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遊戲式學習的研究成果

第四章 研究結果分析與討論

第二節 遊戲式學習的研究成果

從近五年遊戲式學習相關研究的量化分析結果中,發現到,在近五年 的遊戲式學習相關研究較偏向於以「學習」為主的研究主題。因此,本節 將針對研究主題為學習的相關文章來進行研究現況及成果進行分析。分述 如下:

一、教學科目影響

雖然在近五年的相關研究中數理類的課目在進行遊戲式學習時確實對 學習者有正面的影響,但在這類的研究中卻發現到,在進行數理類型的遊 戲式學習時,其學習動機並無顯著的影響(Kebritchi, Hirumi, & Bai, 2010),

並且在學習態度上也無法保持長久的正向態度 (Pareto, Haake, Lindstrom, Sjoden, & Gulz, 2012),其主要原因在於,數學相關課程屬於需要花時間理 解的科目,造成許多學習者在不論是遊戲式的學習方式或是數理實體課程 教學方式時,都會對此類相關科目的學習失去遊玩、學習的興趣。加上,

在近幾年的數理類遊戲式學習相關研究當中,發現到數學類的遊戲研究當 中並無提供符合規範、要求的相關設計及活動,因此造成研究結果的誤差 (Kebritchi et al., 2010)。

在近五年的遊戲式學習研究中發現到,遊戲式學習對學習者的學習成 效大多是呈現顯著的影響(Warburton, 2009),但在相關研究中發現到,在 學習者自我評估、測驗的實驗中,發現到並不是所有的遊戲式學習對學習 者的學習成效是有顯著的影響,尤其是科學相關的遊戲式學習,在研究中 發現到其學習成效並無顯著的成效。

而在語言類相關研究科目的研究中發現到,利用行動式的遊戲式學習 方式並無法有助於學習者進行語言類相關科目的學習(Kebritchi et al., 2010)。

除此之外,在跨國學習者間的語言學習得研究成果中發現到,遊戲式學習 的語言學習對學習者並無顯著的影響。相關研究中並且在先輩知識對學習

者利用遊戲來進行相關學習的相關研究中發現到,語言類及電腦類的遊戲 式學習當中並無顯著的學習成效及學習動機(Kebritchi et al., 2010)。

雖然從近五年的遊戲式學習相關研究中發現到不同的教學科目有其不 同的影響在,但卻也發現到在進行遊戲式學習相關教學、研究的過程中,

若持續的時間過長或過久這將會造成學習者身體上的傷害(Lui, Szeto, &

Jones, 2011)。除此之外,若在遊戲的過程當中其遊玩的次數或是失敗的次 數過多時,學習者將會逐漸對遊戲式學習失去其學習的興趣、動機(Vos, Meijden, & Denessen, 2011)。

二、遊戲內容設計影響

在學習課題的相關研究中發現到,在設計遊戲的內容過程中為了讓遊 戲能富有教育意義或是希望遊戲能根據教學理論而進行設計(Akkerman et al., 2009),造成學習者無法長時間將注意力放在遊戲式學習上,再加上部 分的研究指出遊戲並不是由研究團隊自行設計或是採用現成的遊戲來進行 遊戲式學習的相關實驗,因此,遊戲內容和教學內容常常無法相互搭配,

造成學習者無法專心在遊戲式學習的遊戲內容中。

在多人線上遊戲相關研究結果中,發現到多人線上遊戲可能會造成學 習者注意力分散等問題(Hou, 2012),尤其是在多人線上角色扮演類型的遊 戲中,學習者會因為在執行遊戲任務或是和他人社交互動的過程中,忽略 了遊戲中的教學內容及活動,造成學習者在利用遊戲式學習時雖然充滿了 學習的動機,但卻得不到相對的學習成效(Hou, 2012)。並且發現到學習者 在進行策略類型的遊戲時,在遊玩時間超過一小時以上,學習者便會隨著 時間加長而逐漸失去學習動機。除此之外,學習者認為在線上遊戲的過程 中較有社交、興奮刺激、發展使用技能、提升興趣,並且較能享受遊戲活 動(Hainey et al., 2011)。並且指出線上遊戲若能提供和學習者學習技能相 關的挑戰,可以藉此提高學習者的遊玩意願(Wang & Wang, 2008)。而在遊

戲任務的挑戰上,應避免認知處理的過程時間過長並且可以降低抽象意義 的理解(Ke & Abras, 2012)。

而在網頁式遊戲學習相關研究中發現到,網頁式遊戲的問題解決任務,

可提高學習動機(Hwang, Wu, & Chen, 2012),除此之外,主要是用來評估 傳統的網頁式學習活動對學習者的學習達成,並且從近年來網頁式遊戲式 學習相關研究中發現到,近年來網頁式遊戲式學習主要是用來進行問題解 決,希望能藉由網頁式遊戲的方式來進行相關問題的解決(Hwang et al., 2012)。

而在實驗研究或設計遊戲的過程中會有不同性別的研究人員參與,發 現到女性的研究人員在評估遊戲內容的過程中,比較傾向於遊戲中的對話 內容或教學的內容,而男性的研究人員在評估遊戲內容的過程中,比較傾 向於遊戲中的多媒體設計及互動設計等。除此之外,教師和學校領導人無 法有能力和信心去設計、建置有意義的教學內容和提供機會讓學習者學習

(Lim, 2008)。因此,造成不同性別的研究評估人員或是設計者對遊戲的觀 點及設計出的內容也有所不同(Robertson, 2012)。

近年來的遊戲設計者在設計遊戲內容的過程中,多半是以研究人員或 是遊戲設計者個人自身的經驗、認知、願景來設計遊戲內容,因此常常造 成設計出來的遊戲內容、互動方式等無法符合學習者的學習期望,像是學 習者在遊戲中的遊戲操縱權,並且也因此降低遊戲設計的複雜度及學習者 操作遊戲的操作權,大多數遊戲設計者將遊戲式學習的學習者限制在一定 的遊戲操作範圍內,但這卻也影響到學習者對於遊戲式學習的學習動機,

當學習者在遊戲中的操作權力越低,相對的學習動機亦會逐漸降低,其主 要原因在於學習者會因為適當的遊戲內部或外部刺激、激勵等是可以有效 地影響到學習者的學習動機及興趣(Wan & Chiou, 2010)。除此之外,在近 年來的遊戲內容設計的相關研究中發現到肢體動作認知資訊、臉部表情及

姿勢、聲音音調是很好的學習方式,而在遊戲的音效效果在部分的情況下 會影響到學習者在虛擬環境中的記憶(Fassbender et al., 2012)。

三、研究變項之影響

從近五年的「學習」相關研究中發現到研究變項和「學習」類型相關 研究有其相關性在。不論是「學習者對知識的理解、分析等成效」;「學習 者對學習的接受度、注意力、動機等成效」;「學習者對知識的知覺、創作、

應用、練習等成效」,其研究變項結果多以顯著性文章居多(表 4-10)。而 在「學習者對知識的知覺、創作、應用、練習等成效」研究成果顯著性高 的相關文章中,發現到其研究主題以「社會、文化、性別、環境對學習者 成效之影響」及「教學設計和理論的應用」為主。主要原因在於,學習者 的不同性別、文化、環境等因素,造就了學習者對於對於知識的知覺、創 作等技能變項的吸收能力、應用的不同,因此,在進行遊戲式學習技能變 項相關研究時,如何有效的分析了解學習者社會、文化、性別等對遊戲式 學習的影響,以及如何藉由教學設計、理論來設計遊戲是學習的教學內容,

即成為技能相關研究的主要目標。

而在「學習者對學習的接受度、注意力、動機等成效」研究成果顯著 性高的相關文章中,發現到其研究主題以「學習者的學習行為、動機、認 知和態度的影響」為主。主要原因在於,雖然遊戲是許多人的休閒活動之 一,但如何將教學內容導入遊戲當中要受到學習者歡迎,並且又要能讓學 習者願意長時間利用此遊戲進行相關學習的動力,因此,在情意變項相關 的研究中,如何有效的吸引學習者進行相關學習的動機、行為等,即成為 情意相關研究的主要目標。

除此之外在顯著性的「學習者對知識的理解、分析等成效」文章中發 現到其相關的研究主題主要是以「教學設計和理論的應用」為主要的研究 項目,其主要原因可能在於要讓學習者能夠在遊戲的過程中能夠吸收相關

的資訊、知識又要讓學習者能夠以輕鬆的方式進行學習,因此,在進行遊 戲式學習相關的研究時,其遊戲式的教學設計和理論的應用上即成為認知 相關研究中必要的研究議題。

表 4-10 2008-2012 年研究變項之顯著性統計次數

顯著性 學習者對知識

的理解、分析等 成效

學習者對學習的接 受度、注意力、動機

等成效

學習者對知識的知 覺、創作、應用、練習

等成效

合計

達顯著水準 42 62 26 130(79.75%)

未達顯著水

13 17 3 33(20.24%)

合計 55(33.74%) 79(48.46%) 29(17.79%) 163(100%)

四、遊戲式學習遊戲類型之影響

在近五年遊戲式學習以「學習」研究主題為主的相關研究中發現到,

在遊戲類型中,「多人線上遊戲-角色扮演」大多應用在「學習者的學習行為、

動機、認知和態度的影響」的實驗當中,其主要原因可能在於「學習者的 學習行為、動機、認知和態度的影響」主要的目的探討學習者的接受度、

注意力、動機等,而在角色扮演中,學習者可以扮演喜愛的角色,並且可 以藉著扮演的虛擬角色定位可以從中學習和虛擬角色相關的知識、故事、

技能等資訊,再加上多人線上遊戲的特色,學習者可以藉由網路多媒體的 功能讓學習者間能透過遊戲相互溝通,降低遊戲學習的孤單感,因此,在 近五年當中在進行和情意相關的研究當中,研究者較傾向於使用「多人線 上遊戲-角色扮演」遊戲來進行遊戲式學習的相關研究。

除此之外在「單機遊戲-模擬遊戲」中,發現到「單機遊戲-模擬遊戲」

除此之外在「單機遊戲-模擬遊戲」中,發現到「單機遊戲-模擬遊戲」