第五章 結論與建議
第二節 建議
本研究主要在探討問題導向式學習模式與電腦遊戲式學習模式之學童其學 習動機與推理能力上的差異,根據研究結果,提出以下建議:
壹、對教師於教學設計上的建議
一、電腦遊戲式之教學模式普遍受到學童的喜愛,值得教師作為教學考量
維持學童之學習動機常是老師在教學的過程中需要特別注意的一個環節,如 何使教學的過程生動有趣,將教學的內容以電腦遊戲的方式呈現,似乎值得教師 加以考量。由本研究之實驗結果得到印證,電腦遊戲組之學童在學習動機的表現 上可以獲得較佳的表現。
教學是一個雙向互動的行為,學童在與老師、同儕互動的過程中產生學習與 思考。而以電腦遊戲作為一個教學媒介,除了使學童擁有較多的學習主控權外,
師生之間可以產生許多共同的話題、共同討論遊戲的內容、過關的方式,在雙向 溝通的過程中,教學自然而然可以順利進行,並且師生關係和諧,彼此之間能互 相信任,以及學童的學習主動性增加的情況下,就可以在一個非常自然的狀態下 產生較多的思考。
二、教師可思考如何讓學童課後主動的在教學平台上進行討論課程內容
由本研究之實驗觀察,兩實驗組之學童課後並不是很踴躍的在 Moodle 平台 討論區上進行發表討論,研究者僅以書面或口頭鼓勵的方式要求學童踴躍進行發 表與討論,使得討論區最後僅呈現出一些不合教學主題的發表。學童似乎不知如 何開始發表,甚或不知如何訂定主題,教學者如在教學設計上再設計一些有趣的 活動,慢慢引導學童主動嘗試進行討論,也許可以使學童獲得更多的思考與回饋。
三、班級經營風格影響學童學習動機與態度,值得教師在教學做為調整的依據
問題解決式學習組與電腦遊戲式學習組之學童分別隸屬四個不同班級之學 童,在電腦課上課學習氣氛及小組合作學習的表現上,都有明顯的差異。以同屬 電腦遊戲組之六年二班與六年七班等兩個不同班級之學童來說,六年二班之學童 在實驗進行的過程中,常表現出一些脫序之行為,例如:看不當網站、其他無關 課程之遊戲網站;六年七班之學童則非常守規矩,能依照老師的指示進行遊戲課 程之學習。而隸屬問題導向式學習組之學童--六年八班與六年十一班等兩個同屬 問題導向式學習組但隸屬兩個不同班級之學童,在電腦課上課氣氛及小組合作學 習的表現上亦有發生如電腦遊戲組等兩個不同班級之學習狀況。
由於學童在校學習之表現,例如班級常規與學習風格,常因級任教師班級經 營風格之影響而有所不同,因此在進行電腦課程之學習時,級任教師班級經營風 格所造成的學童表現--學習動機與學習態度,對於在進行教學實驗時,經常需要 做適度的調整,尤其是小組合作學習常規的掌控、教學時的講解方式與講解時間 長短,以使班級學習風格對教學實驗的影響降至最低。未來後續的研究者如進行 後續相關之研究,似乎可加以考慮班級經營風格不同的因素所造成的影響納入至 研究變項中。
四、強化學習單的內容設計,以分析學童推理能力差異
問題導向式學習組之學童在觀賞台灣雪山隧道的興建影片後,由於教學影片 中所傳達的重點在於建造雪山隧道的困難,從學習日誌所回饋之訊息,幾乎都是 影片表象下傳達的訊息,並沒有發現學童更深入去認知影片背後隱藏的更多資 訊。可能是學童之學習日誌為一開放性的問答題型,學童似乎因題目的引導性提 問而回答影片傳達之知識。
未來在評估或觀察學童之後設認知能力之前,似乎可以從學習單之內容設計 加以著手。例如,學習單改採Liker’s 五點量表之方式,由學童勾選他所認為之 答案,讓學童在填答的過程中,跳脫影片表像傳達的訊息思考,以分析出學童的 推理能力之差異。
五、師生之間可藉著討論推理策略,來增進其推理方面之後設認知能力
學童在本研究之教學實驗中使用各種推理策略,來解決問題,但是要能夠認 識自己使用何種推理策略來解決問題,是屬於更高一層次的認知層面,學童首先 要先要理解推理本身的意涵、了解推理策略使用的時機、選擇適當的推理策略來 解決問題,充分的練習並能夠活用推理策略後,再與之討論其所使用之推理策 略,這樣一連串的過程,需要充分的學習時間,如要獲得推理教學後之學習成效,
強化師生之間的密集討論--討論各種推理策略,來增進其推理方面之後設認知能 力,似乎是可行之道。未來在進行後續之相關研究時,教師可考量將討論各種推 理策略之內容時數增加到實驗課程之中,也就是著重在師生之間的對話,以強化 學童進一步的推理思考能力。
貳、對於教學實驗網站的建議
一、加強 Moodle 線上教學平台討論區的精緻化,以吸引更多學童參與
實驗教學網站之討論版其討論內容並不如預期,深究其原因似乎是教師經營 與學生參與度的影響。如何讓學童在討論區的討論內容更為精緻化,由教師主動 發起每日一問答,學童則從參與的方式來著手。討論的內容可以從學童日常生活 經驗題材為主,慢慢讓師生之間的問答,轉變成同儕之間的問答。學童則從參與 的過程中,慢慢學習討論的技巧與態度。
二、強化不當網站的防制
教學實驗進行的過程中,網路環境是隸屬於台灣學術網路之網段,對於不當 網站資訊之過濾,雖已有初步之控管,但仍發生學童找到不當網站之資訊。學童 似乎是經由網路上的朋友得知不當網站的訊息及進入的管道。未來在進行網路學 習時,除了宣導學童將網路找資料的能力用於正途之外,教師對於學童如何進入 不當網站的管道,仍需加以了解。在無法完全杜絕不當網站資訊之當下,必要時 網管教師可在防火牆端加入不當網站之黑名單,以補防制不當網站之缺漏之處。
三、針對學童的程度選擇更適合的電腦遊戲
學童在執行完實驗網站的電腦遊戲後,每位學童給予的評價不一,有很高興 的感覺,亦有很無聊的感覺,但是百分之八十以上之學童都很肯定電腦遊戲式學 習的模式。為使學童在進行電腦遊戲式學習時更能持續參與,未來在進行電腦遊 戲式學習模式前,可針對學童的程度選擇更適用的電腦遊戲。遊戲難度高的似乎 可以附上過關方式圖解或是錄影檔讓學生參閱。學童有了參考的依據,似乎會更 有動機去持續嘗試操作,從錯誤中學習成長。
四、可深入進行遊戲分析,依分析後之推理要素,再進行進一步之實驗教學
每一款遊戲之各遊戲關卡中,皆存在著過關所需使用之特定推理策略,後續 之研究者在進行遊戲式之教學之後,可再分析遊戲中特定之關卡有哪些推理要 素,針對學童在特定之關卡所習得之推理要素,例如:演繹推理、歸納推理、整 合推理…等,再給予不同材料之學習問題,讓學童以特定的推理策略來解決該學 習問題,以印證學童在進行該遊戲之後,能夠活用特定之推理策略,解決問題。
叁、未來研究之方向
教學現場具有一個動態的、不斷變動的性質存在,教學活動設計也必須因應 這個不斷變動的性質而適時加以調整,而唯一可以確定的是科技的輔助對於教學 者與學習者的助益,即是讓教學的內涵更加精緻化。經由這次研究,更加深刻體 驗到線上教學平台的使用是未來教育現場的趨勢,從使用線上教學平台的過程 中,也引發研究者未來進一步研究發展的方向,建議如下:
一、研究對象方面
本研究之研究對象,因考量人力、物力的限制,僅就台中市一所國小六年級 四個班級學童進行研究,未來可考慮擴大研究對象範圍及不同地區學童進行研 究,明瞭其間之異同外,可以使研究成果更具廣泛之應用性。
在研究對象的性別方面,本研究僅針對接受兩種不同教學策略之學童進行探 討,未來在進行後續相關之研究時,可以針對不同性別之學童來加以探討,以分 析接受兩種不同之學習模式後,男女學童在學習動機、推理思考及問題解決能力 上之差異。
二、網路教學平台方面
本研究採用問題導向式及電腦遊戲式之學習策略,來比較學童推理能力上之 差異,並以 Moodle 線上教學平台作為學習之輔助平台。學童在 Moodle 教學平台 之使用情況因個別之迷思概念不同而具有操作上之個別差異,未來可朝著分析學 童參與課程之內容及 Moodle 教學平台所記錄之學童使用功能之操作資訊,以分 析其學習路徑,從學童之學習路徑中了解其迷思概念,作為未來教學設計者及發 展教學平台之程式設計師一個研究改進的方向。
三、教學者方面
網路學習日新月異,不管網路學習平台未來如何發展,教師對於教材的詮釋 與價值觀的判斷、教師與學童的良性互動與否,皆可能影響學童學習的成效。學
網路學習日新月異,不管網路學習平台未來如何發展,教師對於教材的詮釋 與價值觀的判斷、教師與學童的良性互動與否,皆可能影響學童學習的成效。學