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第三章 研究設計與實施

第三節 研究流程

第一節 研究設計

本研究在期刊的篩選方面,主要是以 2011 年社會科學引註索引(Social Science Citation Index, SSCI)的教育與教育研究類(Education & Educational Research)的期刊為研究對象。首先,藉由各期刊所發表有關遊戲式學習之 研究的發表數量、 研究主題、研究方法、研究變項、遊戲類型、教學科目、

研究對象以及發表年份之分布,分析遊戲式學習相關研究主題、研究方法、

研究變項、遊戲類型、教學科目、研究對象的發展;其次,則透過內容分 析法探討各研究主題內容中的各篇研究資料中的摘要、建議、結論的相關 性、趨勢之探討,進而啟迪國內遊戲式學習研究之未來方向(圖 3-1)。

本研究計畫主要在探討社會科學引註索引(Social Science Citation Index, SSCI)的教育與教育研究類(Education & Educational Research)的期刊內 容中有關遊戲式學習的相關研究之內容分析,以遊戲式學習相關研究所發 表的期刊、發表的年代及期刊近五年來的影響係數為參考點,探討遊戲式 學習相關研究之研究趨勢與研究內容的特性,包括:研究主題、研究方法、

研究變項、遊戲類型、教學科目、研究對象。

圖 3-1 研究架構圖 遊戲式學習

研究的現 況、成果與 課題

量化分析

質化分析

1.研究主題之分布 2.研究方法之分布 3.研究變項之分布 4.研究對象之分布 5.遊戲類型之分布 6.教學科目之分布

1.學習者學習動機 2.學習者學習成效 3.學習者性別影響 4.遊戲內容設計

現況

1.成果 2.課題

第二節 研究對象

本研究主要為探討近幾年來遊戲式學習研究的發展現況及成果,並且 根據各研究主題所提出的研究結果與未來建議,藉此研提遊戲式學習的未 來發展趨勢。本節將依樣本選取之情況分:一、研究時間;二、遊戲式學 習期刊來源;三、研究樣本等三部分,說明如下:

一、研究時間

科學教育的研究發展隨著軟體、硬體的推陳出新,使得科技教育的研 究結果也有不同的影響,而遊戲式學習的方法也會因時代的變遷、科技的 進步而有不同的設計、發展、應用等,因此,本研究將資料蒐集的時間限 定為 2008 年至 2012 年,共計五年期間,主要是希望能由近年來的研究現 況來研提未來的遊戲式學習的發展趨勢,這是因為時間的範圍過於長遠的 研究結論與建議,會因不同年代的科技、遊戲發展技術而有研究落差,因 此,將研究時間範圍限定在近五年,如此一來,年代相當的遊戲式學習研 究不會因科技、遊戲發展的技術而有太大的落差。因此,本研究針對近五 年影響係數較高的五本期刊以此作為時間範疇,將近五年中所刊登的遊戲 式學習相關的文章、研究為分析與探討的研究樣本。

二、遊戲式學習期刊來源

本研究的期刊挑選依據主要包含:(1)須為國內科學教育發展處資訊 教育學門的研究者較常發表的期刊;(2)期刊內容須以刊載與電腦、網路、

教育等相關研究內容為主;(3)期刊在這五年來的影響係數在四捨五入後 須大於 1.5 以上。針對滿足前述三項挑選標準的期刊,便是研究者在本研究 中所界定的數位學習相關期刊,也是本研究進行內容分析的主要研究對象。

此五本期刊分別為「Computers & Education」(近五年來的影響係數:2.970)、

「British Journal of Educational Technology」(近五年來的影響係數:1.676)、

「Journal of Computer Assisted Learning」(近五年來的影響係數:1.760)、

「Educational Technology Research & Development」(近五年來的影響係數:

1.653)、「International Journal of Computer-Supported Collaborative Learning」

(近五年來的影響係數:3.000)。因此,本研究遊戲式學習相關文章的來源 主要是從 Computers & education, Journal of Computer Assisted Learning,

Educational Technology Research & Development,British Journal of Educational Technology 及 International Journal of Computer-Supported

Collaborative Learning 這五本期刊為主要的資料來源,而資料的蒐集時間限 制在 2008 年至 2012 年為止和遊戲式學習相關的研究文章。

三、研究樣本

本研究有關遊戲式學習相關的文章主要是透過關鍵字、文章標題、文 章摘要來進行遊戲式學習文章的篩選,而在篩選的過程中主要是輸入關鍵 字「game」及「game+learning」作為搜尋文章的搜尋條件,並且依照搜尋 條件分別針對關鍵字、文章標題、文章摘要逐步搜尋,主要是避免僅是依 據輸入「game」及「game+learning」搜尋到單一條件符合的文章內容。下 表為研究篇數表(表 3-1):

表 3-1 研究篇數表

期刊名稱 關鍵字 搜尋方式 篇數

Computers&

education

Game 標題 63

關鍵字 34

摘要 79

British Journal of Educational Technology

標題 47

關鍵字 0

摘要 37

表 3-1 研究篇數表(續)

期刊名稱 關鍵字 搜尋方式 篇數

International Journal of

Computer-Supported Collaborative

Learning

Game 標題 0

摘要 37

關鍵字 0

Journal of Computer Assisted Learning

標題 10

摘要 11

關鍵字 11

Educational

Technology Research

& Development

標題 11

摘要 16

關鍵字 9

Computers&

education

Game+Learning 標題 0

摘要 5

關鍵字 0

British Journal of Educational Technology

標題 20

關鍵字 0

摘要 26

International Journal of

Computer-Supported Collaborative

Learning

標題 0

摘要 26

關鍵字 0

Journal of computer assisted learning

標題 2

摘要 10

關鍵字 5

Educational

Technology Research

& Development

標題 0

第三節 研究流程

本研究主要在分析 SSCI 期刊中有關遊戲是學習的相關研究之內容、特 性與主題發展趨勢,因此,採用內容分析法將資料有系統化的整合與量化 分析後,並且將其內容「量」的變化,以及分析其內容「質」的變化,以 便對遊戲是學習相關研究成果做整體的呈現。

一、分析方法與步驟

內容分析法是以歸納的方法、原理發展而成的研究法,因此,藉由內 容分析來探討遊戲式學習相關研究,將可以了解到遊戲式學習的研究趨勢。

本研究主要是根據研究目的與研究問題,採用兼具有「質」與「量」特性 的內容分析法,進行社會科學引註索引內容中和遊戲式學習相關研究內容 特性、與研究主題發展趨勢和研究。並且針對遊戲式學習相關研究的各類 目,採用量化與質性分析方式,加以描述與推論。依據內容分析的研究步 驟(圖 3-2),分別在各章節敘述。如下:

(一)形成研究問題:設定遊戲式學習的發展趨勢之研究的研究目的 與代答問題。

(二)界定母群體及步驟:將資料蒐集時間限定在 2008 年至 2012 年,

並且蒐集 Computers & Education, Journal of Computer Assisted Learning,Educational Technology Research & Development,

British Journal of Educational Technology 及 International Journal of Computer-Supported Collaborative Learning 這五本期刊內有遊 戲式學習的相關研究的文章作為研究分析對象。

(三)研究對象文章之篩選:文章的篩選主要是將關鍵字設定為「game」、

「game +learning」最為資料蒐集的基本搜尋條件,將篩選出 來的文章作為研究對象。

(四)建構類目:根據內容分析的類目,像是研究主題、研究方法、

研究變項、研究對象、遊戲類型、教學科目進行研究類目的建 構。

(五)界定分析單位:根據研究對象來界定研究的分析單位,本研究 主要是分析期刊的研究文章,因此,以「篇」為分析單位。

(六)建立量化系統:將研究主題、研究方法、研究變項、研究對象、

遊戲類型、教學科目進行量化的統計與分析。

(七)檢測信度、效度:將設定好的研究類目,像是研究主題、研究 方法、研究變項、研究對象、遊戲類型、教學科目的研究細目 做信度與效度的檢測。

(八)內容編碼及步驟:將設定好的研究主題、研究方法、研究變項、

研究對象、遊戲類型、教學科目中的研究細目設定好研究編碼。

(九)蒐集與分析資料:將資料所蒐集到的研究主題、研究方法、研 究變項、研究對象、遊戲類型、教學科目的蒐集結果,進行資 料的分析。

(十)解釋與推論:將量化的分析結果與質化分析的結果進行研究結 果的推論與解釋。

圖 3-2 內容分析法研究步驟

資料來源:出自王石番(1991:143)

二、界定分析對象與單位

針對研究對象界定其研究分析單位,這是因為單位的界定是研究者從 事內容分析時,可以做為依循的標準,也是在做內容分析最基本且最重要 的決定之一,最常使用的單位有:字、詞、句、人物、時間與空間單位等,

本研究採用的單位標準為項目,以期刊所刊登的文章而言,項目為「篇」,

故本研究以篇數為分析單位。

三、建構分析類目

透過探討文獻探討的方式來探討類目的形成,因此,類目的形成主要 是依據理論或過去研究成果發展而成,而建構類目時必須符合以下原則:(1)

必須符合研究目的、(2)反映研究問題、(3)類目間互斥、(4)類目彼此 獨立、(5)單一分類原則、(6)合乎信度、效度。由於國內遊戲式學習研 究範圍甚廣,而國內卻尚未有完整而適切的類目可供參考,因此本研究類 目之形成,主要是參考相關教育研究、期刊分析之分類,以此做為類目建 構的基礎,再依實際需要,自行進行擴展、修改。並且在信度與效度的檢 測上,當信度與效度在檢測時專家和研究者的分析上有所落差時,將會邀 請第三方在做信度與效度的檢驗,讓研究的成果能更有可信度與精確性。