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第一章 緒論

第一節 研究背景與研究動機

本章主要分為三個部份來探討,第一節為本研究之研究背景緣起與研究動 機,分別敘述目前網路學習發展的沿革、現況、未來趨勢與說明在教育現場中,

老師在教學及學生在學習上遭遇的困境。第二節為說明本研究之研究目的。第三 節為名詞解釋,敘述本研究相關之專有名詞,茲詳細分述如下:

第一節 研究背景與研究動機

一、網路學習蓬勃發展

近年來,網路學習平台如雨後春筍般的蓬勃發展起來,這些網路學習平台提 供之學習內容,除了具有深度及廣度之外,操作之介面亦更加友善及人性化。拜 網路科技發展之賜,網路學習平台結合了超媒體的特性,學習的模式不再是線性 的,而是跳躍式的由使用者自行選擇適合其程度之學習教材與內容。

網路學習,在質與量的方面,均隨著網際網路的發展,產生了明顯的變化,

對於教育的生態,亦產生了許多衝擊。在教學方式上,不再是傳統的直線式思維

,而是以超媒體的形式,由學習者自我掌控學習進度,選擇適合自己的學習內容 與學習方法。但也容易產生學習者迷失在龐大的網際網路世界中,因此老師在整 個網路學習上,扮演了非常重要的引導者角色。

網路學習具有以下幾個重要的特點:強調自我步調的學習、與社群互動、匿

名的性質、教材資源的多樣性、身兼老師與學生的角色、多元的想法(Hill & Hannafin,1997)。也就是說:網路學習除了提供學習者多元化的學習管道外,並 強調以學習者為中心,學習者能自我選擇適合於自己程度的教材、能自我掌控學 習進度。在這樣的模式之下,學習者便能夠更專注及深入的學習。透過網路與老 師、同儕產生互動,教學之間不必再面對面、不受時間與空間的限制,學習者便 可以在線上與同儕合作、共同討論學習內容。

二、網路應用的趨勢

大致來看,網路應用的趨勢,有下列幾種方式(張政賢、林盈達,1998):

1.從文字介面到 GUI(Graphic User Interface)介面:

以往的指令模式的操作介面並不符合人性化的設計,近年來,視覺化的操 作介面由於簡單易懂,因此軟體設計的趨勢便朝著這個方向來設計。

2.網路傳輸語音資料的應用:

VoIP(Voice-over Internet Protocol)是聲音在網際網路上的一種通訊模式,

由於網路頻寬的大幅增加,使得語音等數據資料的傳輸能夠更為快速、品質更 為良好,在這樣的情況下,以 VoIP 作為通訊協定的網路應用興起,例如:Skype。

另外如提供整合語音與數據服務之 SIP(Session Initiation Protocol)標準,另一項 則是提供電話號碼與 IP address 號碼轉換及管理之 Enum 技術。如此多樣化的 網路語音傳輸技術,大幅節省企業通訊支出的成本。

3.電子白板的應用:

過去的數位學習,從傳統的 CAI(Computer Assist Instruction)電腦輔助教 學,一直到近年來發展出來的線上教學系統,例如:Moodle(Modular

Object-Oriented Dynamic Learning Environment)模組化物件導向動態學習情境,

更進一步能將教學現場搬運至網路上的電子白板,網路學習的方式已進入到融 合線上即時同步與課後非同步的混成式的學習模式,使得數位學習環境正蓬勃 發展中。

4.網路多人連線遊戲的興起:

電腦的應用,有一大部分的來源是屬於娛樂的範疇,不管是兒童還是成 人,都無法阻擋這個具聲光效果的多媒體遊戲的魅力,也拜網路使用環境的成 熟,電腦遊戲的發展,亦從單機版的電腦遊戲逐漸演進到著重互動與虛擬實境 的多人線上連線遊戲。電腦遊戲產生如此大的魅力,吸引不少學子紛紛進入這 個虛擬的想像世界,因此電腦遊戲在教育上的應用,便有不少專家學者投入其

中,使得電腦的應用面更貼近一般人的生活(鄭凱育,2000;王千濤,2000;

胡春嬌,2002;伍建學,2003)。

三、學生使用資訊工具進行網路線上學習蔚為趨勢

由於電腦的運算速度逐年不斷提昇,配合網路基礎建設及網路頻寬環境的成 熟,學生家裡擁有電腦的比率亦逐年提高,在整體大環境發展成熟的情況下,學 生使用資訊工具進行網路線上學習的比率逐年增加。這個增加的趨勢主要是因為 大部分的學生在抉擇是否運用網路進行線上學習時,似乎會參考群體多數人的作 法,學生覺得使用網路進行線上學習具有一定程度的新鮮感時,同儕間可能會因 此產生一股「使用網路進行線上學習」的力量,漸漸讓學生視使用網路成為一種 習慣,進而使網路線上學習蔚為風行(謝孟珊,2004)。

四、資訊科技融入教學

在網路大環境的成熟、電腦本身的運算能力不斷進步之情況下,運用資訊工 具學習成為未來國民提升競爭力的利器。世界各先進國家也將培養國民的資訊素 養列為教育的重點。從 1990 年起,歐盟、美國以及日本陸續將資訊工具的應用 能力,列為其優先推動的教育改革工作。因此,為順應國際潮流與趨勢,我國教 育部也將資訊科技融入教學,列為教育改革的重點項目(王全世,2001)。教育 部(2001)在民國九十年五月公佈的「中小學資訊教育總藍圖」中提到:「資訊 隨手得,主動學習樂;合作創新意,知識伴終身」--為我國資訊教育的願景。利 用校園網路與世界接軌、學習管道更為多元化的情況之下,使資訊融入各科教 學,既能培養學生獨立思考又不失為合作學習之學習者。為使學校能推展及落實 資訊教育,教育部依據「中小學資訊教育總藍圖」規劃了具體實施策略。從提昇 校園網路頻寬、資訊設備使用率,一直到建置數位學習平台、成立資訊種子學校、

研討及創新教學模式…等等,讓教師本身的資訊素養不斷的提升,以充分發揮資

訊硬體設備的功能。老師在實際運用資訊工具融入教學時,除了享受到科技工具 帶來的便利之外,最重要的是可以充分運用多媒體教材所帶來的輔助功能,提升 學生的學習動機及資訊素養,以解決生活上遇到的問題(教育部,2001)。

教師在進行資訊課程或實施資訊融入教學時,須針對學生電腦的上機操作,

做適時的示範與指導,尤其是有關於電腦遊戲的網站,學生的討論非常熱烈,如 不適度加以規範與引導,甚至會有影響其正常資訊課程的學習。再加上媒體廣告 的推波助瀾,電腦遊戲已成為學生日常生活中休閒娛樂的一部分。有鑑於電腦遊 戲本身強大的吸引力,教師如能適度運用電腦遊戲的特性,寓教於樂,往往能促 使學生專心學習、增強其學習動機。

五、線上遊戲風靡全台

近年來,台灣的數位內容產業中,在線上遊戲這一部分,市場上一枝獨秀。

線上遊戲的產值根據資策會資訊市場情報中心(MIC)估計,2002 年台灣電腦 遊戲市場規模約62.39 億元,其中線上遊戲產值達新台幣 40 億元,而 2003 年線 上遊戲產值更將成長至新台幣60 億元,成長率達 50%,至於全球線上遊戲產值 則持續上揚,由2003 年的 12 億美元爬升,預計 2007 年將達到 51 億。由此可知,

線上遊戲必有其迷人之處,對於廣大群眾的日常生活、學習及休閒娛樂,佔了舉 足輕重的地位。

六、關鍵能力--問題解決能力

獨立思考與問題解決能力的培養,為國民中小學九年一貫課程中非常強調的 重點之一。且問題解決能力的培養,為未來提升自我競爭力的關鍵之一(成露茜、

羊憶蓉,1996)。

培養學生的問題解決能力,並非是教師於課堂上直接講述問題解決的策略與 方法後,學生的問題解決能力就會有所增進。而是要透過一連串的教學活動設 計,以學生的生活經驗為中心,讓學生透過實際生活情境,觀察並找出生活週遭

的問題,從與教師、同儕互動的過程中,共同搜尋解決問題的有關資訊,並透過 合作學習,從討論中不斷反思與修正解決問題的策略與方法,最後理解並內化為 自己的知識,進而昇華為自己的智慧(Lave, J. & Wenger, E,1991)。這一連串問 題解決能力培養的過程,須由學生親自實作與體驗。而以「問題解決」活動為目 的之電腦遊戲的出現,例如電腦角色扮演或解謎遊戲,似乎成為培養學生問題解 決能力的一大契機。

七、提升學童推理能力以幫助問題解決能力的提升

過去傳統的教學模式,是以教師為中心,學生的學習大多只有被動的接受,

再加上傳統以紙筆評量為導向的教學模式,學生所學的知識是獨立於生活脈絡環 境之外,並無法運用於實際的環境中以解決現實的生活問題。教育部(1998)於 九十學年度起開始實施九年一貫課程,而九年一貫課程的基本精神之一在於培養 兒童具有帶得走的能力,使兒童具有獨立思考與解決問題的基本能力。但是要老 師如何著手、從何著手進行教學,才能達到九年一貫課程的基本精神--培養兒童 帶得走的能力呢?

由於歸納推理為一種問題解決的歷程,亦是科學研究的必備能力(Simon, 1974),學童如果不熟悉或者不能活用歸納推理的技巧,來發現問題的脈絡與原 理原則,在解決問題的過程中,往往會發生一連串的挫折。為了增進學童解決問 題的能力,教師在教學活動中,有必要提供學童從大量雜亂無章的資料中收集、

整理有用的訊息,並適時提供協助,鼓勵學童勇於主動嘗試。

專題式、主題探究式的教學活動,便是以學生為中心的教學方式,老師必須

調整自己所扮演的角色,成為課程學習的引導者與催化者的角色;而學生則必須

調整自己所扮演的角色,成為課程學習的引導者與催化者的角色;而學生則必須