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遊戲式學習的學習課題

第四章 研究結果分析與討論

第三節 遊戲式學習的學習課題

本節主要是在探討遊戲式學習相關研究的結論與建議,本研究主要是 以 2008 至 2012 年數位學習期刊中,研究主題較高的篇數作為遊戲式學習 結論與建議之分析,根據本研究之統計結果發現到以學習為主的研究主題 篇數較高,因此,本研究將以學習相關研究篇數之結論與建議作為質性分 析的相關依據,並且希望能藉由以學習為主的研究主題的結論與建議分析,

從中探討近五年遊戲式學習和學習相關的研究發展現況及未來可能的發展 趨勢。

從近五年的遊戲式學習相關研究中可以得知遊戲式學習確實能有效的 提升學習者的學習動機、學習成效,但並不是所有的遊戲式學習相關研究 的研究結果顯示遊戲式學習可以提升學習者的學習動機,發現到隨著遊戲 內容及遊戲類型的不同學習者的學習動機也會有所影響,因此,在進行遊 戲式學習時應注意遊戲內容及遊戲類型是否能提升學習者的學習動機,否 則遊戲式學習將無法吸引學習者使用遊戲來進行學習。在學習者的學習成 效中,發現到學習者會因教學的科目、遊戲時間的長短及遊戲類型而有不 同的學習成效,因此,在進行遊戲式學習時應注意遊戲式學習所進行的科 目、遊戲時間的長短及遊戲類型等因素對學習者的影響,因為這些因素都 講可能影響到學習者的學習成效。在遊戲式學習相關研究中發現到研究對 象及研究人員性別的不同將會響到學習的興趣以及設計出來的遊戲內容,

因此,在進行遊戲式學習相關研究時應注意到研究對象及研究人員的性別,

藉此了解不同研究對象及研究人員的性別對遊戲興趣及設計的影響。而在 遊戲內容的設計上發現到學習者會因為遊戲的操作權以及遊戲內容設計過 程中的參與者而影響到學習者的學習動機。因此,本研究將上述的研究發 現分成遊戲式學習是否真能提升學習動機;遊戲式學習是否真能有效提升 學習成效;遊戲式學習對不同性別學習者的影響;遊戲內容設計對學習者

的學習動機影響等問題進行遊戲式學習相關研究探討,分述如下:

一、遊戲式學習是否真能提升學習動機

主要是針對學習者在進行遊戲式學習的過程中,對於遊戲內容、遊戲 類型、教學課程等學習過程中學習者對於相關遊戲式學習的學習動機的影 響,並且根據近五年遊戲式學習相關研究結論中和學習者學習動機變項相 關的影響因素將其歸類成下列兩項,遊戲類型對學習者學習動機的影響;

教學科目對學習者學習動機的影響等因素進行研究探討,其結果分述如 下:

(一)遊戲類型對學習者學習動機的影響

遊戲的內容及遊戲類型是遊戲式學習中重要的影響因素(Fassbender, Richards, Bilgin, Thompson, & Heiden, 2012),依據近五年遊戲式學習的結論 與建議分析中,發現到近年來的遊戲式學習針對學習動機的相關研究設計 中,多數的研究認為遊戲式學習的方式,確實會影響到學習者的學習動機,

並且有助於提升學習者的學習興趣(Yang, 2012)。雖然遊戲式學習的方式 對學習者來說有助於提升學習動機,但在其他相關的研究中,發現到學習 者的學習動機會因遊戲的類型的不同而有不同的學習動機效果,尤其是多 人線上的遊戲類型,較能引起學習者的學習動機(Wang & Wang, 2008),其 主要原因在於學習者在進行線上多人遊戲的過程中,可以讓學習者感受到 社交互動、興奮刺激感等,因此,讓學習者在進行多人線上遊戲時較能提 高其學習的動機(H-67-1-C-1-1)。

學習者認為在線上遊戲的過程中較有社交、興奮刺激、發展使用技能、

提升興趣,並且較能享受遊戲活動(H-67-1-C-1-1)。

雖然多人線上遊戲類型可以提高學習者的學習動機,但是卻也發現到,

多人線上遊戲在其他相關研究結果中,多人線上遊戲可能會造成學習者注 意力分散等問題(Hou, 2012),尤其是在多人線上角色扮演類型的遊戲中,

學習者會因為在執行遊戲任務或是和他人社交互動的過程中,忽略了遊戲 中的教學內容及活動,造成學習者在利用遊戲式學習時雖然充滿了學習的 動機,但卻得不到相對的學習成效(Hou, 2012)。為了解決多人線上遊戲所 產生的問題,未來在進行多人線上遊戲的教學時,應將自動化學習行為分 析和社群網路的分析導入置線上遊戲的內容中,藉此來了解學習者在遊戲 過程中的學習行為和動機,並且讓學習者在進行線上多人遊戲的過程中可 以能有效地藉由自動回饋和教學引導的方式,讓學習者能在遊戲的過程中 也能學習到相關課程資訊(H-88-5-C-2-4)。

未來應將自動化行為分析和社群網路分析結合在教育型 MMORPG,藉 此來幫助學習者執行相關的任務或工作,並且也可讓學習者自動學習相 關的回饋和相關的教學引導(H-88-5-C-2-4)。

而在一般課堂的學習環境和遊戲式學習環境中,發現到在一般學習環 境擁有較高學習動機的學習者,反而在遊戲式學習的環境中其學習動機卻 明顯的下降(Tao, Yeh, & Hung, 2012),尤其是商管遊戲類型的研究,發現到 商管遊戲類型的研究有較明顯的動機影響。其主要原因可能在於商管遊戲 內容對於學習者在情意變項中的影響以及學習者對於的遊玩權力、目標、

可信度等相關影響因素的研究尚未被證實其對學習者的影響

(H-85-4-C-1-1)。而在這類的遊戲中主要是採用 ARCS 及價值階層圖來進 行學習者情意上的探討及分析,價值階層圖主要是可以有效的說明學習者 在採用商管類型的遊戲時學習者的學習心理狀態,並且也可從中了解到學 習者的學習行為及學習目標(H-101-3-C-1-1),而在 ARCS 中主要是用來探

相關研究中發現到學習者在這類遊戲中其學習者的注意力及可信度較高,

但其可能原因在於研究設計重點是在遊戲內容的相關性(H-37-4-C-1-1),

由於這類型的遊戲式學習大多是採用這兩種評量方式來測量學習者的內在 行為,因此,可能造成學習動機測量上的誤差,未來可針對不同的複雜度 下的遊戲內容來檢測學習者的感知和態度上的差異,並且可針對不同的量 表來進行學習動機的檢測及評估(H-85-5-C-2-1)。

雖然現在的商業模擬遊戲的複雜程度已得到相關研究的證實,但是,在 這個研究中不包含學習者的權力、目標、學中做、可信度等影響因素進 行相關的模擬遊戲研究(H-85-4-C-1-1)。

價值階層圖可以用來解釋學習者在使用商業模擬遊戲時的學習心理,並 且也可用來間接解釋學習者的行為路徑及目標(H-101-3-C-1-1)。

利用遊戲進行商科相關學習時,以 ARCS來做評分基準,發現到有助於 學習者高度注意力、低相關性和高可信度,其主要原因可能在於此研究 主要是將設計重點放在遊戲內容的相關性,才回得出以上的結論

H-37-4-C-1-1)。

未來應針對不同複雜度探索對學習者在感知和態度上的差異,並針對學 習者的學習動機進行相關研究的探索及量表的測驗(H-85-5-C-2-1)。

(二)教學科目對學習者學習動機的影響

從量化的分析中可以發現到數理類的研究項目在近五年中有較多的研 究在進行相關的研究及分析,雖然在近五年的相關研究中數理類的課目在 進行遊戲式學習時確實對學習者有正面的影響,但在這類的研究中卻發現 到,在進行數理類型的遊戲式學習時,其學習動機並無顯著的影響(Kebritchi, Hirumi, & Bai, 2010),並且在學習態度上也無法保持長久的正向態度

(Pareto, Haake, Lindstrom, Sjoden, & Gulz, 2012),其主要原因在於,數學相

關課程屬於需要花時間理解的科目,造成許多學習者在不論是遊戲式的學 習方式或是數理實體課程教學方式時,都會對此類相關科目的學習失去遊 玩、學習的興趣(H-37-5-C-1-1),因此,造成數學、遺傳學等相關數理類 科目的學習動機無明顯的成效,加上,數理類相關科目的遊戲設計,需要 學習者花一定的時間在同一單元、任務上才可進行下一單元或任務的執行,

但若是遊戲的難度、內容過於困難讓學習扯超過三次的學習失落感,將會 讓學習者逐漸對相關學習失去學習動機、興趣(H-52-1-C-1-1)。

由於研究的焦點主要是將焦點放在動機處理而不是在說明動機法展,因 此,研究的結果只能測量出數學遊戲對學習者的滿意度,但其結果不能 被推斷在整體的學習經驗(H-37-5-C-1-1)。

遊戲確實能提高學生的動機和學習深度,但遊戲過程的失敗次數或遊玩 次數超過三次時,則學習者會逐漸地失去學習興趣(H-52-1-C-1-1)。

數理類科目對於學習者來說本身就是較為困難的科目,若是為了增加 學習者對於遊戲的耐玩性而忽略了課程本身的難易度,這將造成學習者對 於數理類遊戲式學習失去興趣(I-26-3-C-2-1),因此,在進行數理類科目相 關研究時,除了應多注意遊戲內容的難易度和教學科目的難易度,以此來 平衡遊戲式學習內容的難易度,並且亦可針對不同的教學理論、實驗理論 設計出一套封閉的遊戲內容來檢測學習者動機的影響,以利提高學習者對 於遊戲式學習的興趣及動機(H-38-6-C-2-1)。

學生對於數學本身就有學習上的困難度,因此,若遊戲的困難度增加將 對數學的學習興趣將逐漸地降低(I-26-3-C-2-1)。

學生對於數學本身就有學習上的困難度,因此,若遊戲的困難度增加將 對數學的學習興趣將逐漸地降低(I-26-3-C-2-1)。