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第三章 研究設計與實施

第四節 研究工具

依內容分析之程序,將界定本研究之分析單位、建構分析類目與量化 系統、並說明本研究工具之信度與效度如何檢測。

一、研究工具

本研究之研究工具為自編之「遊戲式學習期刊內容分析登錄表」(如附 錄二)。研究工具主要改編自前述的文獻探討、研究設計、分析單位與類目 並參考相關的研究類目編製而成。各類目說明如下:

(一)研究主題類目

研究主題的分類依據主要參考 Tsai、Wen(2005);Shih 等人(2008);

溫嘉榮、朱耀明、郭勝煌(2008);Leea、Wub、Tsai(2009);蕭英勵(2009);

廖婉如(2009);林燕青、林靜雯(2010);Hsu 等人(2012);Tan、Chai、

Tsai、Lim、Chou(2012)等人所制定的研究主題類目,將其修改、整合的 類目如下表所示(表 3-2)

表 3-2 研究主題細目表

研究主題 研究主題子類目 類目說明

A. 系統開發 發展遊戲式學習平台系統和

架構

1.遊戲式學習系統發展 2.遊戲式學習資源發展 3.學習管理系統和學習內容 管理系統發展

4.智慧引導系統的發展 5.遊戲數位內容創造

表 3-2 研究主題細目表(續)

研究主題 研究主題子類目 類目說明

A. 系統開發 遊戲式學習系統、平台及系

統架構之評估

1.開放資源、開放標準的陳 述方式

2.評估遊戲式學習系統 3.數位評估策略

4.自動化數位評估方式 5.合作式數位評估

B. 課程與教學 教學設計和理論 1.反覆學習的應用

2.先備知識和背景分析的應

3.教學模組改革 4.教學理論的應用

5.教學理論應用在數位學習 的設計方式

合作式遊戲學習 1.Web2.0 和社群運算對學

習和知識分享的應用 2.合作和群組學習應用 3.合作和群組學習之技術研

行動式遊戲學習 無限、行動和無所不在的概

念應用

創新的教學模式與應用 新興教學模式的應用

混成式遊戲式學習 結合一種以上教學模式的

應用

表 3-2 研究主題細目表

研究主題 研究主題子類目 類目說明

C. 學習 學習者的行為、動機、認知

和態度的影響

1.學習者學習型為、動機等 對學習成效之影響

2.自我認知和後設認知 3.學習者的文化影響 4.使用者態度和科技接受態

社會、文化、性別、環境對 學習者成效之影響

1.社會、文化、環境、性別 對學習者學習成效之影響 2.個人社會經驗對學習者學 習成效之影響

D. 其他 1.特殊教育、身心障礙者之

學習為研究主題

2.除了系統開發、課程與教 學、學習成效之研究主題項 目都歸類在其他

資料來源:修改自Tsai、Wen(2005);Shih、Feng、Tsai(2008);溫嘉榮、朱耀明、郭勝煌(2008);Leea、

Wub、Tsai(2009);蕭英勵(2009);廖婉如(2009);林燕青、林靜雯(2010);Hsu、Ho、Tsai、Hwang、

Chu、Wang、Chen(2012);Tan、Chai、Tsai、Lim、Chou(2012)。

(二)研究變項

本研究將主要是根據 Bloom(1956);Krathwohl 等人(1973);Simpson

(1972)等人所發表的認知、技能、情意領域的教育目標分類,因此,將 研究變項類目分成情意、認知、技能領域等三項類目作為分析類目。有關 研究變項方法細目內涵如表 3-3。

表 3-3 研究變項細目表

類目 類目內容

研究變

S1 學習者對知識的理 解、分析等成效(認知 領域)

態度、情緒、價值、興趣等情意風格領域

S2 學習者對學習的接受 度、注意力、動機等成 效(情意領域)

記憶力、思考能力、辨識能力等認知風格領域

S3 學習者對知識的知 覺、創作、應用、練習 等成效(技能領域)

主要是在學習者具體外在表現出的動作、行為等技能、

行為

S4 其他 研究變項使用兩種以上或是採用別種研究變項都將其

歸類在其他中

(三)遊戲類型

本研究將主要是根據方聖文(1995)對遊戲所劃分的遊戲類型進行歸 類。因此,將遊戲類型大致上分成角色扮演、模擬遊戲、益智遊戲、體感 感應器遊戲、觸控類型遊戲、其他等遊戲類型。而在模擬遊戲這類遊戲類 型中將需要透過模擬才能進行的遊戲方式,像是策略、冒險、運動、競速 等需要透過模擬的遊戲類型將其歸納在模擬遊戲類型中,並且,將這六大 遊戲類型又分成單機遊戲及多人線上遊戲這兩種遊戲方式,以此作為遊戲 類型的劃分依據。

(四)研究方法

研究方法的分類依據主要參考潘慧玲(2003)、陳慧蓉等人(2005)、

以及林燕青和林靜雯(2010)在研究方法方面的分類方式,將之分為實徵 性研究及非實徵性研究等兩大類,針對實徵性研究文章,本研究主要將實 徵性研究分成五大類,並依據郭生玉(1999)與王文科(1999)對實徵性 研究的定義分述如下:(1)實驗研究法 ;(2)調查研究法。而非實徵性研 究包括(1)文獻回顧;(2)個案研究;(3)後設分析;(4)扎根理論研究 方法,及混合研究類型和其他這四大類目。有關研究類型細目內涵如表 3-5。

表 3-4 研究方法細目表

類目 項目

研究方

R1 實徵研究類型 1. 實驗研究法

2. 調查研究法

R2 非實徵研究類型 1. 文獻回顧

2. 個案研究法 3. 後設分析 4. 扎根理論

R3 混合研究類型 實徵研究類型+非實徵研究類型

R4 其他 除了實徵性研究、非實徵研究所包含的研究方法外的其

他研究方法都歸類在其他類目中

資料來源:彙整自潘慧玲(2003)、陳慧蓉等人(2005)、林燕青和林靜雯(2010)。

(五)研究對象

大部分的遊戲式學習研究的受試者大致上分成三大類,第一類是學生,

主要包含幼稚園、小學生(K-6)、中學生(7-12)、大學生;第二類是教師;

第三是其他,主要是除了學生及教師都歸類在其他這項類別中,像是科學 家、權威人士、一般大眾等都包含在此類別中。權威人士包含了地方政策 決定者、科學教育家、教授等,而一般大眾則包含了公民、家庭等。

(五)教學科目

主要是根據教育部統計處(2012)的學科標準分類以及 Hsu 等人(2012)

的學科分類,因此將學科大致上分成數理類、人文類、語文類、體健類及 其他這五類,其他主要是將除了數理類、人文類、語文類、體健類等教學 科目類型歸類在其他。

二、效度與信度考驗

(一)效度考驗

量化分析其效度主要是根據測量結果來推論檢驗分析類目是否切合研 究的需求,若是缺乏效度則經過測量的推論將會變得不適切。首先,依據 研究目的與待答問題,探討相關研究與文獻以此來研擬主題類目,並與指 導教授討論後完成登錄表之初稿;接著,為使登錄表之類目更切合研究目 的與需求,邀請游光昭教授與蔡福興教授來進行審查與修訂(附錄一),最 後研究者根據專家修訂後的意見與建議,並且與指導教授討論後進行修編

(修訂意見)進而完成本研究「專家審查建議表」(附錄三)。

而質性分析之研究主要是根據各篇研究的結論與建議進行相關研究課 題的分析及討論,因此,本研究在質性分析之效度考驗上主要是採用資料 三角檢定,並且根據各個期刊所刊登的遊戲式學習相關研究的結論與建議 進行蒐集、分析、歸納,進而提出遊戲式學習的成果及課題。

(二)信度考驗

信度分析主要是用來測量研究者內容分析之類目及分析單元,是否能 將分析之類目內容歸入相同的類目中,並且使所得的結果一致。因此,信 度的高低會直接影響內容分析的結果,當信度越高時,則一致性也會越高,

當信度越低時,則一致性相對的也會越低(歐用生,1993)。說明如下:

1. 研究對象文章之篩選

本研究基於期刊內容取得之便利性與不影響信度考驗條件下,將社會

科學引註索引(Social Science Citation Index, SSCI)的教育與教育研究類

(Education & Educational Research)的期刊內容中有關遊戲式學習的相關 研究期刊,共 175 篇,作為樣本之母群。將 2008 年一月至 2012 年十二月 底中社會科學引註索引(Social Science Citation Index, SSCI)的教育與教育 研究類(Education & Educational Research)的期刊內容中有關遊戲式學習 的相關研究的期刊內容作整理,共蒐集了 175 篇。決定隨機抽取樣本數 30 篇。

2. 建立評分者信度

本研究主要是以重測信度的方式來檢測「遊戲式學習期刊內容分析登 錄表」(附錄二),分別隨機抽取 30 篇作檢定樣本,根據上述抽取遊戲式學 習相關研究文章自行歸類,作為信度考驗的依據。依歸類結果計算信度,

依據的公式如下(王石番,1999)如下:

求相互同意值P

P=

求信度R

R=

[( ) ]

一般而言,內容分析之信度分析無法達到百分之百的準確率,因此,

大多內容分析法的信度會介於 0.50 到 0.95 之間,如有 0.80 或 0.90 以上的 信度,即屬高信度(王石番,1999)。而本研究依據的重測信度結果為 0.837,

為 0.80 以上具備高信度,因此在研究信度方面符合規範。

P:相互同意值 N:評定員人數 M:兩次同意的篇數

N1:第一次評定應有的同意篇數

N2:第二次評定應有的同意篇數