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第五章 結論與建議

第一節 結論

主要是探討近五年遊戲式學習相關研究的研究主題、研究方法、研究 變項、遊戲類型、研究對象、教學科目等各研究類目的研究現況為何,以 及藉由各篇遊戲式學習的結論與建議的分析來給予未來遊戲式學習和「學 習」課題相關的研究結果及趨勢,分述如下:

一、2008至2012年間,遊戲式學習的研究現況主要是以「學習」有關的研 究主題較受到歡迎

本研究針對 2008 至 2012 年間所發表的遊戲式學習的研究論文進行內 容分析,並以研究主題、研究變項、遊戲類型、研究方法、研究對象、教 學科目等六個面向進行分析,發現到在近五年間遊戲式學習的研究主題中 主要是以「學習」有關的研究主題較受到歡迎。在研究方法中主要是以「實 徵性研究」為主。在研究變項中,主要以「學習者對學習的接受度、注意

力、動機等成效」作為研究變項的比例最高。在遊戲類型分析中,主要是 以單機遊戲類型的遊戲比例最高。在研究對象中,主要仍以學生為主。在 教學科目中,近五年遊戲式學習研究所採用的教學科目主要以數理類為主 要實驗科目。

除此之外,在「多人線上遊戲-角色扮演」的研究類目中,發現到「多 人線上遊戲-角色扮演」大多是用在情意的實驗當中,其主要原因可能在於 多人線上遊戲的特色,學習者可以藉由網路多媒體的功能讓學習者間能透 過遊戲相互溝通,降低遊戲學習的孤單感,加上學習者可以藉著扮演虛擬 角色定位可以從中學習和虛擬角色相關的知識、故事、技能等資訊。因此,

在進行遊戲式學習相關研究時,應注意遊戲類型對學習者研究變項的影 響。

二、2008至2012年間,遊戲式學習的研究成果中發現到多人線上遊戲類型 可以提高學習者的學習動機,而在科學相關的遊戲式學習中則學習成效並 無顯著的成效

從近五年的遊戲式學習相關研究的研究結果中發現到雖然遊戲式學習 確實能有效的提升學習者的學習動機、學習成效,但並不是所有的遊戲式 學習相關研究的研究結果顯示遊戲式學習可以提升學習者的學習動機。在 遊戲類型的相關研究中發現到,多人線上遊戲類型中,多數研究發現到多 人線上遊戲類型可以提高學習者的學習動機(Yang, 2012)。在遊戲式學習 的環境中發現到商管遊戲類型的研究會造成學習動機的下降。而在教學科 目的相關研究分析中發現到在進行數理類型的遊戲式學習時,其學習動機 並無顯著的影響(Kebritchi, Hirumi, & Bai,2010),並且在學習態度上也無法 保持長久的正向態度 (Pareto, Haake, Lindstrom, Sjoden, & Gulz, 2012)。在學 習成效相關的研究中發現到並不是所有的遊戲式學習對學習者的學習成效

成效並無顯著的成效(Warburton, 2009)。在學習者性別和研究人員性別相 關研究中發現到女性的研究人員在評估遊戲內容的過程中,比較傾向於遊 戲中的對話內容或教學的內容,而男性的研究人員在評估遊戲內容的過程 中,比較傾向於遊戲中的多媒體設計及互動設計等。而男性學習者則較偏 愛遊戲式學習,並且認為遊戲可以幫助他們達到社交、發展技能等過程,

而女性學習者則較偏愛非遊戲方式的學習,女性學習者較偏愛傳統的學習 方式。而在遊戲內容設計相關研究中發現到近年來的遊戲式學習的遊戲設 計焦點很少將遊戲設計焦點放在學習者身上(Watson, Mong, & Harris, 2011),

多半是以研究人員或是遊戲設計者個人自身的經驗、認知、願景來設計遊 戲內容,因此常常造成設計出來的遊戲內容、互動方式等無法符合學習者 的學習期望。

三、2008至2012年間,遊戲式學習的研究發展趨勢中發現到自動化學習行 為分析和社群網路的分析將導入多人線上遊戲,並且在進行高層次思考能 力相關研究將會延長實驗研究的時間

在從近五年的遊戲式學習相關研究結果中可以發現到多人線上遊戲類 型可以提高學習者的學習動機,但各研究的研究建議還是以多人線上遊戲 類型為主要的研究建議,因此未來遊戲式學習的研究趨勢將會以自動化學 習行為分析和社群網路的分析導入多人線上遊戲的學習內容中作為主要的 研究方向。而在商管遊戲類型的研究建議中發現到在一般學習環境中擁有 較高學習動機的學習者,在進行商管遊戲類型的相關研究時,學習者的學 習動機明顯的下降(Tao et al., 2012),因此未來在進行遊戲式學習相關研究時 將會針對不同的商管遊戲類型的遊戲複雜度、遊戲內容、遊戲環境等因素 來進行學習者的感知和態度上的差異,並且針對不同的量表來進行學習動 機的檢測及評估。

從近五年的遊戲式學習對學習者的學習成效相關研究建議中發現到雖

然學習者的學習成效大多是呈現顯著的影響(Warburton, 2009),但在科學 相關的遊戲式學習研究中其學習成效並無顯著的成效,其主要的原因可能 在於,實驗組和對照組間並無明顯的特定任務來解釋其差異性或特別性,

因此,未來在進行不論是科學相關的科目還是數理科目等教學科目的遊戲 式學習對學習者的學習成效時,將會有效的劃分出實驗組與對照組間的任 務差異性,藉此來突顯學習者的學習成效。而在高層次思考能力相關研究 建議中發現到遊戲式學習對學習者高層次思考能力相關研究的研究時間較 短,因此無法有效的檢測出高層次思考能力的影響,因此,未來在進行學 習者高層次思考能力相關研究時將研究時間延長將是一項遊戲式學習相關 研究重點,如此一來才能有效的了解遊戲式學習對學習者高層次思考能力 的影響。在遊戲式學習學習者性別相關研究的研究建議中發現到男性學習 者和女性學習者相較之下,男性學習者較偏愛遊戲式學習,但卻不了解遊 戲的內容及目的,而女性學習者雖然較偏愛非遊戲式的學習,但像是探索 式的遊戲內容則女性學習者則會較高的使用意願去進行遊戲式學習,因此,

未來在進行遊戲式學習相關研究時,將依據不同學習者的偏好來進行遊戲 內容的設計及選擇,並且從中找尋出適合不同性別學習者進行學習的遊戲 類型。而在遊戲設計相關研究建議中發現到,近年來遊戲式學習的遊戲設 計多半是以研究人員或是遊戲設計者個人自身的經驗、認知、願景來設計 遊戲內容(Watson, Mong, & Harris, 2011),因此常常造成設計出來的遊戲內 容、互動方式等無法符合學習者的學習期望,並且造成設計出的遊戲式學 習內容無法同時兼具娛樂及教育性質,因此,未來在進行遊戲式學習的遊 戲設計時將會提供教育專家及遊戲設計專家等相關資訊或是相關人員參與 遊戲設計,讓在不同領域的專家互助合作下藉此降低實驗過程中的實驗誤 差。