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遊戲式學習的現況

第四章 研究結果分析與討論

第一節 遊戲式學習的現況

為了解 2008 至 2012 年這五年來遊戲式學習相關研究的研究現況,並 且經過編碼與統計處理,分成遊戲式學習研究主題、研究方法、研究變項、

遊戲類型、研究對象、教學科目等六項進行遊戲式學習相關研究的分析與 探討,藉此了解近五年來遊戲式學習的發展現況,分述如下:

一、遊戲式學習之研究主題分析

為了解 2008 至 2012 年這五年來遊戲式學習所研究的研究主題趨勢之 分析,本研究依據專家意見整理出研究主題之分類架構,將研究主題劃分 成系統開發、課程與教學、學習及其他等四項作為研究主題探討,並將篩 選出的 175 篇遊戲式學習相關研究進行研究主題的分類和探討,其結果如 下(表 4-1):

表 4-1 2008-2012 年遊戲式學習研究主題篇數分布

研究主題類別 篇數 合計 百分比

A.系統開發 A-1 發展遊戲式學習平台系統和架

20 44 25.14%

A-2 遊戲式學習系統、平台和系統 架構的評估

24 B.課程與教

B-1 教學設計和理論的應用 32 53 30.28%

B-2 合作式遊戲學習 7

B-3 行動式遊戲學習 4

B-4 創新的教學模式應用 7

B-5 混成式遊戲式學習 3

C.學習 C-1 學習者的學習行為、動機、認

知和態度的影響

41 67 38.28%

C-2 社會、文化、性別、環境對學 習者成效之影響

26 其他(除了系統開發、課程與教學、學習這三類的 研究主題都歸類在此)

11 11 6.29%

在研究主題方面的資料分析結果如表 4-2 所示,在近兩年中有關「課程 與教學」和「學習」這兩方面的研究主題較受到歡迎,分別有 53 篇與 67 篇的學術論文。「課程與教學」中可以發現到 2008 年到 2012 年這五年的「課 程與教學」研究主題篇數,有上升的趨勢,雖然近五年上升的趨勢並不是 特別的明顯,但也可從「課程與教學」研究主題中發現到「教學設計與理 論」在近五年中為「課程與教學」中的重點。而在「學習」研究主題中可 以發現到,在社會、文化、性別、環境對學習者成效之影響,更是日益受 到研究者的關注,由於社會、文化、性別、環境對學習者成效之影響涉及 到學習者對遊戲室學習的行為、動機等,雖然,在近兩年的相關研究篇數 不是最高的,但上升趨勢是較為明顯的,因此,可以從中推論未來的遊戲 式學習的研究將有可能會偏重在社會、文化、性別、環境對學習者成效之 影響這方面的探討。此外,由表 4-2 的資料分析結果亦可發現,近五年來混

的研究,僅有 4 篇的相關研究文章,雖然,行動式遊戲學習和混成式遊戲 式學習在近五年中並無明顯的研究趨勢,但隨著行動裝置的普及未來將有 可能利用行動裝置來進行行動式遊戲學習和混成遊戲式學習的應用。依據 此一內容分析結果,和前述 Shih 等人(2008)與 Hsu(2012)等人的研究 有所差異,因為在這兩份研究所統計的 2000 至 2009 年間,有關電子化學 習的研究主題較偏重於教學設計方面,但由於本研究的研究範圍是從 2008 年至 2012 年的分析,因此,本研究只有 2008 年至 2009 年的研究範圍和 Shih 等人(2008)與 Hsu(2012)等人重複,造成本研究和 Shih 等人(2008)

與 Hsu(2012)等人的研究有所落差,但依據本研究近五年由在遊戲式的研 究中,發現到近年來的研究已與一般電子化學習的研究不同,已由教學設 計層面逐漸轉移至和學習者的行為、動機、認知和態度的影響層面,亦即,

更關切學生在遊戲式學習中學習者的動機、行為、態度等,而這樣的轉變 應該值得研究者重視。

表 4-2 2008-2012 年研究主題之發表篇數

的研究主題和本研究的研究主題分析結果是有所落差的,其主要原因可能 再於分析的年限、基準不同或是研究對象在篩選時是以不同的方式進行,

因此,才會造成分析研究篇數有所落差,而在「2008 數位白皮書」所分析 出來的研究主題結果主要是以純系統發展與評鑑為主要的研究結果,而在 遊戲式學習相關的研究中主要是以學習者的研究為主要的研究主題,因此,

可以從分析結果發現到近幾年來的研究不在只是將研究焦點放在系統的發 展與評鑑作為主要的研究焦點,發現到近年來的研究逐漸將焦點放在學習 者應用數位學習或是遊戲式學習時對學習者所產生的學習成效、動機、結 果等研究。

二、遊戲式學習之研究方法分析

為了解 2008 年至 2012 年來遊戲式學習的研究方法的現況、趨勢,本 研究依照專家學者建議整理出的研究方法架構,將研究方法分析結果分述 如下:

在研究方法方面,近五年來與遊戲式學習相關的研究中,主要的研究 類型以「實徵性研究」為主,總計有 139 篇;「非實徵研究」則有 26 篇;「混 合研究類型」則有 6 篇;「其他」則有 4 篇,如表 4-3 所示。因此,現階段 遊戲式學習的相關研究較偏重在以實徵性研究來驗證實際效益,而有關實 徵性研究與非實徵性研究的進一步分析如下所示:

表 4-3 2008-2012 年研究方法之發表篇數

研究方法 2008 年 2009 年 2010 年 2011 年 2012 年 總計

1.實徵性研究 17 18 22 40 42 139(79.42%)

2.非實徵性研

6 3 3 6 8 26(14.85%)

3.混合研究類

0 2 1 3 0 6(3.42%)

4.其他 1 0 1 1 1 4(2.28%)

合計 24 23 27 50 51 175(100%)

百分比 13.71% 13.14% 15.42% 28.57% 29.14% 100%

(一)實徵研究類型

由於實徵研究類型在近五年皆占優勢,因此研究者又進一步分析近五 年來實徵性研究屬於何種實徵研究類型。表 4-4 顯示近五年實徵研究類型的 分布情形。就五年整體來看,實徵研究類型以「實驗研究法」為主,共計 有 105 篇相關研究,其次為「調查研究法」共有 34 篇相關研究採用此研究 方法。值得注意的是「實驗研究法」在近五年中,不論是實徵研究類型、

非實徵研究類型、混合研究類型或其他等研究方法相比,「實驗研究法」所 佔的比例最高,研究者認為可能的原因在於實驗研究法必須滿足隨機取樣、

隨機分派組別等要求,可讓研究結果變得更為精確,如此一來,可以更了

解遊戲式學習對學習者的影響。

表 4-4 2008-2012 年實徵研究類型之發表篇數

實徵研究類型 2008 年 2009 年 2010 年 2011 年 2012 年 小計

實驗研究法 13 13 16 30 33 105(75.53%)

調查研究法 4 5 6 10 9 34(24.46%)

總計 17 18 22 40 42 139

百分比 12.23% 12.94% 15.82% 28.77% 30.21% 100%

(二)非實徵研究類型

在近五年中,採用非實徵研究類型的遊戲式學習研究總計有 26 篇(如 表 4-5),其中,文獻回顧法和個案研究法各有 12 篇及 9 篇,而後設分析法 與扎根理論法則 0 篇。因此,在遊戲式學習的研究中所採用的非實徵性研 究論文,主要以針對遊戲式學習的相關重要議題進行論述並提出其主張居 多,因此,若能掌握遊戲式學習的重要議題並提出具體、重要的主張,進 而論述此一主張的適切性,則亦可被重要的 SSCI 期刊採納。

表 4-5 2008-2012 年非實徵研究類型之發表篇數 非實徵

研究類

2008 年 2009 年 2010 年 2011 年 2012 年 總計

1.文獻回 顧法

5 2 2 1 2 12(46.15%)

2.個案研 究法

1 1 1 4 2 9(34.61%)

3.後設分 析法

0 0 0 1 3 4(15.38%)

4.扎根理 論法

0 0 0 0 1 1(3.84%)

小計 6 3 3 6 8 26

百分比 23.07% 11.53% 11.53% 23.07% 30.76% 100%

在「2008 數位白皮書」(蔡今中,2008)中統計 2001 年到 2007 年國際 數位學習核心期刊上和數位學習相關的文章,從「2008 數位白皮書」的研 究方法和本研究的研究方法分析結果大致上是相近的,由於分析的年限、

基準不同或是研究對象在篩選時是以不同的方式進行研究對象的篩選,因 此,在研究分析篇數上是有所落差的,但在「2008 數位白皮書」和本研究 的研究方法進行相關的分析比較時,可以從中發現到,不論是以數位學習 為主進行分析或是以遊戲式學習為主的研究方法分析,實徵性研究方法不 論在年代或研究基準的不同都是以實徵性研究方法為主,因此,可以從中 了解到實徵研究方法是個重要的研究方法類型,亦是近期較為常用的研究 方法類型。

而在陳慧蓉等人(2005)的研究中,發現道陳慧蓉等人(2005)的研 究主要根據 SSCI 期刊中包含科學教育議題的期刊進行內容分析,但是,研 究方法類型依然是以實徵研究類型為主要的研究方法,但由於研究對象、

研究的時間範圍和研究主題都有所不同,因此無法從中推論出遊戲式學習 的相關現況及趨勢。但在林燕青、林靜雯(2010)的科學教育研究與發展 的季刊內容分析中發現到,雖然實徵性研究依然是主要的實驗研究方法類 型,但由於林燕青、林靜雯(2010)的研究範圍是從 2004 年至 2008 年和 本研究的研究範圍有所落差,若只依據 2008 年的實徵性研究類型發現到,

本研究和林燕青、林靜雯(2010)所做的研究方法分析依然有其落差,其 主要原因可能在於研究分析的篩選對象,由於林燕青、林靜雯(2010)的 期刊分析研究其研究對象是以科學教育研究與發展季刊為主,而本研究的 研究對象則是以 SSCI 的期刊為主要分析研究對象,因此,造成研究方法類 型有所誤差。

三、遊戲式學習之研究變項分析

為了解 2008 年至 2012 年來遊戲式學習的研究變項的現況、趨勢,本 研究依照專家學者建議整理出的研究對象架構,將研究對象分析結果分述 如下:

在研究變項中,近五年遊戲式學習研究所採用的研究變項中,主要以

「學習者對學習的接受度、注意力、動機等成效」作為研究變項的比例最 高,總計有 79 篇,其次則是以「學習者對知識的理解、分析等成效」作為 研究變項,總計有 55 篇。依據此一統計分析結果,從事遊戲式學習的研究 者之所以主要以「學習者對學習的接受度、注意力、動機等成效」為研究 的變項,其主要原因在於希望能了解甚麼樣的遊戲內容、樣式、遊玩方式 對學習者在操作上的接受度、注意力、動機等是否有其影響力、學習動機 上等影響。但就 2011 年到 2012 年各年研究的研究變項的影響,可以發現 到「學習者對學習的接受度、注意力、動機等成效」及「學習者對知識的 知覺、創作、應用、練習等成效」為主要的研究變項其相關研究篇數較多,

「學習者對學習的接受度、注意力、動機等成效」作為研究變項的比例最 高,總計有 79 篇,其次則是以「學習者對知識的理解、分析等成效」作為 研究變項,總計有 55 篇。依據此一統計分析結果,從事遊戲式學習的研究 者之所以主要以「學習者對學習的接受度、注意力、動機等成效」為研究 的變項,其主要原因在於希望能了解甚麼樣的遊戲內容、樣式、遊玩方式 對學習者在操作上的接受度、注意力、動機等是否有其影響力、學習動機 上等影響。但就 2011 年到 2012 年各年研究的研究變項的影響,可以發現 到「學習者對學習的接受度、注意力、動機等成效」及「學習者對知識的 知覺、創作、應用、練習等成效」為主要的研究變項其相關研究篇數較多,