第一章 緒論
第一節 研究背景與動機
「遊戲式學習」主要是將學習和具互動娛樂性的數位遊戲多媒體做結 合,以此營造出具有學習樂趣與增進學習成效之數位遊戲式學習環境
(Prensky, 2007)。這是因為遊戲可以讓學習者從充滿樂趣與挑戰的數位遊 戲情境中,能以沉浸式學習課程與教學的方式,增強學習者對學習的學習 動機,並提高學習者的學習成效。並且,在這科技、通訊快速發展的年代 下,無形中也增加了現代人的生活壓力、競爭力等,不論是社會人士、學 童、政府等都在和世界各國競爭,因此,數位遊戲儼然成為現代人紓壓、
休閒、學習等活動之一。而最早的數位遊戲是在 1947 年至 1948 年間由八 顆真空管所設計出來的飛彈發射類型遊戲,由於當時遊戲畫面還無法以電 子化的方式顯示出來,因此,當時是以單層的透明板來做遊戲畫面的呈現
(蔣鏡明、李宜安,2004),但到了 1983 年,由任天堂所發展的家用遊戲 主機的誕生,從此將遊戲市場劃分成電腦遊戲市場及家用主機遊戲市場這 兩大遊戲市場,直到近年,在 2007 年時,由蘋果所發展出的智慧型手機的 誕生,使得舊有的遊戲市場出現新的競爭勢力(經濟部技術處,2010)。並 且遊戲的操作方式也從原本需要控制搖桿、鍵盤類型的遊戲方式延伸發展 成現代流行的體感、觸控類型的遊戲方式,而遊戲類型從傳統的角色扮演、
冒險遊戲、動作遊戲、策略遊戲、模擬遊戲、養成遊戲、體育遊戲、益智 遊戲到現今流行的體感感應器遊戲及觸控類型遊戲(蔣鏡明、李宜安,2004),
在這多變化的遊戲類型及多樣式的遊戲主機的發展下,使得使用者能更多 元化選擇喜愛的遊戲遊玩方式。
根據財團法人國家實驗研究院科技政策研究與資訊中心(2011)的估 計,在 2011 年時全球遊戲市場總支出已經達到 744 億美元的規模,比起 2010 年遊戲市場總支出的 670 億美元來說,年成長率提高到 10.7%。加上智慧 型手機與平板電腦的發明與推波助瀾之下,使得愈來愈多消費者會透過應 用程式商店來購買行動遊戲,進而帶動了行動遊戲軟體的熱賣、暢銷,因 此,遊戲市場在遊戲軟體與硬體不斷的推陳出新刺激下,在 2015 年時遊戲 軟體與硬體市場將有可能占全球總支出達 1,121.6 億美元的市場規模(財 團法人國家實驗研究院科技政策研究與資訊中心,2011)。這是因為人類在 進行數位遊戲的過程中,人類將會產生控制性愉悅、社交性愉悅、敘述性 愉悅、表演性愉悅這四種類型的媒體愉悅(張玉珮,2009)。從上述的研究 中可以發現到遊戲對現代人的重要性。
因此,近幾年來國外有許多研究者針對不同性別、不同遊戲類型等遊 戲內容對學習者的影響進行探討,像是希臘開發以機器人撿蘋果的遊戲來 讓小朋友學習、英國也融合遊戲、說故事的方式來讓學習者學習、以及西 班牙透過遊戲的方式來教育醫護人員的訓練(數位典藏與數位學習國家型 科技計畫辦公室,2012)。而有些研究則會針對遊戲來教導高等技能的教育,
其主要是透過實驗組與控制組來進行相關的遊戲式高等技能教育研究
(Prensky, 2007)。有的研究則會針對學習者的電腦自我效能來進行遊戲式 學習的研究,這是由於電腦的自我效能對於遊戲式的學習來說十分重要,
且也會影響其學習的效益(Compeau & Higgins, 1995);
數位典藏與數位學習國家型科技計畫辦公室(2012)指出遊戲式學習
已成為新的學習方式,現今的遊戲式學習還特別加入了人因檢測的方式來 蒐集學習者的學習成果相關資訊,像是法國學習驗證計畫,將傳統的檢測 方式(如:訪談、試卷、錄影等方式)結合感知儀器(如:眼動儀、腦波 儀、心跳儀等)來進行學習者學習成效、成果的檢測,希望能透過新的人 因檢測方式能更精確、精準的了解到學習者的學習成效、成果,因此,若 是能針對各種遊戲類型來設計其合適的遊戲式學習相關內容,將可提高其 實驗真實性及精確性。
二、遊戲式學習的成效與爭議
雖然遊戲吸引了許多人參與遊玩當中,但是,將遊戲融入學習中,大 多是抱持著質疑的態度。兒童聯盟(Alliance for Children, 2000)則表示,
遊戲內容大多未顧及遊戲玩家的年齡層,因此有些成人內容或是膚淺欠缺 深度的遊戲內容將會對遊戲玩家產生價值觀偏差的影響,並且,可能會因 長時間的遊戲接觸造成社會互動、社交障礙,也會間接影響到遊戲玩家的 生理狀況,像是白內障、視力衰退、散光以及造成肥胖、代謝症候群等生 理狀況大多是因長時間玩遊戲所帶來的影響,若是玩家的年齡層是學齡的 兒童,並且時常接觸不良的遊戲內容將會造成兒童的模仿與學習,並且也 會影響到學齡兒童的生理與心理的影響。
但在 Hainey、Connolly、Stansfield 和 Boyle(2011)的研究中則針對不 同性別的學習者對於遊戲的偏好及每週所花費在遊戲上的時間發現到男性 的學習者在遊戲上所花費的時間較多,並且較能引起男性學習者的學習動 機;在 Paraskeva、Mysirlaki 與 Papagianni(2010)的研究中發現學習者較 偏愛角色扮演類型的遊戲,角色扮演類型的遊戲較有助於吸引學習者進行 遊戲,並且也較能引起其學習動機,但是一方面精緻化的程度仍有待加強,
而另一方面則是遊戲的內容多偏重於記憶式的挑戰關卡設計,如何突破此 一限制則值得研究者繼續努力;在 Hainey 等人(2011)的研究指出,發現
到遊戲式學習確實能引起學習者的學習動機及興趣,並且對學習成效有一 定的影響,但是在研究中發現到單機式的遊戲會造成學習者的興趣與遊玩 動機降低,並且增加學習者在學習上的孤單感,並且在吳聲毅、林鳳釵(2004)
的研究中發現到,國中、國小學生參與線上遊戲的男女比例,其中以男性 學生居多,在國中、國小學生參與線上遊戲的比例,以國中生參與線上遊 戲的比例最高,這是因為線上遊戲可以降低學習時的孤單感。除了上述各 國遊戲式學習發展的情形外,根據 Hsu、Ho、Tsai、Hwang、Chu、Wang、
Chen(2012)數位學習發展趨勢的研究結果顯示,遊戲式學習相關的研究 主題比率雖然不是最高,但近年來遊戲式學習相關研究成長率卻相對高 的。
根據 Vygotsky(1978)認為遊戲是構成學習者抽象思考的第一步,因 為學習者在遊戲進行的過程中,常會進行比日常生活中更為複雜的活動,
例如在遊戲過程中與他人的互動,不僅能提高學習成效與動機,也可改善 孩童的近側發展區(Zone of Proxin Development)。近側發展區主要是因為 個人的發展和學習能力不同,而此兩者間的差異便形成發展的可能區域,
如何透過遊戲式教學以刺激孩童的內在發展歷程,便是近年來遊戲式學習 的重點。但就以媒體角度而言,遊戲是一項能灌輸青少年價值觀念的電子 媒體工具,這是因為遊戲是以休閒、輕鬆、豐富多媒體的方式做內容的呈 現,可以吸引許多青少年願意採用遊戲中所傳達出的訊息,也願意持續、
長期使用遊戲來進行資訊的吸收(Gee, 2007)。因此,遊戲對現代的學習者 來說,是吸收資訊、接受知識不可或缺的一個媒介、管道。遊戲的種類與 數量繁多,加上大眾媒體不斷傳達遊戲相關訊息,因此,遊戲的資訊已經 在無形之中就深入大眾的心中,若能將遊戲的優勢融入學習當中將可以提 高學習者的學習興趣,另一方面也可以使得學習的過程變得更有趣(Malone, 1980),並提供學生在「做」中「學」的機會(Thiagarajan, 1988),藉此來
刺激學習者的學習發展潛能,像是問題解決的能力、合作學習能力和其他 學習能力(Whitebread, 1997)。
三、遊戲式學習的未來發展趨勢值得深入探討
為了瞭解不同學術領域與主題的發展趨勢,許多學者都曾針對優質的 學術期刊進行內容分析,這是因為學術期刊可稱為學術領域的守門人,每 一篇學術論文在實際出版之前,都必須接受其他研究者的驗證與討論(馬 信行,1999),因此針對期刊內容進行內容分析,應可提供學術領域瞭解其 研究發展的脈絡與趨勢(林燕青、林靜雯,2010)。此外,此一針對學術期 刊進行內容分析以瞭解學術發展趨勢的作法,已有許多學者採用並針對不 同主題提出具體的研究結果,例如 Shih、Feng 和 Tsai(2008)便挑選一些 優質的 SSCI 期刊,並針對 2001 至 2005 年中有關電子化學習的研究與趨勢 進行探究,而 Hsu 等人(2012)也是針對一些優質的 SSCI 期刊進行內容分 析,並著重在針對 2000 至 2009 年中有關科技導向學習的研究與趨勢進行 探究。
綜上所述,欲探討遊戲式學習相關研究時,須將研究分析的對象、研 究的時間範圍固定好,進行研究主題、研究內容、形式等的整合,如此才 能清楚了解遊戲式學習的輪廓,並且藉由描繪研究的趨勢及其可能,藉此 作為研究、建議等的方向。回顧社會科學引註索引(Social Science Citation Index, SSCI)的教育與教育研究類(Education & Educational Research)所 收錄的期刊研究狀況,不論是針對研究的主題、研究方法、研究對象等進 行分析探討,藉此從中獲得遊戲式學習相關的啟迪與發現,如此將有助於 國內遊戲式學習的未來研究發展與方向,也可以藉由針對研究內容的探討、
分析,以提供未來遊戲式學習的展望。
因此,本研究透過社會科學引註索引(Social Science Citation Index, SSCI)的教育與教育研究類(Education & Educational Research)所收錄的