變遷以及學習者的學習環境而有相當 程度的改變,而遊戲式學習因軟硬體的進步進展,使得遊戲式學習能有更 多樣化的發展,不論是高規格的聲音、影像、圖片或是新的遊戲互動方式 等,都讓現代的遊戲式學習有著和過去有很大的區別性存在。為推斷現今 數位遊戲式學習的發展現況及可能的發展方向、趨勢,盡可能以時間年代 相差不遠的相關研究資料作為推斷依據其準確度會較高,故年代相差甚遠 的研究資料較不適合作為推論分析,因此,本研究資料取樣的時間範圍是 以近五年的遊戲式學習相關期刊的研究資料為研究對象,故範圍是從 2008 年至 2012 年各期刊所發表的研究文章。

(二)研究方法的限制

本研究依據遊戲式學習的研究特性,僅由研究數量、期刊名稱、年代

等構面來進行量化的內容分析,並且根據各個研究主題所歸納出的研究結 論與建議研提出未來的發展趨勢,但為了讓研究的過程中的質性研究與量 化研究的內容不會參與過多研究者的主觀意識的問題,因此,在進行內容 分析的過程中會尋找專家進行研究過程的信度與效度的評鑑,使得研究結 果可以以客觀的形式呈現研究的成果。

(三)研究範圍的限制

由於國際性的期刊大多是以驗證性的文章為主,而有關探索性的文章 則較少研究者進行探討及研究,因此,本研究所研擬的研究範圍可能會造 成所蒐集的遊戲式學習相關研究會以驗證性為主。針對此一可能的研究限 制,本研究認為未來在依據國際期刊的研究成果研提遊戲式學習的現況、

成果與課題時,可再蒐集與遊戲式學習的探索式文章進行互動討論,以藉 此提出更適切的遊戲式學習之未來發展趨勢。

第四節 名詞釋義

本節針對研究中所涉及的重要名詞,分別界定其意義。茲闡述如下:

一、遊戲式學習

現代的新新人類偏好數位遊戲與網路,這是因為網路與數位遊戲帶來 具互動性的效果(Prensky, 2007),因此以遊戲的方式進行學習是近年來數 位學習研究的發展方向。「遊戲式學習」主要是將學習和具互動娛樂性的數 位遊戲多媒體做結合,以此營造出具有學習樂趣與增進學習成效之數位遊 戲式學習環境(Prensky, 2007)。除此之外,也可將遊戲中的遊玩參與度和 遊玩的增強持續性等元素將其應用於數位學習設計中(梁朝雲、陳德懷、

楊叔卿、楊接期,2008)。遊戲可以讓學習者從充滿樂趣與挑戰的數位遊戲 情境中,能以沉浸式學習課程與教學的方式,增強學習者對學習的學習動 機,並提高學習者的學習成效。

二、社會科學引註索引(Social Science Citation Index, SSCI)

由於國內教育部自 2005 年起,提出了追求卓越計畫頂尖大學及建立大 學評鑑等政策,並且將國內各學者在 SCI 及 SSCI 等國際期刊所刊登的研究 成果作為評定師資的標準,也因此促成台灣各種高教評鑑國科會專題計畫 的執行和實施,國內的學者、教師等皆以 SCI 及 SSCI 此作為重要教師能力 及學校排名的參照標準(黃厚銘,2005)。加上 SSCI 只收納具有表性的國 際性期刊及期刊影響力的評估,使得 SSCI 所收錄的期刊變得較有公信力(黃 厚銘,2005)。

社會科學引註索引(SSCI)資料庫中所涵蓋的研究領域主要包括:人 類學、行為科學、商業、地理學、經濟學、教育、資訊科學、法律、政治、

經神病學、心理學、社會學、社會工作及都市研究領域,並且是美國科學 資訊所(Institute for Scientific Information, ISI)系統下嚴格挑選出的資料庫

系統,這是由於 ISI 在篩選期刊的過程主要是採用淘汰遞補方式進行,在這 樣嚴格篩選的標準下,社會科學引註索引(SSCI)所刊登出來的期刊可信 度也較高(李明冠,1998)。

社會科學引註索引(SSCI)資料庫最主要的特點是可以透過作者所引 用的參考文獻、專利等,作為檢索條件檢視哪些作者曾引用那些作者的文 章、書籍等資料(李明冠,1998)。因此,可以利用社會科學引註索引(SSCI)

資料庫中特色,來檢索引用文獻被應用到哪些類型的文章、作者等發表中,

因此,可以依據現有的研究主題、對象、類型,以此作為往後研究演進的 指引,並且也可藉此來了解近年來研究的相關研究情形。

三、內容分析

內容分析法主要是一種對於傳播媒介隨傳播、散播出來的訊息來作一 種客觀並且有系統的量化資料,並且將研究對象進行分析、探討及描述,

而內容分析法的研究方法主要是透過量化的技巧以及對研究對象的質化分 析,最後將分析研究出的結果,以客觀並且系統化的態度,對研究的對象 進行推論及描述其所帶來的涵義、趨勢等(歐用生,1993)。而本研究主要 是針對五本在社會科學引註索引中近五年影響係數較高的期刊進行內容的 分析,主要分成(1)研究主題;(2)研究對象;(3)研究方法;(4)研究 變項;(5)遊戲類型;(6)教學科目這六個向度進行量化的分析,並且以 研究主題作為質化分析的基礎,將上述所做的分析結果作為探討遊戲式學 習未來發展的現況、趨勢與方向。

因此,本研究欲針對內容分析法中的量化與質性的部分來探討、分析 遊戲式學習的研究現況與發展趨勢。量化分析主要是針對各研究主題、研 究對象、研究方法、資料蒐集方法及資料分析方法來了解近年來遊戲式學 習的發展現況。而發展趨勢主要是在質化分析的部分,主要是根據量化分

析所歸類、分析出的研究主題結果,並且針對各研究主題中的各篇研究所 歸納出來的結論、建議等重要資訊進行分析與歸納,將其分析與歸納出的 重要結果作為未來遊戲式學習發展趨勢研提的依據。

第二章 文獻探討

本研究主要是透過質性與量化的方式探討近幾年來遊戲式學習研究的 發展現況及成果。主要的目的是為了探討近年來遊戲式學習的研究主題;

研究方法;資料蒐集方法;資料分析方法及研究對象近年來的研究發展現 況,因此,為釐清遊戲式學習研究主題,本章將彙整與本研究有關之文獻 資料,但由於遊戲式學習的研究對象大多是針對幼稚園、小學生、中學生、

大學生、教師等研究對象進行分析,因此,在此章節中不多加琢磨與贅述。

此章節主要分成四節作探討,第一節:期刊內容分析的重要性;第二節:

研究主題之探討;第三節:研究變項之探討;第四節:研究方法類目之探 討;第五節:遊戲類型項目之探討。

第一節 期刊內容分析的重要性

科技的發展改變了人類的生活習性與學習方式,從傳統的紙本學習到 現今的電子書、遊戲式學習等數位學習方式,不但豐富了人類的生活,也

科技的發展改變了人類的生活習性與學習方式,從傳統的紙本學習到 現今的電子書、遊戲式學習等數位學習方式,不但豐富了人類的生活,也