第二章 文獻探討
第二節 心流經驗理論之探討
Csikszentmihalyi(1975)提出的心流經驗,在國內的研究中因為領域的不 同,而使用許多不同的詞彙來代表。在資訊領域方面較為紛雜,如探討網路 使用、線上遊戲、線上學習時,有研究者將 flow 稱為「神迷」(林妙冠,2004), 或將譯為「沈浸」(黃瓊慧,2000;王宗立,2002;王秀玲,2004)、「流暢」
(王靜惠,1998;張德儀,1998;陳偉睿,2002)、「心流經驗」(陳慶峰,
2001)或神馳(楊純青,2004)等用語。在運動方面的研究,用語則較為一 致,多半使用「流暢經驗」(高竟峰,2003;張永進,2003;張清源,2004;
聶喬齡,2000)。在與休閒有關的研究,多使用「神馳」來形容(林淑芬,
2003;莊雅雯,2004;趙文祺,2003),但亦有研究者使用運動領域常用的
「流暢」(蘇迺棻,2004)或「心流經驗」(張樑治,2003;郭肇元,2003)。
在行銷管理的商學領域均使用「心流經驗」一詞(陳曠逸,2003;楊珮茹,
2003)。在教育方面,則多半使用「心流經驗」或「心流體驗」(胡春嬌,2003;
陳彥瑋,2004;陳彥瑋,2006;王瑞璇,2007)。在閱讀方面,則多半使用
「心流經驗」(蘇慧堅,2004),在創造力方面,則多半使用「心流經驗」 (王 舜萱,2007,呂慧珊,2007)這些名詞雖有所不同,但實際所探討的皆為同 一現象。綜上所述,探討網路使用、休閒或運動有關的研究將「flow」一詞 翻譯為「沈浸」、「流暢」或「神馳」,與創作有關或側重內在動機的心理狀 態研究多使用「心流經驗」。
由於本研究主要在探討高職廣告設計科學生在創作情境中的心流經驗 及其影響相關因素,基於語詞的貼切性,所以將「flow」譯為「心流經驗」。
因此,本節共區分六點探討心流經驗,一、心流經驗之理論基礎;二、心流 經驗之涵義;三、心流經驗之特徵;四、心流經驗之模式;五、心流經驗之 測量方法;六、相關研究,茲述如下。
壹、心流經驗之理論基礎
心流經驗源自 Csikszentmihalyi(1975)研究個體在進行創作活動時,如果 他們對自身喜愛的工作會產生樂趣,會全神貫注持續投入工作上,並且過濾 掉所有不相關的知覺達到忘我狀態,將其過程本身視為一種內在酬償與回饋 的動機理論。Csikszentmihalyi 為更加釐清內在動機具有酬賞性之特質,他以 Maslow(1968) 需求理論中的自我實現-高峰經驗、Lewinsohn and Libet(1972) 的活動理論、Bandura(1977)的自我效能理論、Seligman(1975)的習得無助、
DeCharms(1968)的內在動機理論,以及 Piaget(1962)發掘兒童遊戲的內在世 界動機理論為基礎,提出人類動機乃是一個整合三種系統的有機體,包含基 因 系 統 (genetic teleonomy) 、 文 化 系 統 (cultural teleonomy) 與 自 我 系 統 (theteleonomy of the self)。
Csikszentmihalyi (1988, 1990, 1996)指出基因系統是從人體生理之飲 食、舒適、健康、性的滿足中於尋求歡樂;文化系統則是為了人類世代的生 存促使個體在追求權力、社會參與時,所應遵循及維持的社會文化規範與價 值;自我系統則提出個體主觀經驗中自成目標行為(autotelic behavior)與自我 生存(survival of self)的概念加以解釋,他相信自我生存是由自我動機系統所 引發亦是人類天生的需求,這種需求或系統對個體的自我意識下指令將心理 能量集中於協助個體的成長,而且這種需求是直接藉由投入活動來獲得滿 足,更一步闡述自我意識與主關經驗之關係解釋內在酬償與心流產生之因 素,他認為個體是透過意識對經驗的整合,經自我生存目標導向因子觸發 後,自我才能在意識中架構成形,個體為了享受這個過程本身而會不斷重複 之,在此系統之下,基因與文化系統所追求的目標便不復存在,而心流經驗 就 是 在 這 種 內 在 動 機 下 的 原 型 ( 杜 明 城 譯 , 2003 )。 Moneta and Csikszentmihalyi(1996)更明確指出心流經驗是一個試圖整合動機、人格與主 觀經驗的統合性架構理論,他們認為心流經驗的產生與自我系統有著密切的 關聯,藉由自我系統對於自我意識的重組與成長,仍能使個體經歷到愉悅與
報酬感。
綜上所述,研究者發現心流經驗之理 埨基礎乃是處於自我系統之下,個 體透過主觀經驗的感受與自我意識的目標一致下,將知覺到的外界訊息排列 組合成有系統的意識行為,是一個整合人類內在動機與意識行為的理論。
貳、心流經驗之涵義
根據 Csikszentmihalyi(1975)對於心流經驗的原始定義是參與者進入一 種共同經驗模式,在其中參與者好像被吸引進去,意識集中在一個非常狹窄 的範圍內,以致於一些不相關的知覺和想法都被過濾掉,並且喪失自覺,只 對具體目標和明確的回饋有反應,透過對環境的操控而產生一種控制感。目 前心流經驗研究均指出個體技巧 (skill) 和任務挑戰 (challenge) 是兩個重 要的因素,且當個體覺得技巧高於任務挑戰時,個體即會產生無聊感 (boredom);反之當個體技巧低於任務挑戰時,則產生焦慮感(anxiety),唯有 個體技巧與任務挑戰產生平衡時,心流經驗方可產生(Csikszentmihalyi, 1988;
Massimini & Carli, 1988; LeFevre, 1988; Csikszentmihalyi & Lefevre, 1989;
Eillis,Voelkl ,& Morris,1994; Clarke & Haworth,1994; Jonathan, Gaynor, &
Graham, 2006)。本研究為更加釐清心流經驗的涵義,加以歸納多位學者對心 流經驗概念與定義如表 2-3。
表 2-3 心流經驗概念或操作型定義
Privette and Bundrick(1987)
心流經驗是一種自發性的愉快體驗,與高峰經驗及高 峰表現相類似。心流經驗並非等同於最高度的愉悅或 最佳的表現,可能包含其中之一或兩者都有。
Csikszentmihalyi and Csikszentmihalyi (1988)
心流經驗乃是個體依照內在驅力的優先順序而產生 且僅發生個體技巧與任務挑戰相互平衡的層次上。
Massimins and Carli(1988)
Csikszentmihalyi and LeFevre(1989)
表 2-3 心流經驗概念或操作型定義(續)
Trevino and Webster(1992)
Webster, Trevino and Ryan(1993)
心流經驗主要有四個面向:1.使用者能對電腦互動產 生控制感;2.使用者能專注於該活動上;3.使用者的 好奇心在互動過程被激發;4.使用者認為這種互動是 自發性的快樂
Clarke and Haworth(1994)
個體經驗到在任務挑戰與個體技巧平衡時所伴隨而 來的表現。對於心流經驗的描述,是一種超越樂趣,
達到完全滿意經驗時的感覺。
Ellis, Voelkl and Morris(1994)
Hoffman and Novak(1996)
心流經驗是一種複雜且多重面向的構念,個體在網路 瀏覽狀態下定義心流經驗須具備四種特徵:1.人機互 動所促成一連串無法停止、無接縫的反應;2.於活動 中的享受感;3.自我意識跟隨著活動而喪失;4.自我 的概念稱強。
表 2-3 心流經驗概念或操作型定義(續)
Csikszentmihalyi(1997) 心流經驗是指當人們全然投入時所能感受到的整體 知覺 (holistic sensation)。
Delle fave and
Bassi(2000) 心流是一種特有正向與複雜的最優經驗。
Bakker(2005)
工作中的心流經驗是一種短暫的高峰經驗,主要有全 神貫注(absorption)、工作樂趣(enjoyment)、內在動機 (instrinsic motivation)的特徵。
Demerouti(2006) 心流經驗會受到組織文化、組織氣候、工作特性、實 體環境影響。
資料來源:本研究整理(2009)。
綜合上述,本研究得知學者對於心流經驗看法均不同,有些著眼於事前 階段、有些著重於經驗階段的感知、有些強調事後經歷的效果階段,因此研 究者根據上述文獻歸納定義心流經驗是當參與者完全沉浸在一項活動時所 產生的心理狀態,個體在事前階段會因自身的目標、興趣而完全融入其中,
在其經驗階段中會全心投入在自身專注的活動上,並且喪失其他不相關的知 覺,個人的意識與活動的反饋方間形成「立即明晰」的互動,且活動本身像 漩渦一般,最後將個人的意識吸引進去,此種心理現象,即稱為心流經驗,
進一步將創作情境中的心流經驗定義為「當創作者投入創作活動時,在挑戰 與技巧平衡之下完全專注於所從事的活動,其內心所經歷的情感狀態」。 参、心流經驗之特徵
Csikszentmihalyi (1996)將心流經驗之特徵總結成九項,分別為清楚的目 標(clear goals)和立即的回饋(immediate feedback)、.平衡的挑戰與技巧 (matched challenge and skills )、行動和意識的結合(the merging of actions and awareness)、全神貫注在工作上(concentrate on the task)、操控的感覺(a sense of
potential control)、自覺的喪失(the loss of self-consciousness)、時間感的改變 (altered sense of time)、自成的目標經驗(the autotelic experience) ,以下分別 對各個面向加以說明(Csikszentmihalyi, 1990;Massimini, Csikszentmihalyi, &
Delle Fave, 1988; Jackson & Marsh, 1996; Jackson & Csikszentmihalyi,1999) 一、清楚的目標
在心流經驗的狀態中,個體會在沿途的每一個步驟之中都有清楚的目 標,例如在許多活動都有規則,規則的目的之一在於提供參與者良好的憑 藉,以排除其他不相關的刺激,使意識能投注在明確的目標上,因有清楚 的目標當個體投入活動時便能立即的回饋反應及自然地體認活動所需的 挑戰,清楚地了解自己做得好還是不好。反之,若活動的目標並不很明確,
個體又不了解自我設立目標的方法,則很難將意識集中,進而體驗活動本 身的樂趣。
二、立即的回饋
心流經驗活動的另一重要特徵便是參與活動時的即時回饋,也就是個 體能自然地體認活動所需的挑戰,清楚地了解自己做得好還是不好。所以 在日常生活的例行性活動中,多數人很可能無法從中獲得清楚的回饋,總 是處於摸索的狀態,但在參與引發心流經驗的活動時,卻能自然地知道自 我在活動中的表現。
三、挑戰與技巧的平衡
挑戰和技巧的平衡是進入心流經驗領域中重要的部分之一,也是活動 樂趣的最大來源。當個體覺得技巧高於任務挑戰時,個體即會產生無聊 感;反之當個體技巧低於任務挑戰時,則產生焦慮感,唯有個體技巧與任 務挑戰產生平衡時,心流經驗方可產生。
四、行動和意識的結合
行動與意識的結合就是所謂的知行合一,行動與意識的融合意指在心
流經驗的狀態中,由於人與行動合而為一,個體可能會失去對身體的真實 感,一切動作都會不假思索,幾乎完全自動自發,產生一種流暢的感受。
所以在一些心流經驗活動中,部分參與者能強烈感受到內在的心理歷程,
而忽略外在的身體訊息,例如:許多攀岩者指出在攀岩的過程中,感受到 肢體動覺感受逐漸增加的美妙感覺,最後經驗到彷彿無意識的肌肉動作。
換句話說,在心流經驗的狀態下,個體僅能意識到行動的進行,但無法進 行後設認知的運作,一旦意識到行動與意識的再反思時,心流狀態也將隨 之中斷,而感到置身於動作之外。
五、全神貫注在工作上
多數人描述參與活動的正向感受時,最常提及的便是「全神貫注」。
多數人描述參與活動的正向感受時,最常提及的便是「全神貫注」。