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資料分析與詮釋

第三章 研究設計與實施

第五節 資料分析與詮釋

本研究之研究類目和分析單位,由研究者將社會科學引註索引(Social Science Citation Index, SSCI)的教育與教育研究類(Education & Educational Research)的期刊內容中有關遊戲式學習的相關研究的期刊內容作整理,首 先依據本研究所擬定的分析類目,設計「遊戲式學習期刊內容分析登錄表」

(附錄二),此登錄表之項目,包含出版年、期刊名稱、研究題目、研究者 姓名、研究主題、研究類型、資料蒐集方法、資料分析方法、研究對象、

遊戲類型、教學科目等。依據類表對五本期刊加以歸類、統計分析。

資料處理與分析,以「次數分配與百分比分析」為主,且利用 Excel(SPSS)

將內容分析登錄表上各類命資料進行管理,然後再利用 Excel 軟體進行統計 分析,最後將分析結果繪製成相關的統計圖表,並對上述量化部分進一步 的解釋與分析。

一、資料處理

本研究之研究工具為「遊戲式學習期刊內容分析登錄表」,主要是根據 文獻探討、研究設計來擬定相關的類目、單位,並參考過去相關研究編製 而成,每一篇研究成果以一張內容分析表登錄為主,主要以次數和百分比 的方式來進行各類目的統計,百分比四捨五入的分式至小數點第二位。以 下為編碼處理方式如下:

(一)研究主題之分類處理

由於每篇文章研究所具有的主題可能會有多個,造成研究主題選擇的 困擾,但是,為了確切的可以將研究主題呈現出來,所以,在研究主題選 擇中則強制採用一篇文章給予一個研究主題(施孟雅,1992)。如此才能確 切的了解近年來遊戲式學習相關的研究主題。

研究主題大致上分為四類(代碼:A-D):(A)系統發展;(B)課程與 教學;(C)學習;(D)其他。而研究主題的子類目之編碼方式大致上分為:

A.系統開發中的 A-1 發展遊戲式學習平台系統和架構;A-2 遊戲式學習系統、

平台及系統架構之評估。B.課程與教學中的 B-1 教學設計和理論;B-2 合作 式遊戲學習;B-3 行動式遊戲學習;B-4 創新的教學模式與應用;B-5 混成 式遊戲式學習;C.學習中的 C-1 學習者的行為、動機、認知和態度的影響;

C-2 社會、文化、性別、環境對學習者成效之影響。D.其他。學習各主題內 涵(如表 3-2)。若研究主題跨類目可重複計次。

(二)研究對象之分類處理

研究對象只研究者所關注的研究對象,本研究將之區分為兩部分進行 分析。

1. 學生類(代碼為:M),包含(1)幼稚園;(2)小學生(K-6);

(3)中學生(7-12);(4)大學生。代碼各別為:M1、M2、M3、

M4。

2. 教師類(代碼為:N)。

3. 其他類(代碼為:P),主要是除了學生及教師都歸類在其他這項 類別中。

(三)研究變項

在教育研究進行的過程中,通常有其教學的目標,因此,將情意、認 知、技能等教學目標列入到研究變項中,因此,本研究將研究變項類目分 為以下三類,S1 學習者對知識的理解、分析等成效(認知領域);S2 學習者 對學習的接受度、注意力、動機等成效(情意領域);S3 學習者對知識的知 覺、創作、應用、練習等成效(技能領域);S4 其他。這四類研究變項作為 量化研究項目。

(四)遊戲類型

數位遊戲發展至今,遊戲類型從傳統的遊戲類型演進到現今流行的體 感感應器遊戲及觸控類型遊戲等,因此,將遊戲類型大致分成以下這三類,

Q1 單機遊戲:Q1-1 角色扮演、Q1-2 模擬遊戲、Q1-3 益智遊戲、Q1-4 體感 感應器遊戲、Q1-5 觸控類型遊戲、Q1-6 其他;Q2 多人線上遊戲:Q2-1 角 色扮演、Q2-2 模擬遊戲、Q2-3 益智遊戲、Q2-4 體感感應器遊戲、Q2-5 觸 控類型遊戲、Q2-6 其他等,作為本研究的量化研究的研究類目。

(五)研究方法

本研究將研究類型分為兩類(代碼分別為:R1、R2、R3):

1. 實徵研究類型(代碼為:R1)

各別為(1)實驗研究法。代碼為:R1-1;(2)調查研究法。代碼為:

R1-2。

2. 非實徵研究類型(代碼為:R2)

各別為(1)文獻回顧。代碼為:R2-1;(2)個案研究法。代碼為:R2-2;

(3)後設分析法。代碼為:R2-3;(4)扎根理論。代碼為:R2-4。代碼各 別為 R2-1、R2-2、R2-3。

3.混合研究類型(代碼為:R3)

只要研究方法中混合實徵研究類型的方法和非實徵研究類型的研究方 法都將其歸納在混合研究類型。

(六)教學科目

本研究將教學科目大致上分成五大類,代碼分別為 G-1 數理類;G-2 人文類;G-3 語言類;G-4 體健類;G-5 其他等五類。

(七)期刊類別

本研究將研究對象的五本期刊分成五類,Computers & Education 代碼

為 H;British Journal of Educational Technology 代碼為 I;Educational Technology Research & Development 代碼為 J;International Journal of Computer-Supported Collaborative Learning 代碼為 K;Journal of Computer Assisted Learning 代碼為 L 等五類。

二、質性分析

在質性分析的部分,本研究除了將上述的編碼進行統計分析外,並且 針對各文獻樣本中的摘要、結論、建議這三部分作資料的整理、蒐集以及 比較各資料中的重要訊息,藉此研提遊戲式學習的現況與未來發展趨勢。

主要依據各文獻資料所歸屬的學習研究課題之類別及各篇遊戲式學習之結 論與建議進行編碼,編碼順序為,期刊名稱、期刊編號、各研究結論或建 議編號、學習主題、學習主題結論或建議及學習課題的情意、認知、性別、

環境之編碼,例如 Gerber 和 Scott(2011)的文章屬於 British Journal of Educational Technology 因此,期刊名稱編碼為 I;由於 British Journal of Educational Technology 的研究篇數眾多,為了方便歸納文章,因此將其進 行順序編碼,而 Gerber 和 Scott(2011)的文章在編排順序的過程中順序為 17,因此,將其期刊編號編碼為 17;而在 Gerber 和 Scott(2011)的文章結 論中,有許多遊戲式學習結論之重點,為了方便結論歸納整理,因此將結 論重點依序編碼,為了方便序號編碼因此從 1 號開始,因此將第一項研究 結論重點編碼為 1;接著因為根據量化分析結果發現到近五年的研究主題偏 重於學習課題,因此將研究重點放在學習主題,將其編碼為 C;並且將學 習課題大致上分為結論與建議這兩類,其編碼各為 1 及 2,而本研究首先針 對 Gerber 和 Scott(2011)為結論來進行研究分類,因此學習主題結論或建 議的編碼各為 1 及 2。加上本研究將學習課題大致上又分為情意、認知、性 別及環境這四類,編碼順序各為 1、2、3、4,但是 Gerber 和 Scott(2011)

的學習課題重點放在學習認知,因此,將其編碼為 2。如此一來 Gerber 和

Scott(2011)的編碼為 I-17-1-C-1-2。依據各文章的結論與建議之編碼以此 作為文獻資料中相互對比的基本準則,並且針對各學習課題中的相關文獻 進行編碼。編碼完成之後和其他學習課題相關研究做因果關係、關聯性的 串聯。最後再將其分析和關聯所得出的研究結果,找出其重要的關鍵訊息,

提出研究的結果與建議(Straus & Corbin, 1998)。