高職廣告設計科學生心流經驗之相關因素研究
全文
(2) Abstract Flow Experience based on inner motivation explains the positive mental experience of an individual in the scenario of activity.Therefore, by using Flow Experience as theoretical foundation, the purpose of this research tries to explore the inner relating factors that might influence the process of creation of students of Advertisement Design Department of Vocation High School. Such inner relating factors include personal background, individual core self-evaluation, core job dimension. In methodology, this research uses method of questionnaire and random sampling. The effective samples include 893 students and the returning rate of effective sample is 96.46%. The design of research instrument is based on Csikszentmihalyi’s Characteristics of Flow Experience and takes Jackson and marsh’s Sort of Characteristics of Flow Experience for reference. A Chart of Flow Experience in Creation is invented by adapting Jackson and March’s Developing Flow Experience Chart, Hackman and Oldham (1975) Developing Job Diagnostic Survey (JDS),and Judge et al. (2003) Developing Core Self-Evaluations(CSE). A Questionnaire on Relating Factors of Flow Experience about Students of Advertisement Design Department of Vocation High School is also invented by adapting the Jackson and Marsh’Developing Flow Experience Chart. The questionnaire and the hypotheses of the research are tested by descriptive statistics method, confirmatory factor analysis (CFA), and analysis of credibility, t-test, one-way ANOVA analysis, canonical correlation analysis, and multiple regression analysis. The research demonstrates that in the process of creation of students from. II.
(3) Advertisement Design Department, judging from academic year, times of participation in design competition, and professional practical training course during the nearest half year, the variable of personal background making a remarkable difference in Flow Experience. The much higher the academic year, much more times in participating in competition, and more devoted to professional practical training course, the much higher the Flow Experience will be. Besides, Students with high core self-evaluation will perform better in Flow Experience. High core self-evaluation and specific task characteristic have a positive effect in Flow Experience. At last, it is hoped that in the future the teachers in Advertisement Design Department of Vocation High Schools and authorities concerned can stimulate students’motivation of learning in the process of teaching and propose relative suggestions according to the result of research.. Key words: Advertising Design Department Students in Vocational High School , Flow Experence, core job dimension, core self-evaluations , creativity.. III.
(4) 目 錄 中文摘要 .................................................................................................... I Abstract ...................................................................................................... II 目 錄 ....................................................................................................... IV 表目錄 ..................................................................................................... VI 圖目錄 ..................................................................................................... IX 第一章 緒論 ............................................................................................. 1 第一節 研究背景與動機 ............................................................... 1 第二節 研究目的 ........................................................................... 3 第三節 研究問題與假設 ............................................................... 5 第四節 研究範圍與限制 ............................................................... 7 第五節 名詞解釋 ........................................................................... 9 第二章 文獻探討 ....................................................................................11 第一節 高職廣告設計科學生學習現況之探討 ..........................11 第二節 心流經驗理論之探討 ..................................................... 23 第三節 核心自我評價理論之探討 ............................................. 51 第四節 工作特性模式理論之探討 ............................................. 57 第三章 研究設計與實施 ....................................................................... 63 第一節 研究方法與架構 ............................................................. 63 第二節 研究步驟與實施 ............................................................. 65 第三節 研究母群與樣本 ............................................................. 67 第四節 研究工具 ......................................................................... 73 第五節 資料統計分析方法 ......................................................... 99 第四章 資料分析與討論 ..................................................................... 107. IV.
(5) 第一節 高職廣告設計科學生樣本資料之現況分析 ............... 107 第二節 個人背景變項與心流經驗之差異分析 ........................117 第三節 核心自我評價與心流經驗之差異分析 ....................... 130 第四節 工作任務特性與心流經驗之差異分析 ....................... 135 第五節 核心自我評價、工作任務特性與心流經驗之分析 ... 141 第五章 結論與建議 ............................................................................. 151 第一節 研究結論 ....................................................................... 151 第二節 研究建議 ....................................................................... 157 參考文獻 ............................................................................................... 163 一、中文部分 ............................................................................... 163 二、英文部分 ............................................................................... 169 附 錄 ..................................................................................................... 183 附錄一 抽樣母群體一覽表 ......................................................... 183 附錄二 預試問卷 ......................................................................... 185 附錄三 正試問卷 ......................................................................... 189. V.
(6) 表目錄 表 1-1 97 學年度臺灣公私立高級職業學校廣告設計科校數統計表............. 7 表 2-1 設計群課程綱要教學科目與學分(節)數表 ......................................... 17 表 2-2 高職廣告設計科學生可參與之設計競賽彙整表................................ 20 表 2-3 心流經驗概念或操作型定義 ................................................................ 26 表 2-4 心流經驗特徵構面群組 ........................................................................ 33 表 2-5 心流經驗研究衡量方式整理 ................................................................ 43 表 3-1 研究對象一覽表 .................................................................................... 67 表 3-2 97 學年度臺灣公私立高級職業學校廣告設計科校數統計表........... 68 表 3-3 本研究依學校性質抽樣人數及班級數一覽表.................................... 68 表 3-4 本研究抽樣學校一覽表 ........................................................................ 69 表 3-5 本研究抽樣學校之班級及人數一覽表 ................................................ 69 表 3-6 本研究抽樣學校之抽樣班級數及預計抽樣人數一覽表.................... 70 表 3-7 本研究正式問卷回收狀況分析表 ........................................................ 70 表 3-8 核心自我評價與預試問卷題目 ............................................................ 74 表 3-9 工作特性模式與預試問卷題目 ............................................................ 76 表 3-10 心流經驗變項與問卷題目 .................................................................... 77 表 3-11 本研究預試問卷回收狀況分析表 ........................................................ 80 表 3-12 專家名單資訊 ........................................................................................ 81 表 3-13 核心自我評價變項與問卷題目項目分析表........................................ 82 表 3-14 心流經驗變項與問卷題目項目分析表 ................................................ 83 表 3-15 心流經驗變項項目分析表 .................................................................... 85 表 3-16 工作特性模式問卷題目項目分析表 .................................................... 86 表 3-17 工作特性模式變項項目分析表 ............................................................ 87. VI.
(7) 表 3-18 核心自我評價分量表 KMO 摘要表 .................................................. 89 表 3-19 核心自我評價分量表 因素分析表 ........................................................ 90 表 3-20 核心自我評價分量表 因素分析表因素負荷量與信度摘要表 ................ 90 表 3-21 心流經驗分層因素分析法(斜交轉軸) ............................................... 91 表 3-22 心流經驗驗證性因素分析 .................................................................. 94 表 3-23 工作特性模式分層因素分析法(斜交轉軸) ....................................... 95 表 3-24 工作特性模式驗證性因素分析 .......................................................... 97 表 3-25 KMO 統計量判斷原理 .................................................................... 101 表 3-26 信度標準摘要表 ................................................................................ 102 表 3-27 SEM 重要適配指標的判斷準則 ...................................................... 104 表 4-1 樣本特性統計 ...................................................................................... 110 表 4-2 核心自我評價描述性統計暨單一 t 檢定考驗................................... 111 表 4-3 心流經驗描述性統計暨單一 t 檢定考驗........................................... 113 表 4-4 工作任務特性描述性統計暨單一 t 檢定考驗................................... 115 表 4-5 性別與心流經驗之描述性統計摘要表 .............................................. 118 表 4-6 性別與心流經驗之 ANOVA 與統計考驗力摘要表 .......................... 118 表 4-7 年級別與心流經驗之描述性統計摘要表.......................................... 120 表 4-8 年級別與心流經驗之 ANOVA 分析與統計考驗力摘要表.............. 121 表 4-9 參與設計競賽次數與心流經驗之描述性統計摘要表...................... 125 表 4-10 參與設計競賽與心流經驗之 ANOVA 分析與統計考驗力摘要表.. 125 表 4-11 半年內專業實習課程與心流經驗之描述性統計摘要表 .................. 128 表 4-12 半年內專業實習課程與心流經驗 ANOVA 與統計考驗摘要表...... 129 表 4-13 核心自我評價各集群中的觀察值個數 .............................................. 130 表 4-14 核心自我評價之集群分析 ANOVA 摘要表 ...................................... 130 表 4-15 核心自我評價與心流經驗之描述性統計摘要表.............................. 133 VII.
(8) 表 4-16 核心自我評價與心流經驗之 ANOVA 與統計考驗摘要表............ 133 表 4-17 工作任務特性各集群中的觀察值個數............................................ 135 表 4-18 工作任務特性之集群分析 ANOVA 摘要表 .................................... 135 表 4-19 工作任務特性與心流經驗之描述性統計摘要表............................ 138 表 4-20 工作任務特性與心流經驗之 ANOVA 與統計考驗摘要表............ 139 表 4-21 核心自我評價與心流經驗之相關分析摘要表................................ 148 表 4-22 工作任務特性與心流經驗之相關分析摘要表................................ 149 表 4-23 工作任務特性、核心自我評價與心流經驗之多元回歸表............ 149. VIII.
(9) 圖目錄 圖 2-1 心流經驗三頻譜模式 ............................................................................ 34 圖 2-2 心流經驗四頻譜模式 ............................................................................ 36 圖 2-3 心流經驗八頻譜模式 ............................................................................ 37 圖 2-4 八頻譜心流模式 .................................................................................... 37 圖 2-6 概念模式 ................................................................................................ 41 圖 3-1 研究架構圖 ............................................................................................ 64 圖 3-2 研究步驟流程圖 .................................................................................... 66 圖 3-3 心流經驗驗證性因素分析 .................................................................... 93 圖 3-4 工作任務特性因素分析 ........................................................................ 96 圖 3-5 檢視研究架構之統計分析方法 ............................................................ 99. IX.
(10) 第一章. 緒論. 本章共區分為五節,第一節為研究背景與動機;第二節為研究目的;第 三節為研究問題與假設;第四節為研究範圍與限制;第五節為名詞解釋,現 分別針對各節內容分述如下:. 第一節 研究背景與動機 Florida(2003) 提 出 創 造 力 是 知 識 中 創 造 出 有 用 的 新 形 式 ( 鄒 應 媛 , 2003) , 因 此 , 近 年 來 國 外 重 心 逐 漸 強 調 個 體 創 造 過 程 的 重 要 性 (Csikszentihalyi, 1997; Mumford, 2000; Shalley, Zhou, & Oldham,. 2004),其. 中 Csikszentmihalyi(1975)則透過心流經驗解釋創造過程的內在經驗感受,並 指出在創造過程中個體心流經驗的高低會影響創造力的結果(Gardner, 1993;Csikszentmihalyi, 1990;呂慧珊,2007)。而在國內,據陳彥瑋(2004) 研究指出臺灣的教育研究中,仍重於發展有效的學習概念及教學策略,鮮少 聚焦於學習過程中內在經驗的感受,且目前高職廣告設計科學生相關研究仍 著重在創造思考的表現 (沈淑蓉,1999;林后泰,2004)、以及創造思考的 教學策略(許玲榕,2002;孫苑菱,2007),鮮少討論其產生創造過程的內 在因素。因此,本研究欲從心流經驗為觀點,探討高職廣告設計科學生的個 人背景變項在心流經驗表現之差異,期能瞭解以創作活動為主的廣告設計科 學生之心流經驗現況,此為本研究動機之一。 May(1975)提出當個體置身於創作活動時,其為一種個體主觀與客觀環 境的相遇(encounter)過程,且創作的產生來自於相遇的沉迷強度(intensity)與 高度集中的喜悅意識(傅佩榮,2001);Moneta and Csikszentmihalyi(1996) 則指出心流經驗乃是一種心理狀態,當個體的主觀經驗感受到對於自我認知 的評價,或是面對工作任務的態度是正向評價時較能夠專注於眼前的任務 1.
(11) 上,同時也會對其工作較具有熱忱(呂慧珊,2007)。由此可知,個體的專注 程度會影響創造力,而個體是否專注主要受到主觀之正向知覺的影響,亦會 影響心流經驗之產生。此外,根據國內外學者探討心流經驗相關研究發現, 影響心流經驗的正向知覺相關因素可分為兩個面向,其一是個體本身的人格 特質,其次是個體面對工作任務時的感受。因此,本研究欲要了解高職廣告 設計科學生創作過程中的內在感受,必須依據個體主觀對參與活動的自我評 價,以及客觀環境中個體面對工作任務的態度加以探討,故探討影響心流經 驗相關因素,此為本研究動機之二。 綜上所述,本研究旨在以「心流經驗」為基礎,首先探討高職廣告設計 科學生的個人背景變項在心流經驗表現之差異,期能瞭解以創作活動為主的 廣告設計科學生之心流經驗現況。其次,採用 Judge et al. (2003)「核心自我 評價(Core Self-Evaluations ,CSE)」探討個體心理的人格特質,以及採用 Hackman and Oldham (1975)提出的「工作特性模式(Job Characters Model, JCM)」探討個體面對工作任務的態度,對高職廣告設計科學生創作活動中 心流經驗的影響,最後,冀望有助於更加了解高職廣告設計科學生在創作過 程的內在經驗感受,並提出相關建議,包含後續心流經驗的相關研究之建議 以及對高職廣告設計科教師與學校主管機關之未來教育建議,以便有助於未 來教師在進行教學時更能提高學生的學習動機。. 2.
(12) 第二節 研究目的 基於上述研究背景與動機,以下就本研究之研究目的加以說明: 壹、探討高職廣告設計科學生在創作過程中,個人背景變項與心流經驗之關 係。 貳、探討高職廣告設計科學生在創作過程中,個體核心自我評價與心流經驗 之關係。 参、探討高職廣告設計科學生創作過程中,個體在工作特性模式的感受對心 流經驗之關係。 肆、探討高職廣告設計科學生在創作過程中,個體核心自我評價、個體在工 作特性模式的感受對心流經驗之關係。. 3.
(13) 4.
(14) 第三節 研究問題與假設 壹、研究問題 基於上述之研究動機與研究目的,本研究之研究問題如下: 一、高職廣告設計科學生創作過程中,個人背景變項與心流經驗之現況為 何? 二、高職廣告設計科學生創作過程中,個體核心自我評價與心流經驗之關 係為何? 三、高職廣告設計科學生創作過程中,個體在工作特性模式的感受對心流 經驗之關係為何? 四、高職廣告設計科學生在創作過程中,個體核心自我評價、個體在工作 特性模式的感受對心流經驗之關係為何? 貳、研究假設 基於上述之研究問題,本研究之研究假設如下: 一、高職廣告設計科學生創作過程中,個人背景變項在心流經驗表現無顯 著影響。 H01:性別對學生的心流經驗無顯著差異。 H02:年級別對學生的心流經驗無顯著差異。 H03:參與設計競賽次數對學生的心流經驗無顯著差異。 H04:半年內專業實習課程對學生的心流經驗無顯著差異。 二、高職廣告設計科學生創作過程中,個體核心自我評價對心流經驗無顯 著影響。 H05:高核心自我評價的學生對心流經驗無顯著影響。 H06:中核心自我評價的學生對心流經驗無顯著影響。 H07:低核心自我評價的學生對心流經驗無顯著差異。. 5.
(15) 三、高職廣告設計科學生創作過程中,個體在工作特性模式的感受對心流 經驗無顯著影響。 H08:高核心工作面向的學生對心流經驗無顯著差異。 H09:中核心工作面向的學生對心流經驗無顯著差異。 H010:低核心工作面向的學生對心流經驗無顯著差異。 四、高職廣告設計科學生創作過程中,個體核心自我評價、個體在工作特 性模式的感受對心流經驗無顯著影響。 H011:核心自我評價、核心工作面向對心流經驗無顯著差異。. 6.
(16) 第四節 研究範圍與限制 壹、研究範圍 本研究以臺灣公、私立高中職設有廣告設計科學校日間部學生為研究對 象。 表 1-1 97 學年度臺灣公私立高級職業學校廣告設計科校數統計表 區別 北部 中部 南部 東部 離島. 縣. 市. 臺北市縣市、基隆市、桃園縣、新竹縣市、苗粟縣 台中縣市、彰化縣、南投縣、雲林縣、嘉義縣市 台南縣市、高雄縣市、屏東縣 宜蘭縣、花蓮縣、台東縣 金門縣、連江縣、澎湖縣 總 計. 學校數 28 15 9 0 0 52. 資料來源:教育部(2009b)。 貳、研究限制 一、就研究範圍而言 本研究以臺灣公、私立高中職設有廣告設計科學校日間部學生為研究 對象,研究結果不適合推論到綜合高中之廣告設計專門導向學程、夜間部 以及其他類科的學生。 二、就研究方法而言 本研究採調查研究法為研究之主要方法,而由於受試者填答時可能會 因部分問題之敏感性,而產生自我防衛之心理,而隱藏了個人真實的意 願,或受個人觀感、認知、情緒、態度等因素之影響,而對填答問卷有所 保留或解釋上有偏差之情形,以致造成調查結果可能的誤差存在。. 7.
(17) 8.
(18) 第五節 名詞解釋 壹、高職廣告設計科 屬目前學制中高級商業職業學校之科別,傳授學生有關廣告設計之實用 技術與基本知識,其教學目標為傳授有關廣告設計之實用技術與基本知識, 培養商品促銷與視覺傳達等相關之設計與製作知能,培養誠信﹑勤奮及熱忱 之工作態度 (教育部,2009a)。本研究所指之高職廣告設計科學生,為臺灣 公、私立高中職設有廣告設計科學校日間部學生,不包括綜合高中之廣告設 計專門導向學程及夜間部、進修部的學生。 貳、心流經驗(Flow Experience) 心流經驗是指當參與者完全專注於所從事的活動的一種共同經驗狀 態,處於這個狀態時,意識會集中在一個非常狹窄的範圍內,以至於一些不 相關的知覺與念頭都會被過濾掉,甚至喪失自覺,只對明確的目標和立即回 饋 有 反 應 , 並 且 透 過 對 環 境 的 操 控 而 產 生 一 種 控 制 感 (Csikszentmihalyi,1990)。本研究結合 Csikszentmihalyi(1990)定義與創造過 程觀點定義為「當高職廣告設計科學生投入創作活動時,在挑戰與技巧平衡 之下完全專注於所從事的活動,其內心所經歷的情感狀態」並根據 Csikszentmihalyi (1996)提出心流經驗九項特徵因素,Chen, Wigand ,& Nilan (1999)則將此九項經驗項度區分成三階段:事前階段、經驗階段、效果階段。 事前階段(antecedents):指為達到沈浸狀態,活動本身應具備的因素,包括 要有清楚的目標、立即的回饋和面臨挑戰的適度技巧等前三項因素。經驗階 段(experience):指經歷沈浸期間感知到的特性,包括行動和意識的結合、全 神貫注在工作上、操控的感覺等第四到第六項因素。效果階段(effects):指 個人在經歷過沈浸之後,所產生的內在經驗及影響等,包括自覺的喪失、時 間感的改變、本身具有目的的經驗等第七到第九項因素,作為衡量高職廣告. 9.
(19) 設計科學生的心流經驗題項之基本架構,所有問項均以 Likert 五等量表計 分,從「非常不符合」到「非常符合」 ,共 36 題問項,1 為最低分,5 為最 高分,並以總分表示心流經驗產生的高低。 参、核心自我評價 核心自我評價係指學生平日表現出的人格特質。核心自我評價理論主要 探討正向心理的人格特質,是以,本研究透過 Judge et al. (2003) 的核心自我 評價量表(Core Self-Evaluations Scale, CSES),其包含自尊、自我效能、性 格上的內外控及神經質四個人格特質,用以衡量高職廣告設計科學生的人格 特質,所有問項均以 Likert 五等量表計分,從「非常不符合」到「非常符合」 , 共 12 題問項,包含正向及負向題目各 6 題,1 為最低分,5 為最高分,從「非 常不符合」到「非常符合」,並以集群分析區分個體人格特質中的核心自我 評價高、中、低三組。 肆、工作特性模式 工作特性模式係指個體面對工作任務時,工作任務的特性或屬性給予個 體的正向知覺(Hackman & Oldham, 1976)。因此,本研究旨在研究學生在創 作活動中,其任務特性或屬性給予個體所產生的正向知覺,進而影響個體心 流經驗。因此,本研究採用 Hackman and Oldham (1975)發展的工作診斷調查 表(Job Diagnostic Survey, JDS) ,測量其「核心工作面向」 ,包含技能的多樣 性、任務的可識別性、任務的重要性、自主性與回饋五個構面,用以測量高 職廣告設計科學生創作歷程面對任務時的正向知覺感受,共有 5 題問項,所 有問項均以 Likert 五等量表計分,1 為最低分,5 為最高分,從「非常不符 合」到「非常符合」,並以集群分析區分為個體對於任務的正向知覺經驗感 受高、中、低三組。. 10.
(20) 第二章. 文獻探討. 本章文獻探討整體理論建構在心流經驗之上,輔以核心自我評價、工作 特性模式相關影響因素,探討高職廣告設計科學生創作過程,因此本章共區 分為三節,第一節高職廣告設計科學生學習現況之探討;第二節為心流經驗 理論之探討;第三節為核心自我評價理論之探討;第四節為工作特性模式理 論之探討,現分別針對各節內容一一分述如下:. 第一節 高職廣告設計科學生學習現況之探討 高職廣告設計科於民國 57 年在省立基隆高商、省立彰化高商首先成 立,至今全省已有 52 所高中職相繼成立廣告設計科,而高職廣告設計科教 育的發展,係隨著國家的需求而演進,在演進的過程中適時銜接、提供質佳 量豐的各級設計技術人力,也帶動國家經濟建設並朝向現代化的途徑而邁 進,綜覽高職廣告設計職業教育發展史,課程之規劃設計與發展,更為其核 心關鍵之處,因此本研究將從高職廣告設計科之教育目標、課程綱要與教學 規劃、高職廣告設計科學生創造思考特質,以及設計競賽經驗之探討四方面 加以探討解高職廣告設計科學生學習現況與創作習慣,茲分述如下。 壹、高職廣告設計科教育目標之分析 民國 41 年 10 月首度公布「高級工業職業學校暫行課程標準」 ,經歷四 次修訂,課程內涵由單位行業訓練課程進入群集課程、學年學分制課程。民 國 87 年公布,自 89 年實施至今,技職體系各類課程內容存在重疊、無法銜 接之現象,加上國民中小學九年一貫課程於 91 學年度實施後, 爲使94 年度 入學高職新生,課程得以順利銜接,教育部於 91 年規劃完成「高級職業學 校課程綱要草案」,93 年修正「高級職業學校群科課程暫行綱要」,此高職 新課程暫行綱要於 94 年 2 月公布,95 學年度將正式實施。現行高職課程標 11.
(21) 準為 95 學年度實施之「課程暫行綱要」將職校科別及綜高專門學程歸納為 15 個群,各群由同一個課程發展委員會發展課程綱要(臺北市政府教育局, 2005),並根據「95 課程暫行綱要」於 98 年 8 月 1 日將更名修正為「職業 學校群科課程綱要」正式實施以群科為導向的課程(教育部,2009a)。 由此可知,高職廣告設計科課程至「95 課程暫行綱要」強調發展「學 校本位」,課程綱要中的部定必修課程目前僅規劃到「群」核心一般及專業 科目,校定課程則由各校自行發展,因此本研究在說明高職廣告設計科之教 育內涵時,必須同時加以說明職業學校教育目標、設計群教育目標、廣告設 計科教育目標,詳列如下: 一、職業學校教育目標 職業學校教育目標,以充實職業知能、涵養職業道德、培育健全之初 級技術人才,加強繼續進修能力、促進生涯發展為目的。為實現此一目的, 須輔導學生達到下列目標: (一) 充實職業知能,培育行職業工作之基本能力。 (二) 陶冶職業道德,培養敬業樂群、負責進取及勤勞服務等工作態度。 (三) 培養繼續進修之興趣與能力,以奠定終身學習及生涯發展之基 礎。 二、設計群教育目標 (一) 提升人文及科技素養,豐富生活內涵,並增進創造思考及適應社 會變遷之能力。 (二) 培養學生具備設計群共同核心能力,並為相關專業領域之學習或 高一層級專業知能之進修奠定基礎。 (三) 培養健全設計相關產業之初級技術人員,能擔任設計領域有關廣 告、包裝、展示、編輯、印刷、媒體、產品、家具、工藝與室內 設計等工作。. 12.
(22) 三、廣告設計科教育目標 (一) 廣告設計科以培育廣告設計基層技術人才為目標。 (二) 傳授有關廣告設計之實用技術與基本知識,培養商品行銷與 視覺傳達等相關之設計與製作知能。 (三) 培養學生誠信、勤奮及熱忱之工作態度與職場倫理。 四、高職廣告設計科課程綱要之分析 設計群課程綱要之規劃、設計、實施,主要是要培養學生下列各項 能力:一般能力、專業能力兩大領域,茲述如下: (一)核心能力 1.設計群科核心能力 (1)一般能力: A.生活適應及未來學習之基礎能力:具備解決問題及調適情緒之 能力、啟迪尊重生命之意識、奠定生涯發展之基本能力、養成 終身學習之態度。 B.人文素養及職業道德:陶冶人文基本素養、養成尊重差異之態 度、培養同儕學習之能力、涵養敬業樂群之精神。 C.公民資質及社會服務之基本能力:深植積極進取之觀念、培養 自我表達及人際關係處理之技巧、陶冶民主法治之素養、成樂 於服務社會之態度、增進國際瞭解能力。 (2)專業能力: A.培養設計學理之基本能力 B.培養基本美感及鑑賞能力 C.培養設計生活化之能力 D.培養設計表現之基本能力 E.培養設計實務之基本能力. 13.
(23) F.培養設計創造之基本能力 G.培養數位科技應用之能力 2.廣告設計科核心能力 廣告設計科應依據設計群科目標、學校特色、職場需求、學生生 涯發展等,依其專業屬性及職場發展趨勢發展以下專業能力。 (1)培養創意發想及執行之能力。 (2)培養圖文傳達與表現之能力。 (3)認識各種廣告媒體特性及培養廣告物品製作之能力。 (4)培養使用電腦科技設計之能力。 (5)培養繼續進修及設計職場實務工作能力。 貳、高職廣告設計科之課程綱要架構 高職廣告設計科之教育目標、課程綱要與教學科目是以「群」發展「科」 為導向,課程的規劃與發展偏重「學校特色」發展培養廣告設計基本技術人 才,其中在專業及實習科目上,高一以「培養基礎設計能力」為主,規畫以 色彩原理、設計圖法、基本設計、繪畫基礎(素描、水彩)、插畫、廣告學等 實作課程,訓練學生美感、觀察的能力;高二則「強化專業技術課程」的培 養,包括電腦繪圖、廣告設計與製作、企業識別設計、包裝設計、設計繪畫、 設計素描;高三則以「專題製作」為核心,輔以必要的理論知識,以配合就 業與繼續進修之需求,並兼顧培養學生創造思考、問題解決、適應變遷及自 我發展之能力,使學生具有就業或繼續進修所需基本知能。此外,各校在發 展學校本位課程時,各校「科」仍有共同核心能力與共同科目,詳見表 2-1 (教育部,2008a) 。因此,學校課程設計與規劃須以設計群科課程綱要暨設 備基準為依據,課程發展應以部定各群必修科目為基礎,以科為單位,發展 各科校訂必選修科目,以落實學校辦學特色。. 14.
(24) 一、部訂課程 高職廣告設計科之課程內容依其教學目標,部訂課程分為「一般科 目」、「專業必修科目」,其目的在培育各群人才之核心能力,而各科目教 學或活動時應融入下列「社會關切議題」 ,包含「海洋教育」 、 「生命教育」 、 「生活教育」 、 「多元文化」 、 「性別平等」 、 「人權教育」 、 「道德教育」 、 「憲 政與法治」 、 「全國法規資料庫」 、 「輔導知能」 、 「情緒管理」 、 「挫折容忍」、 「永續發展」 、 「環保教育」 、 「消費者保護」 、 「醫藥常識」 、 「職業安全衛生」 、 「災害防救」等,以充實學生學習內涵。 (一)部訂必修一般科目: 一般科目應著重人格修養、文化陶冶及藝術鑑賞,並應注意與專 業知識能相配合,尤應兼顧「後期中等教育共同核心課程指引」之融 入,以期培養學生基本核心能力,務使學生成為均衡發展之健全公 民。此外,學校亦可依群科屬性、學生生涯規劃、社會需求和學校發 展特色,包括國文、英文、數學、社領域會、自然領域、藝術領域、 生活領域、體育、健康與護理、全民國防教育、活動科目等科目。 1.部訂專業及實習必修科目: 專業科目及專業實習(含實驗、實務)科目、專題製作應以實務為 核心,輔以必要的理論知識,以配合就業與繼續進修之需求,並兼顧 培養學生創造思考、問題解決、適應變遷及自我發展之能力,務使學 生具有就業或繼續進修所需基本知能。包括繪畫基礎ⅠⅡ、基本設計 ⅠⅡ、基礎圖學ⅠⅡ、色彩原理、設計與生活、造形原理、數位設計 基礎、設計概論、創意潛能開發。 2.校定參考必修科目、選修科目 本研究根據臺北市教育局(2005)設計群廣告設計科專業課程資料 說明如下:. 15.
(25) (1)校訂專業核心必修科目:包括表現技法ⅠⅡ、色彩應用、攝 影、電腦繪圖、廣告設計、專題製作、編排設計、視覺識別系 統、數位多媒體設計。 (2)校訂參考選修科目:包括包裝設計、印刷設計、設計繪畫、 展示設計實務、網頁設計、室內設計、畢業製作、動畫設計、 商業攝影、設計史、設計素描、漫畫、版畫、廣告行銷與企劃、 數位影像處理、數位攝影、印前實務、作品集製作、櫥窗設計、 海報設計、藝術與設計概論、空間設計、文字造形、圖文組版 技能檢定、網版製版印刷技能檢定、廣告設計技能檢定。 綜上所述,高職廣告設計科課程規劃偏重在「專業及實習課程」上,使 得學生的學習經常必須專注於在創作過程的情境之中,因此本研究欲探討高 職廣告設計科學生對於專業及實習課程的投入程度是否會影響心流經驗的 產生。. 16.
(26) 表 2-1 設計群課程綱要教學科目與學分(節)數表 課 程 類 別科 稱. 部. 名. 目 名. 定. 語文 國 領域 英 數學 數 領域 歷 社會 地 領域 公. 稱. 學分. 建. 議 第一學年 一 二. 授 課 第二學年 一 二. 節 數 第三學年 一 二. Ⅰ. -. Ⅵ. 16. 3. 3. 3. 3. 2. 2. 文. Ⅰ. -. Ⅵ. 12. 2. 2. 2. 2. 2. 2. 學. 4-8. 2. 2. 史 理 會. 6-10. 【2-4】 【2-4】. 【2】. 可以彈性調減至多 4 學 分合計 4-8 學分 社會關切議題須開設課 程融入教學. 4-6. 【1-2】 【1-2】. 【2】. 社會關切議題須開設課 程融入教學. 民. 一般科目. 音 藝術 領域 美 藝. 與. 社. 礎. 物. 理. 礎 礎. 化 生. 學 物. 【0-2】 【0-2】. 各校自選二科,共4 學分. 樂 4. 術 活. 必. 術 生 生活科技. (2). (2) 社會關切議題須開設課 程融入教學,各校自選二 科,共4 學分. 家政 計算機概論. 4. (2). (2). Ⅵ. 12. 2. 2. I Ⅱ. 2. 1. 1. I Ⅱ. 2 66-76. 1 18-21. 1 18-21. 繪畫基礎ⅠⅡ. 6. 3. 3. 基本設計ⅠⅡ. 6. 3. 3. 基礎圖學ⅠⅡ. 6. 3. 色彩原理. 2. 設計與生活. 2. 2. 造形原理. 2. 2. 數位設計基礎. 2. 設計概論. 2. 生涯規劃 法律與生活 環 境 科 學 概 論. 體育 體 領域. 育. Ⅰ. -. 修. 健康 健 康 與 護 理 護理 全 民 國 防 教 育 小 計. 專業及實習科目. 科 目校. 創意潛能開發 小 部. 定. 必. 修. 科. 2 30. 計 目. 合. 計 96-106. 2. 2. 2. 2. 男、女生均須修習,各校視 需要自行規劃選修課程. 11-13. 7-9. 6. 6. 各群依屬性不同得進行差. 3 2. 2. 9. 11. 27-30. 29-32. 6. 2 4. 17-19 11-13. 0. 0. 6. 6. 必修. 各校視需要自行規劃. 訂. 計 各校原則開設規定選修學 分 1.2 倍之選修課程,供學 生自由選修. 選修. 科. 小 目 彈. 訂. 性. 科 教. 特殊稀有類科(如:金屬 工藝科、圖文傳播科、 陶瓷工程科、家具木工 科、家具設計科)可自專 業及實習科目中自行選 擇適合群科特性之科目 進行課程規劃,但不得 低於 15 學分. 2. 2-6. 專題製作 小. 校. 註. 文. 基 自然 領域 基 基. 生活 領域. 備. 計 目. 學. 合 時. 活動科 目. 部定必 修科目. 合 計 ( 學 分 ) 班. 綜 合 活 每 週 教 學 總 節 數. 計 86-96. 2-5. 0-3. 13-15. 19-21. 26. 間. 0-8. 0-1. 0-1. 0-1. 0-1. 0-2. 會. 184-192 6. 31-32 1. 31-32 1. 31-32 1. 31-32 1. 30-32 1. 12 202-210. 2 34-35. 2 34-35. 2 34-35. 2 34-35. 2 33-35. 動. 資料來源:教育部(2009a)。 17. 26 可作為補救教學、輔導活 動、重補修或自習之用 30-32 畢業學分數為 160 學分 必修科目不計學分 1 必修科目不計學分 2 33-35 0-2.
(27) 参、高職廣告設計科學生創造思考特質 Florida(2003)提出創造力是從知識中創造出有用的新形式,且相關研究 中均指出應將創造力的培養視為廣告設計教育的一項重要的教學目標(朝倉 直巳,1991;林品章,1990;郭良文,2001) ,而至「95 課程暫行綱要」規 劃在高職廣告設計課程目標上亦逐漸偏重在創造思考的培養,並將「創意潛 能開發」明定為部訂課程(教育部,2008a) ,目前針對高職廣告設計科研究 均指出相較其他職業類科,廣告設計與創造力息息相關,學生在其學習過程 中須兼具專業技能與創造力、且願意投入時間在創作之中才會有優良的設計 展現(沈淑蓉,1999;許玲榕,2002;林后泰,2004;孫苑菱,2007)。據 此,本研究為更加了解高職廣告設計科學生的學習特質,整理相關學者之研 究,說明如下: 許玲榕(2002)研究指出:1.高職廣告設計科學生之創造思考能力,以 獨創思考最優異,逆向思考最差;2.男生以異類思考能力最為優異,流暢思 考能力最差;女生以獨創思考能力最為優異,逆向思考能力最差。3.高職廣 告設計科學生之多元智慧能力,以空間智慧能力最為優異;邏輯智慧能力最 差,其中高空間智慧能力者在異類、獨創、流暢與接近思考上,優於低空間 智慧者;高內省智慧能力者在異類、流暢、同類與接近思考上,優於低內省 智慧者。 林后泰(2005)實證調查得知高職廣告設計科學生在進行創作活動時, 會有以下的設計創造傾向表現:「設計冒險性」、「設計好奇心」、「設計挑戰 性」 、 「設計想像力」亦即代表目前高職廣告設計科學生是願意嘗試新的設計 概念、方法及設計風格,並會想要努力設計與眾不同的設計作品;且也會透 過與設計相關的書籍、雜誌或設計展覽,瞭解大眾的喜好、流行色、流行風 格⋯⋯等設計資訊。在設計過程中,更會天馬行空、異想天開地想像與設計 相關的情境,並視覺化地應用在自己的作品中;而若在面對設計方面的困難. 18.
(28) 時,會尋求各種可能解決的方法甚至請求老師的協助,勇於接受挑戰地回應 所遇到的問題。 孫苑菱(2007)則以教學現場的實際經驗指出高職廣告設計科學生常在 設計作品時不知自己是為何而設計,只知等作品創作出 來後再找個理由解釋 其理念,這種倒因為果的方式是現在的學生創作時最常使用的模式。此外在 橫向科技整合及跨領域知識方面,吸收的能力通常較不足與比較欠缺人文涵 養,這種現象也直接反映到將 來於工作上缺乏適應性及彈性,由此可見高職 廣告設計科學生在思想及心智上大部份似乎仍屬待開發的階段。 綜上所述,本研究得知高職廣告設計科學生的創造思考有其正面及負面 特質,學生在創造思考時會有設計創造的傾向,也會願意投入設計過程,然 而若遇到設計難題時,獨立解決問題的能力差,往往需要尋求外界或是教師 的協助。 肆、高職廣告設計科學生設計競賽經驗 張志平(1985)指出教育目標應是培養有潛在創造力的學生,讓他們多 參與競賽活動,將能使學生養成觀察和推理思考的習慣,並使有創造潛能的 學生適應創作發明的工作。沈淑蓉(1999)研究中指出具有設計競賽經驗的 學生在創造力與創造傾向的表現,是顯著高於沒有設計競創意競賽經驗的學 生。許玲榕(2002)研究指出有創意競賽經驗及有得獎經驗之「創造思考能 力」 、 「學習成效」 、 「學習型態」表現,均優於無創意競賽經驗與無得獎經驗 者。林后泰(2005)經研究結果獲知有設計競賽經驗的學生在「設計冒險性」 、 「設計好奇心」 、 「設計挑戰性」 、 「設計想像力」方面的設計創造傾向及「自 信取向」方面的問題解決態度上,其表現情形都比沒有設計競賽經驗的學生 要好。 由此可知,透過設計競賽是能培養學生創造思考、專業技術的能力以及. 19.
(29) 尋求解決管道與執行的一種方法,提昇學生的設計原動力,肯定自己在設計 上的成就與努力。而高職廣告設計科的三年設計教育中,除校內主題式的設 計競賽、校內科展、畢業展外,校外亦有許多專案的設計競賽供學生參加, 研究者依目前國內高職廣告設計科學生參加頻率較高之幾項設計競賽,整理 如表 2-2 所示。因此本研究欲探討高職廣告設計科學生參加設計競賽經驗的 多寡是否會影響心流經驗的產生。 表 2-2 高職廣告設計科學生可參與之設計競賽彙整表 類. 別. 競 賽 內 容. 1. 全國中整學校商 2. 業類科技藝競賽 3. 1. 2. 平面海報、 廣告設計類. 3. 4. 5. 1.. 漫畫類. 2. 3. 1.. 動畫類 影片類 版畫類 油畫類. 2. 1. 1. 1. 2.. 商業廣告 網頁設計 電腦繪圖 全國資訊月海報設計比賽 4C 數位內容創意競賽(平面造型類、動畫劇本類、漫 畫類) 全國學生美展(平面類、漫畫類、書法類、油畫類、水 彩類) 時報廣告金犢獎 4A 自由時報學生獎 4C 數位內容創意競賽(平面造型類、動畫劇本類、漫 畫類) 奇幻藝術獎(平面、漫畫、文學創作獎) 消保趣味漫畫徵稿 4C 數位內容創意競賽(平面造型類、動畫劇本類、漫 畫類) 宏碁數位內容創意競賽 全國學生設計影比賽 全國版畫比賽 全國學生美展 警察學校美展. 資料來源:本研究整理(2009)。 伍、小結 本研究針對高職廣告設計科學生學習現況之探討,首先從高職廣告設計 教育目標、課程規劃得知廣告設計是一門需要經常進行創造思考的造形活. 20.
(30) 動,學生需要主動並花較多的時間在參與學習上,其次廣告設計人才的養成 教育目的不應只重視實用技術的養成,也應該兼顧實用知識的累積與拓寬人 類創意思考能力的開展,所以激發高職廣設科學生創意思考潛能是必要的, 再者,高職廣告設計科課程規劃偏重在「專業及實習課程」上,使得學生的 學習經常必須專注於在創作過程的情境之中,最後,高職廣告設計科學生參 加設計競賽之多寡亦可從中探知其是否經常在創作、願意投入創作的情境之 中。 因此,本研究欲以創作活動為主的高職廣告設計科學生為研究對象,探 討高職廣告設計科學生的個人背景變項在心流經驗表現之差異,期能瞭解以 創作活動為主的廣告設計科學生之心流經驗現況。. 21.
(31) 22.
(32) 第二節 心流經驗理論之探討. Csikszentmihalyi(1975)提出的心流經驗,在國內的研究中因為領域的不 同,而使用許多不同的詞彙來代表。在資訊領域方面較為紛雜,如探討網路 使用、線上遊戲、線上學習時,有研究者將 flow 稱為「神迷」 (林妙冠,2004) , 或將譯為「沈浸」 (黃瓊慧,2000;王宗立,2002;王秀玲,2004) 、 「流暢」 (王靜惠,1998;張德儀,1998;陳偉睿,2002)、「心流經驗」(陳慶峰, 2001)或神馳(楊純青,2004)等用語。在運動方面的研究,用語則較為一 致,多半使用「流暢經驗」 (高竟峰,2003;張永進,2003;張清源,2004; 聶喬齡,2000)。在與休閒有關的研究,多使用「神馳」來形容(林淑芬, 2003;莊雅雯,2004;趙文祺,2003),但亦有研究者使用運動領域常用的 「流暢」(蘇迺棻,2004)或「心流經驗」 (張樑治,2003;郭肇元,2003)。 在行銷管理的商學領域均使用「心流經驗」一詞(陳曠逸,2003;楊珮茹, 2003)。在教育方面,則多半使用「心流經驗」或「心流體驗」 (胡春嬌,2003; 陳彥瑋,2004;陳彥瑋,2006;王瑞璇,2007)。在閱讀方面,則多半使用 「心流經驗」 (蘇慧堅,2004) ,在創造力方面,則多半使用「心流經驗」 (王 舜萱,2007,呂慧珊,2007)這些名詞雖有所不同,但實際所探討的皆為同 一現象。綜上所述,探討網路使用、休閒或運動有關的研究將「flow」一詞 翻譯為「沈浸」、「流暢」或「神馳」,與創作有關或側重內在動機的心理狀 態研究多使用「心流經驗」。 由於本研究主要在探討高職廣告設計科學生在創作情境中的心流經驗 及其影響相關因素,基於語詞的貼切性,所以將「flow」譯為「心流經驗」。 因此,本節共區分六點探討心流經驗,一、心流經驗之理論基礎;二、心流 經驗之涵義;三、心流經驗之特徵;四、心流經驗之模式;五、心流經驗之 測量方法;六、相關研究,茲述如下。. 23.
(33) 壹、心流經驗之理論基礎 心流經驗源自 Csikszentmihalyi(1975)研究個體在進行創作活動時,如果 他們對自身喜愛的工作會產生樂趣,會全神貫注持續投入工作上,並且過濾 掉所有不相關的知覺達到忘我狀態,將其過程本身視為一種內在酬償與回饋 的動機理論。Csikszentmihalyi 為更加釐清內在動機具有酬賞性之特質,他以 Maslow(1968) 需求理論中的自我實現-高峰經驗、Lewinsohn and Libet(1972) 的活動理論、Bandura(1977)的自我效能理論、Seligman(1975)的習得無助、 DeCharms(1968)的內在動機理論,以及 Piaget(1962)發掘兒童遊戲的內在世 界動機理論為基礎,提出人類動機乃是一個整合三種系統的有機體,包含基 因 系 統 (genetic teleonomy) 、 文 化 系 統 (cultural teleonomy) 與 自 我 系 統 (theteleonomy of the self)。 Csikszentmihalyi (1988, 1990, 1996)指出基因系統是從人體生理之飲 食、舒適、健康、性的滿足中於尋求歡樂;文化系統則是為了人類世代的生 存促使個體在追求權力、社會參與時,所應遵循及維持的社會文化規範與價 值;自我系統則提出個體主觀經驗中自成目標行為(autotelic behavior)與自我 生存(survival of self)的概念加以解釋,他相信自我生存是由自我動機系統所 引發亦是人類天生的需求,這種需求或系統對個體的自我意識下指令將心理 能量集中於協助個體的成長,而且這種需求是直接藉由投入活動來獲得滿 足,更一步闡述自我意識與主關經驗之關係解釋內在酬償與心流產生之因 素,他認為個體是透過意識對經驗的整合,經自我生存目標導向因子觸發 後,自我才能在意識中架構成形,個體為了享受這個過程本身而會不斷重複 之,在此系統之下,基因與文化系統所追求的目標便不復存在,而心流經驗 就 是 在 這 種 內 在 動 機 下 的 原 型 ( 杜 明 城 譯 , 2003 )。 Moneta and Csikszentmihalyi(1996)更明確指出心流經驗是一個試圖整合動機、人格與主 觀經驗的統合性架構理論,他們認為心流經驗的產生與自我系統有著密切的 關聯,藉由自我系統對於自我意識的重組與成長,仍能使個體經歷到愉悅與 24.
(34) 報酬感。 綜上所述,研究者發現心流經驗之理 埨基礎乃是處於自我系統之下,個 體透過主觀經驗的感受與自我意識的目標一致下,將知覺到的外界訊息排列 組合成有系統的意識行為,是一個整合人類內在動機與意識行為的理論。 貳、心流經驗之涵義 根據 Csikszentmihalyi(1975)對於心流經驗的原始定義是參與者進入一 種共同經驗模式,在其中參與者好像被吸引進去,意識集中在一個非常狹窄 的範圍內,以致於一些不相關的知覺和想法都被過濾掉,並且喪失自覺,只 對具體目標和明確的回饋有反應,透過對環境的操控而產生一種控制感。目 前心流經驗研究均指出個體技巧 (skill) 和任務挑戰 (challenge) 是兩個重 要的因素,且當個體覺得技巧高於任務挑戰時,個體即會產生無聊感 (boredom);反之當個體技巧低於任務挑戰時,則產生焦慮感(anxiety),唯有 個體技巧與任務挑戰產生平衡時,心流經驗方可產生(Csikszentmihalyi, 1988; Massimini & Carli, 1988; LeFevre, 1988; Csikszentmihalyi & Lefevre, 1989; Eillis,Voelkl ,& Morris,1994; Clarke & Haworth,1994; Jonathan, Gaynor, & Graham, 2006)。本研究為更加釐清心流經驗的涵義,加以歸納多位學者對心 流經驗概念與定義如表 2-3。. 25.
(35) 表 2-3 心流經驗概念或操作型定義 學者. 概念型或操作型定義 心流經驗為個人全然投入所從事之活動的狀態,並辨 別出發生心流經驗時,環境與情感強度的指標性要 素,這些要素包括:感知到的個人技巧與由活動提供. Csikszentmihalyi(1975) 的挑戰所達到的平衡狀態、注意力的集中、自我知覺 的喪失、行動的明確回饋、對行動與環境所產生的操 控感、暫時忘記焦慮與限制、獲得樂趣與滿足。 心流經驗是一種自發性的愉快體驗,與高峰經驗及高 Privette and 峰表現相類似。心流經驗並非等同於最高度的愉悅或 Bundrick(1987) 最佳的表現,可能包含其中之一或兩者都有。 Csikszentmihalyi and. 心流經驗乃是個體依照內在驅力的優先順序而產生. Csikszentmihalyi (1988). 且僅發生個體技巧與任務挑戰相互平衡的層次上。 心流經驗的產生只有當個體技巧與任務挑戰彼此平. Massimins and 衡在一定的水準以上時,當平衡層次較低時,個體會 Carli(1988) 產生冷漠的態度,亦不會產生心流經驗。 心流經驗的產生是每週個體技巧與任務挑戰彼此平 LeFevre(1988) 衡一致性平均高於層次之上。 心流經驗是指當個體專注於高層次技巧與任務挑 Csikszentmihalyi and. 戰,個體不止僅在這刻得到享受的經驗,同時更延伸. LeFevre(1989). 自我能力,促使自己學習新技巧,並且對自我的評價 會不斷提高。 心流經驗會使個體全神貫注投入活動,讓其它事. Csikszentmihalyi(1990). 情變得無關緊要,活動過程的本身即為酬償,以致於 個體會不斷投入其中。. 26.
(36) 表 2-3 心流經驗概念或操作型定義(續) 心流經驗描繪出人機互動的娛樂性及探索性」。心流 經驗理論建議活動的涉入是娛樂性的、探索性的體 Trevino and 驗,心流經驗因為是愉悅並能促進重複行為,所以是 Webster(1992) 自我激發的活動。心流經驗是一個從無到強烈的連續 變數。 心流經驗主要有四個面向:1.使用者能對電腦互動產 Webster, Trevino and. 生控制感;2.使用者能專注於該活動上;3.使用者的. Ryan(1993). 好奇心在互動過程被激發;4.使用者認為這種互動是 自發性的快樂 個體經驗到在任務挑戰與個體技巧平衡時所伴隨而. Clarke and Haworth(1994). 來的表現。對於心流經驗的描述,是一種超越樂趣, 達到完全滿意經驗時的感覺。 一種最佳體驗源自於個人對於挑戰與技巧之間平衡. Ellis, Voelkl and 的感知, 將會產生正面的情緒、高度的激發、本身 Morris(1994) 即為目的的動機與感知到自由。 心流經驗兩個重要特性如下:1.挑戰相對於技巧處在 Ghani and 一個最適當的程度,能夠完全專注於某項活動,從活 Deshpande(1994) 動中所得到的樂趣。2.能夠控制環境的感覺。 心流經驗是一種複雜且多重面向的構念,個體在網路 瀏覽狀態下定義心流經驗須具備四種特徵:1.人機互 Hoffman and Novak(1996) 動所促成一連串無法停止、無接縫的反應;2.於活動 中的享受感;3.自我意識跟隨著活動而喪失;4.自我 的概念稱強。. 27.
(37) 表 2-3 心流經驗概念或操作型定義(續) Csikszentmihalyi(1997). 心流經驗是指當人們全然投入時所能感受到的整體 知覺 (holistic sensation)。. Delle fave and Bassi(2000). 心流是一種特有正向與複雜的最優經驗。 工作中的心流經驗是一種短暫的高峰經驗,主要有全. Bakker(2005). 神貫注(absorption)、工作樂趣(enjoyment)、內在動機 (instrinsic motivation)的特徵。. Demerouti(2006). 心流經驗會受到組織文化、組織氣候、工作特性、實 體環境影響。. 資料來源:本研究整理(2009)。 綜合上述,本研究得知學者對於心流經驗看法均不同,有些著眼於事前 階段、有些著重於經驗階段的感知、有些強調事後經歷的效果階段,因此研 究者根據上述文獻歸納定義心流經驗是當參與者完全沉浸在一項活動時所 產生的心理狀態,個體在事前階段會因自身的目標、興趣而完全融入其中, 在其經驗階段中會全心投入在自身專注的活動上,並且喪失其他不相關的知 覺,個人的意識與活動的反饋方間形成「立即明晰」的互動,且活動本身像 漩渦一般,最後將個人的意識吸引進去,此種心理現象,即稱為心流經驗, 進一步將創作情境中的心流經驗定義為「當創作者投入創作活動時,在挑戰 與技巧平衡之下完全專注於所從事的活動,其內心所經歷的情感狀態」 。 参、心流經驗之特徵 Csikszentmihalyi (1996)將心流經驗之特徵總結成九項,分別為清楚的目 標(clear goals)和立即的回饋(immediate feedback)、.平衡的挑戰與技巧 (matched challenge and skills )、行動和意識的結合(the merging of actions and awareness)、全神貫注在工作上(concentrate on the task)、操控的感覺(a sense of 28.
(38) potential control)、自覺的喪失(the loss of self-consciousness)、時間感的改變 (altered sense of time)、自成的目標經驗(the autotelic experience) ,以下分別 對各個面向加以說明(Csikszentmihalyi, 1990;Massimini, Csikszentmihalyi, & Delle Fave, 1988; Jackson & Marsh, 1996; Jackson & Csikszentmihalyi,1999) 一、清楚的目標 在心流經驗的狀態中,個體會在沿途的每一個步驟之中都有清楚的目 標,例如在許多活動都有規則,規則的目的之一在於提供參與者良好的憑 藉,以排除其他不相關的刺激,使意識能投注在明確的目標上,因有清楚 的目標當個體投入活動時便能立即的回饋反應及自然地體認活動所需的 挑戰,清楚地了解自己做得好還是不好。反之,若活動的目標並不很明確, 個體又不了解自我設立目標的方法,則很難將意識集中,進而體驗活動本 身的樂趣。 二、立即的回饋 心流經驗活動的另一重要特徵便是參與活動時的即時回饋,也就是個 體能自然地體認活動所需的挑戰,清楚地了解自己做得好還是不好。所以 在日常生活的例行性活動中,多數人很可能無法從中獲得清楚的回饋,總 是處於摸索的狀態,但在參與引發心流經驗的活動時,卻能自然地知道自 我在活動中的表現。 三、挑戰與技巧的平衡 挑戰和技巧的平衡是進入心流經驗領域中重要的部分之一,也是活動 樂趣的最大來源。當個體覺得技巧高於任務挑戰時,個體即會產生無聊 感;反之當個體技巧低於任務挑戰時,則產生焦慮感,唯有個體技巧與任 務挑戰產生平衡時,心流經驗方可產生。 四、行動和意識的結合 行動與意識的結合就是所謂的知行合一,行動與意識的融合意指在心 29.
(39) 流經驗的狀態中,由於人與行動合而為一,個體可能會失去對身體的真實 感,一切動作都會不假思索,幾乎完全自動自發,產生一種流暢的感受。 所以在一些心流經驗活動中,部分參與者能強烈感受到內在的心理歷程, 而忽略外在的身體訊息,例如:許多攀岩者指出在攀岩的過程中,感受到 肢體動覺感受逐漸增加的美妙感覺,最後經驗到彷彿無意識的肌肉動作。 換句話說,在心流經驗的狀態下,個體僅能意識到行動的進行,但無法進 行後設認知的運作,一旦意識到行動與意識的再反思時,心流狀態也將隨 之中斷,而感到置身於動作之外。 五、全神貫注在工作上 多數人描述參與活動的正向感受時,最常提及的便是「全神貫注」。 因為全神貫注的狀態會令個體在進入心流的狀態時,會把注意力集中在一 個狹窄的範圍,把其他不相關的知覺或是訊息都過濾掉,惟有將外界的干 擾排除在注意力的範圍外,使生活中的大小煩惱在那一刻全部消失,集中 所有的注意力在所從事的活動上,才能體驗活動帶來的樂趣;例如 Csikszentmihalyi(1975, 1990)的訪談中,跨欄選手 Edwin Moses 在描述比賽 中的專注情形時指出:「你的頭腦必須十分的清醒。你的對手、時差、異 國的食物、旅館及其他個人的問題都必須自意識中消除─好像這些根本就 不存在。」;陳彥瑋(2004)以國小美術班學生為研究對象,發現許多受 訪者在敘述美術活動時的創作力感受時,也指出在投入創作時,彷彿沈靜 在自己的世界裡,聽不到任何的聲音。由此可知,心流活動不僅僅侷限在 體能性的活動,任何操弄抽象符號、圖形、影像的活動,都可以在全神投 入的過程中,感受到進入心流狀態的正向感受。 六、操控的感覺 心流經驗狀態下的另一項特徵,便是感到對行動與環境兩者的「操控 的感覺」。但「操控的感覺」並非參與者想要控制活動的想法,也不是真. 30.
(40) 實的控制了所有的狀況,而是自我感覺到控制的可能性,一種隨心所欲又 不擔心活動失控的感覺。操控的感覺讓人不擔心事態會失控,有信心一切 都在掌握之中,輕鬆的感受讓心流經驗更強烈。 七、自覺的喪失 心流經驗狀態下的另一個現象,可以說參與者處於失去自我(loss of ego)、遺忘自我(self-forgetfulness) 、自覺的喪失(loss of self-consciousness) 或與世界融合(fusion the world)的心靈感受。自覺的喪失是種渾然忘我的 狀態,並不代表自我隨之消失,甚至意識仍然存在,只是它不再感覺到自 我而已,實際的情形是個體用能代表自己的資訊,隱遁到知覺之外。也就 是說,當活動與個體行動完全融合後,個體與周遭世界的區隔感消失,產 生與環境結合的感覺,自我也將完全超脫(Csikszentmihalyi, 1990)。 八、時間感的改變 許多受訪者在描述沈浸在活動時的感覺,最常被提及的便是時間的感 覺與平常不同。有時候受訪者會覺得時間過得很快,覺得事情很快就過去 了,就好比在清晨一點鐘時,但卻覺得晚餐才剛過;也有受訪者會覺得時 間過得很慢,專注的感覺好像持續了一段令人難以置信的時間。總括來 說,當參與者處於心流經驗的當下,時間感會和外在的時間有所不同,但 卻能依循著自身的步調或順序前進,不受真實時間的影響。時間感的改變 是指數小時過去了卻以為只有幾分鐘,或著現實中的千分之一秒延伸成好 幾分鐘,擺脫時間的箝制而更能感受心流經驗。 九、自成的目標經驗 自成的目標經驗意指內在回饋(intrinsically rewarding)的心理狀態。 autotelic 的組成是來自兩個希臘語彙,第一個字彙「auto」 ,用以代表自我 的意思,其二為「telos」,其意義為目標。因此 autotelic 通常用來描述該 事情或活動的本身就是其目標(Jackson & Csikszentmihalyi,1999)。亦即活 31.
(41) 動本身就是最大的回饋,並非是為了活動的最終報償來進行,因為心流經 驗的最大價值就是在於活動過程產生的樂趣,而非其他的外求目標。 然而,有許多研究對於心流經驗特徵有著不同見解,認為九種特徵向 度應該予以區分。Jackson and Marsh(1996)指出心流經驗的九個特徵向度 應 有 不 同 的 加 權 指 數 。 Novak, Hoffman, & Yung(1999) 將 Csikzentmihalyi(1996)提出的九項經驗向度歸納為三個群組,分別為心流 經驗的前提條件(antecedent conditions),包含清晰的目標、立即的回饋、挑 戰與技術的平衡因素;心流經驗的特性(characteristics) 則將其區:包含第 行動和意識的結合、全神貫注在工作上、操控的感覺因素;及心流經驗的結. 果 (consequences of experience),包含第自覺的喪失、時間感的改變、自成 的目標經驗因素。 而 Chen, Wigand ,& Nilan (1999)則將此九項經驗項度區分成三階段: 事前階段、經驗階段、效果階段。事前階段(antecedents):指為達到沈浸 狀態,活動本身應具備的因素,包括要有清楚的目標、立即的回饋和面臨 挑戰的適度技巧等前三項因素。經驗階段(experience):指經歷沈浸期間感 知到的特性,包括行動和意識的結合、全神貫注在工作上、操控的感覺等 第四到第六項因素。效果階段(effects):指個人在經歷過沈浸之後,所產 生的內在經驗及影響等,包括自覺的喪失、時間感的改變、本身具有目的 的 經 驗 等 第 七 到 第 九 項 因 素 。 此 三 階 段 即 等 同 於 Novak,Hoffman,& Yung(1999)歸納的心流經驗的前提、特性與結果,且亦同樣分別包含三項 經驗向度在此將兩群組整理,如表 2-4。. 32.
(42) 表 2-4 心流經驗特徵構面群組 Csikszentmihalyi(1996). Novak, et.al(1999). Chen, et.al(1999). 1.清楚的目標 2.立即的回饋. 前提條件. 事前階段. 特性. 經驗階段. 經驗結果. 效果階段. 3.挑戰與技巧的平衡 4.行動和意識的結合 5.全神貫注在工作上 6.操控的感覺 7.自覺的喪失 8.時間感的改變 9.自成的目標經驗. 資料來源:楊珮茹(2003)。. Chen(2000)認為應劃分為前置階段(antecedents)、門檻階段(threshold)、 經驗階段(experience)與結果階段 (consequence)等四個階段,前置階段包含清 楚的目標、立即的回饋與挑戰與技巧的平衡;門檻階段包含行動和意識的結合與 全神貫注在工作上;經驗階段包含操控的感覺、自覺的喪失與時間感的改變;. 結果階段則為自成的目標經驗。 綜上所述這些研究說明了對心流特徵向度的探討有著不同的觀點,可以 歸納出心流經驗特徵如下: (一)心流經驗是一種動態過程,依個人之人格、所處情境不同而變化。 (二)心流經驗包含事前、經驗、效果三個循序的階段。 (三)心流經驗無極大值存在,依個人能力及情境朝向更高處尋求。 肆、心流經驗之模式 在心流經驗基礎形成後,個體的自我意識或主觀經驗可以感受到內在酬 賞所引發的最正向、愉悅的感覺,什麼情境之下個體的主觀經驗是不愉快. 33.
(43) 的、負向的感覺等,而心流經驗便嘗試以動機系統來解釋這種個體的主觀經 驗。心流經驗模式在經過許多學者的研究後,Novak, Hoffman, and Yung(1997) 將這些模式區分為頻譜分割模式(flow channel segmentation model)、路徑模式 (casual model)以及概念模式(conceptual model)等三大類,大多數的研究都以 頻譜分割模式為基礎,進行心流經驗的探討,它包含:三頻譜心流模式、四 頻譜心流模式、八頻譜心流模式、九頻譜與十六頻譜心流模式。由於路徑模 式與概念模式是由消費行為、網路領域、人與電腦的互動等研究中所發展出 來的,因此以下先針對頻譜分割模式說明,其餘各模式再分述於後。 一、頻譜分割模式 (一)心流經驗之三頻譜(three channel)模式 Csikszentmihalyi (1975) 根據訪談的資料提出心流經驗之原始模 式,如圖 2-1。. 圖 2-1 心流經驗三頻譜模式 資料來源:Csikszentmihalyi(1975)。 研究結果得知心流經驗的發生是以個體主觀對於所知覺到的挑戰與 技術是否達到平衡來界定,心流經驗狀態代表的是個體所知覺到的環境 挑戰與個體所知覺到自身技術之間達到平衡。在此模式中當個體覺得技 能高於挑戰時,就會覺得無聊 (A2)﹔反之當個體的技能低於挑戰時,. 34.
(44) 則會產生焦慮感 (A3),只有當技能與挑戰平衡時,心流經驗才會產生 (A1)。同時個體會因為尋求更高層次的心流經驗樂趣 (A4),而向更高難 度的活動挑戰,並且努力培養自己的技巧以達到相當挑戰水準的技巧, 如此一來,個體技能成長的學習效應就由心流經驗的引動而提升。 根據 Moneta 和 Csikszentmihalyi(1996)指出,個體尋求心流經驗的 二個動力來源: 1.當知覺到個體技能低於任務挑戰時,個體會經驗到焦慮(anxiety), 將設法學習新的技術來平衡這種感覺。 2.當知覺到個體技能高於任務挑戰時,個體會經驗到無聊(boredom), 將設法尋求更具挑戰性的活動來平衡這種感覺。 因此,焦慮-心流經驗-無聊(anxiety-flow-boredom)三頻譜模式構成了 整個理論的原始架構。而 Moneta and Csikszentmihalyi(1996)並指出自我 系統會無止境地擴張平衡的層次,讓個體知覺到的挑戰與技能愈來愈 高,而個體因為透過對心流經驗的感受,也持續不斷地找尋更多的複雜 性與樂趣。 (二)心流經驗之四路徑(four channel)模式 Csikszentmihalyi and Csikszentmihalyi (1988) 使 用 經 驗 取 樣 法 (experience sampling method,以下簡稱 ESM)研究發現得知在任務挑戰 和個體技巧達到平衡狀態下,受試者並沒有覺得比較快樂,與理論並不 一致。Massimini and Carli(1988)指出只有當挑戰與技巧達到一定程度以 上,並且彼此平衡,心流經驗才會發生,才加以解決這項與理論的差異, 所以, 「焦慮-心流經驗-無聊」三頻譜模式,應該修正為「焦慮-淡漠-心 流經驗-無聊」四頻譜模式 (Csikszentmihalyi & Csikszentmihalyi, 1988)。 它們的關係如下,詳見圖 2-2:. 35.
(45) 焦慮感 個體平均挑戰. 心流經驗. 挑戰 個體平均技能 無聊感. 冷漠感 技能. 圖 2-2 心流經驗四頻譜模式 資料來源:Csikszentmihalyi and Csikszentmihalyi (1988)。 1.當知覺到的挑戰與技術比日常生活經驗到的都低時:個體經驗到冷 漠感(apathy),且其主觀經驗相當低落。 2.當知覺到的挑戰高於技術時:個體經驗到焦慮感(anxiety)。 3.當知覺到的技術高於挑戰時:個體經驗到無聊感(boredom)。 4.當知覺到的挑戰與技術同時都相當高時:個體經驗到心流經驗,且 其主觀經驗相當高。 (三)心流經驗之八頻譜(eight channel)模式 Massimini and Carli(1988)認為 Csikszentmihalyi 的原始模式根據的 是一些高投入性的活動所建構,但在一般個體的日常生活活動中未必都 具備這種條件,因而,為擴大心流經驗的適用情境,他們認為應該修正 為八路徑模式,即是在原區分為高低二級的挑戰與技能之間,再加上中 間程度(moderate)的四個路徑,分別是高度挑戰與中度技能下的覺醒 (arousal),低度挑戰與中度技能下的鬆弛感(relaxation),中度挑戰與高 度技能下的掌控感(control),以及中度挑戰與低度技能下的擔憂(worry). 36.
(46) 它們的關係如下,詳見圖 2-3:. 圖 2-3 心流經驗八頻譜模式 資料來源:Massimini & Carli(1988)。 Novak & Hoffman(1997,1998)依據四頻譜心流模式,延伸出不同的 八頻譜心流模式。他們將四頻譜模式向右旋轉 45 度成為菱形,將座標 軸改變為「技巧」 、 「挑戰」 、 「技巧加挑戰」和「技巧減挑戰」等四個座 標。縱向部分在「技巧減挑戰」的座標軸,包含無聊和焦慮兩個相對端 點;橫向部分的座標軸為「技巧加挑戰」,包含心流與淡漠兩個相對端 點;「技巧」座標位在「技巧加挑戰」和「技巧減挑戰」座標之間,包 含掌控和擔憂兩個相對端點; 「挑戰」座標則含括激勵與鬆懈,見圖 2-4。. 圖 2-4 八頻譜心流模式 資料來源:Novak & Hoffman(1997)。. 37.
(47) Novak and Hoffman(1997)「技巧」、 「挑戰」、 「技巧加挑戰」和「技 巧減挑戰」等四個座標之間的區別,以網路使用者為研究對象,對八頻 譜心流模式進行檢驗。發現發現: 1.「技巧加挑戰」面向上與心流有強烈的正相關,與掌握和激勵為正 相關,在淡漠部分則無相關。 2.「技巧減挑戰」面向上與焦慮呈現強烈負相關,與激勵呈現負相關, 在心流部分則沒有關連。 3.「技巧」面向上則與掌握為強烈正相關,與心流為負正相關,與焦 慮成負相關,但和激勵略成負相關。 4.「挑戰」面向上則與激勵為強烈正相關,與心流為負正相關,與心 流和焦慮成正相關。 (四)心流經驗之九頻譜心流模式 九頻譜心流模式圖 2-5 是由 Massimini and Carli(1988)的八頻譜模式 延伸而來。Clarke and Haworth(1994) 增加了舒適(ease)形成第九頻譜 外,在心流狀態的評定上,也和 Massimini and Carli 利用受訪者平均值 作為判定依據的方式不同。其中在個體覺知的挑戰部分,使用七點式 Likert 量表評定「你覺得環境的挑戰如何?」;在自我感知技巧部分則 將 Csikszentmihalyi(1993)、Massimini and Carli(1988)所使用的經驗取樣 表加以修改,請受訪者在「我的技巧無法符合挑戰」 、 「我的技巧與挑戰 相當」以及「我的技巧高於挑戰」等三個選項中圈選。並將心流模式的 不同狀態定義如下: 1.激勵:高挑戰(6、7 分);技巧高於挑戰。 2.心流:高挑戰(6、7 分);技巧與挑戰相當。 3.掌控:中度的挑戰(3、4、5 分);技巧高於挑戰。 4.無聊:低挑戰(1、2 分);技巧高於挑戰。. 38.
(48) 5.鬆懈:低挑戰(1、2 分);技巧與挑戰相當。 6.淡漠:低挑戰(1、2 分);挑戰高於技巧。 7.擔憂:中度的挑戰(3、4、5 分);挑戰高於技巧。 8.焦慮:高挑戰(6、7 分);挑戰高於技巧。 9.舒適:中度的挑戰(3、4、5 分);技巧與挑戰相當。. 圖 2-5 九頻頻譜心流經驗模式 資料來源:Clarke & Haworth(1994)。 (五)十六頻譜心流模式 十六頻譜模式是由 Massimini and Carli(1988)深入分析八頻譜模式 再行區分而成的,把原先八頻譜模式中的第 2 頻譜再細分形成 2、3 頻 譜;第 3 頻譜分為 4、5 頻譜等依此類推,其目的在於將主觀經驗品質 的波動再行加以分析。因此,並未形成模式圖,實際研究也鮮少以此為 基礎進行探討。 二、路徑模式 路徑模式提供額外的方式來探討心流經驗,運用活動調查法蒐集資 料後進行分析。路徑模式和概念模式很類似,但它能提供假設關係的驗 證。例如:Ghani and Deshpande(1994)使用挑戰和技巧進行評量,印證 39.
相關文件
Finally, based on the experience in the test run period, the operational construction lab will be equipped with more and more suitable construction equipments and safety facilities
Based on the author's empirical evidence and experience in He Hua Temple from 2008 to 2010, the paper aims at investigating the acculturation and effect of Fo Guang Shan
• Each student might start from a somewhat different point of view and experience the encounters with works of art and ideas in a different way... Postmodern
Middle school transition stress: Links with academic performance, motivation, and school experience.. Self-Concept
The Model-Driven Simulation (MDS) derives performance information based on the application model by analyzing the data flow, working set, cache utilization, work- load, degree
> Pupils learn successful reading strategies in the context of real reading9. > The reading experience should be enjoyable
Teaching experience overseas and in Others (Day Schools offering formal curriculum courses to own registered full-time students) will be considered on an
This research applied the modeling approach of Grey relational analysis to establish the relations among the factors, such as service seniority, education, experience,