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敘述性資料分析

在文檔中 中 華 大 學 (頁 65-79)

第四章 資料分析與結果

第一節 敘述性資料分析

一、樣本人口特性分析

本研究發出問卷 252 份,問卷回收後刪除遺失及回答問題不完全者,實得有 效問卷 202 份,有效問卷回收率(80.15%),研究樣本之各項特性分配如下:

由表 4-1 得知,本研究回收之樣本中,性別方面女生為(51%),男生為

(49%),約各占半數,年齡以 41-50 歲(25.7%)、31-40 歲(44.6%)為主;家 庭收入狀況以 60,000~100,000(59.9%)為主,亦有一成以上的家庭收入大 100,0000(12.4%)以上,教育程度部分以大專院校占(69.3%)為大多數,次之 為高中(23.3%),研究所僅(5%)。行業別的分佈上,以金融及保險業最多占

(35.1%),其它依序為其它服務業(12.9%),製造業為(7.9%),教育服務業為

(7.4%),農、林、漁、牧(6.9%)等為主,家管及沒有工作只占(1%)。如表 4-1 所示。

表 4-1 人口樣本特性

變數 變數水準 樣本數 百分位數值(%)

性別 女生 103 51.0%

男生 99 49.0%

年齡 30 歲以下 45 22.3%

30-40 歲 90 44.6%

41-50 歲 52 25.7%

51 歲以上 15 7.4%

家庭收入(月) 50,000 以下 56 27.7%

60,000~100,000 121 59.9%

表 4-1 人口樣本特性(續 1)

變數 變數水準 樣本數 百分位數值(%)

教育程度 國中以下 5 2.5%

高中職 47 23.3%

大專院校 140 69.3%

研究所(含)以上 10 5.0%

行業別 農、林、漁、牧 14 6.9%

礦業及土石採取 業

1 0.5%

製造業 16 7.9%

水電燃氣業 1 0.5%

營造業 3 1.5%

批發及零售業 8 4.0%

運輸、倉儲及通信 業

2 1.0%

金融及保險業 71 35.1%

不動產及租賃業 11 5.4%

專業、科學及技術 服務業

12 5.9%

教育服務業 15 7.4%

醫療保健及社會 福利服務業

12 5.9%

文化、運動及休閒 服務業

3 1.5%

其它服務業 26 12.9%

公共行政業 5 2.5%

家管及沒有工作 2 1.0%

二、受試者電腦使用行為概況

由表 4-2 可知,有將近九成以上的國小家長使用電腦(92.6%),可見樣本使 用電腦行為比例極高。使用電腦年資以五年以上為最多(69.8%),其次為二至五 年(20.8%),一年以下只占(9.4%)。此外使用電腦時間為每天使用一至三小時 者為最多占(34.7%)及一小時下為(31.2%),二者約占樣本總數之百分之六十 以上,六小時以上為(21.8%),四至六小時為(12.4%)。由此可知,樣本以一 至三小時者為主要的電腦使用時間。

樣本使用電腦目的,以使上網通訊、email 占(72.8%),工作占(62.4%),

這二者最多,其餘依序為遊戲占(38.1%),購物占(38.1%),上課學習占(29.2%), 其它為(11.9%)。可見半數以上的國小家長接觸電腦為工作及通訊。

表 4-2 國小家長電腦使用情形

變數 變數水準 樣本數 百分位數值(%)

是、否使用電腦 是 187 92.6%

否 15 7.4%

使用電腦年資 一年以下 19 9.4%

二至五年 42 20.8%

五年以上 141 69.8%

使用電腦時間(天) 一小時以下 63 31.2%

一至三小時 70 34.7%

四至六小時 25 12.8%

六小時以上 44 21.8%

使用電腦的目的 工作 126 24.7%

上課學習 59 11.6%

遊戲 77 15.1%

上網通訊、email 147 28.8%

購物 77 15.1%

其它 24 4.7%

三、受試者外在環境資源

由下表 4-3 顯示,受試者家中有電腦網路設備者占(98.5%),沒有電腦網路 設備者占(1.5%),可見現在電腦己是家家不可缺少的工具之一;家中電腦網路 可以連上者占(96.0%),家中電腦網路不可以連上者占(4.0%),可以發現台灣 上網的情形非常普遍,除此之外,在家人使用電腦人數狀況方面,有三位家人常 用電腦的為最多(29.2%),二位家人的次多(28.2%),約占總體半數以上。國 小家長的孩子人數以二位占(45.5%)最多和一位占(37.2%),前二者大約占

(82.7%),可見現今在台灣家庭少子化的形情非常嚴重。國小家長的孩子成績方 面以 80~90 分最多占(33.2%),可以看出現在的國小家長十分注意孩子的成績 狀況,70~80 分占(32.2%)排名第二,90~100 分占(20.3%),60~70 分占(12.9%), 60 分以下占(1.5%),可以看見國小家長對教育的重視。如表 4-3 所示。

表 4-3 國小家長外在環境資源概況

變數 變數水準 樣本數 百分位數值(%)

家中是、否有電腦 設備

是 199 98.5%

否 3 1.5%

是、否可以連上網 路

是 194 96.0%

否 8 4.0%

家中使用電腦的 人數為何

一位 14 6.9%

二位 57 28.2%

三位 59 29.2%

四位(含)以上 72 35.6%

孩子數目 一位 66 37.2%

二位 92 45.5%

三位 37 18.3%

四位 6 3.0%

五位(含)以上 1 0.5%

孩子成績好壞 60 分以下 3 1.5%

60~70 分 26 12.9%

70~80 分 65 32.2%

80~90 分 67 33.2%

90~100 分 41 20.3%

四、受試者電腦態度概況

家長本身對電腦的態度,由電腦信心、電腦有用性等 10 題組成。由表 4-4 電腦有用性的平均數 4.25,由此顯示大部分的家長在電腦有用性的觀點上,認同 電腦的有用性。然而,在現在的社會人人都要會使用電腦(M=4.32)和會電腦 讓我更有競爭力(M=4.28),會用電腦對我工作有直接幫助(M=4.14)持較同意 的看法。就電腦信心的觀點,電腦對我而言我可以輕鬆的掌握使用它(M=3.87), 我喜歡使用電腦(M=3.95)每次使用電腦時都覺得很輕鬆(M=3.87),落點在同 意與非常同意之間,樣本表現出較高電腦信心。電腦信心轉換後的平均數為,我 不會自己解決電腦的相關問題(M=3.05),我害怕使用電腦(M=4.05),電腦對 我而言是陌生的東西(M=4.05),使用電腦對我而言有壓迫感(M=4.03),落點 在普通與同意之間,顯示台灣電腦普及狀況很高,家長對電腦的信心也增強,樣 本電腦信心表現平均為 3.83%。如表 4-4 所示。

表 4-4 家長本身電腦態度 態度

的歸

題目 非常不

同意

不同

普通

同意

非常 同意

平均 值(註)

各變數 平均值 (註)

電 腦 信 心

電 腦 對 我 而 言 我 可 以 輕 鬆 的 掌握使用它

2.5% 3.5 24.8 43.1 26.2 3.87 3.83

我 不 會 自 己 解 決 電 腦 的 相 關 問題*

13.4 18.3 36.6 23.3 8.4 3.05

我 喜 歡 使 用 電 腦

3.5 3.0 18.3 45.5 29.7 3.95 我 害 怕 使 用 電

腦*

40.1 35.6 17.3 3.0 4.0 4.05 電 腦 對 我 而 言

是陌生的東西*

38.6 39.1 15.8 1.5 5.0 4.05 使 用 電 腦 對 我

而言有壓迫感*

39.1 38.1 14.9 3.0 5.0 4.03 每 次 使 用 電 腦

時 都 覺 得 很 輕 鬆

2.5 3.0 28.2 38.1 28.2 3.87

電 腦 有 用 性

會 用 電 腦 對 我 工 作 有 直 接 幫 助

1.0 0.5 19.8 40.6 38.1 4.14 4.25

現 在 的 社 會 人 人 都 要 會 使 用 電腦

0.5 1.0 11.4 40.6 46.5 4.32

會 電 腦 讓 我 更 有競爭力

1.0 1.0 13.9 37.6 46.5 4.28

註:5-「非常同意」4-「同意」3-「普通」2-「同意」1-「非常不同意」*反項題

五、受試者數位遊戲態度概況

家長對數位遊戲態度的測量,是由喜歡程度、滿足感等 5 題所組成,由下表 可看出家長在滿足感態度的觀點上(M=3.30)持同意的看法,且家長在喜歡程 度(M=3.86)觀點上,亦偏肯定的想法,也就是認為數位遊戲是一件有趣的事

(M=3.95)落點在同意(41.6%)與非常同意(30.2%)之間。

就整體而言,由表 4-5,有(71.8%)的家長認為電腦遊戲是一件有趣的事,

(6.4%)的家長認為不同意。有(60.4%)的家長認為玩電腦遊戲可以獲得心理 的滿足感,(12.4%)的家長認為不同意。此可見大部分的家長肯定電腦遊戲的趣 味性和滿足感。

表 4-5 家長本身數位遊戲態度 態 度

的 歸

題目 非 常

不 同

不 同

普 通

同 意

非 常 同 意

平 均 值 (註)

各變數 平均值 (註)

喜 歡 程度

我 認 為 電 腦 遊 戲 是一件有趣的事

1.0 5.4 21.8 41.6 30.2 3.95 3.86 我 覺 得 電 腦 遊 戲

很無聊*

28.7 33.2 26.7 9.4 2.0 3.77 滿 足

玩 電 腦 遊 戲 可 以 獲 得 心 理 的 滿 足 感

3.0 9.4 27.2 43.1 17.3 3.62 3.30

玩 電 腦 遊 戲 可 以 讓 我 實 現 現 實 生 活 中 不 能 完 成 的 事情

5.0 12.9 30.2 40.6 11.4 3.41

不 玩 電 腦 遊 戲 讓 我有空虛感

12.4 27.2 30.7 21.3 8.4 2.86

註:5-「非常同意」4-「同意」3-「普通」2-「同意」1-「非常不同意」*反項題

六、受試者數位學習態度概況

家長對數位學習態度的測量,是由數位學習教育上的應用、數位學習有用性 等 9 題所組成,由下表可看出家長在數位學習有用性(M=3.71)觀點上持同意 的看法,落點在普通與同意之間。且家長在數位學習教育上的應用,亦偏肯定的 想法,也就是認為數位學習可以讓課程更加豐富及我認為學校應該使用數位學習 來做教學之用(平均數分別為 3.90 和 3.83)。

就整體而言,有(74.8%)的國小家長認為數位學習可以讓課程更加豐富,

(3.5%)的家長認為不同意。有(71.3%)的國小家長認為我認為學校應該使用 數位學習來做教學之用,(5.0%)的家長認為不同意。由此可見大部分的家長肯 定數位學習在教育上的應用。而且有(69.8%)國小家長在認為將課程使用數位 化的方式是必要的,(5.0%)的家長認為不同意。(70.8%)國小家長在認為將課 程數位化可以讓學生學習更好,(2.0%)的家長認為不同意。(71.3%)國小家長 在認為數位學習可以增加工作的技能,(5.0%)的家長認為不同意。(74.2%)國 小家長在認為數位學習是現代的新趨勢,(2.5%)的家長認為不同意。可見受試 者平均數位學習有用性態度十分正面積極。如表 4-6 所示。

表 4-6 家長本身數位學習態度 態 度 的

歸類

題目 非 常

不 同

不 同

普 通

同 意

非 常 同 意

平 均 值 (註)

各變數 平均值 (註)

數 位 學 習 教 育 上 的 應 用

我認為不需要 使用數位學習

*

16.3 43.1 31.2 7.4 2.0 3.64 3.79

數位學習可以 讓課程更加豐 富

1.0 2.5 21.8 55.0 19.8 3.90

我認為學校應 該使用數位學 習來做教學之 用

2.0 3.0 23.8 52.5 18.8 3.83

數 位 學 習 有 用 性

將課程使用數 位化的方式是 必要的

1.0 4.0 25.2 54.0 15.8 3.80 3.71

課程使用數位 化學習是可有 可無*

9.9 35.1 40.6 12.4 2.0 3.39

將課程數位化 可以讓學生學 習更好

1.0 1.0 27.2 57.4 13.4 3.81

我認為數位學 習和工作沒有 直接關係*

7.9 47.0 29.7 13.4 2.0 3.46

數位學習可以 增加工作的技 能

1.0 4.0 23.8 55.0 16.3 3.82

數位學習是現 代的新趨勢

1.0 1.5 23.3 47.0 27.2 3.98

註:5-「非常同意」4-「同意」3-「普通」2-「同意」1-「非常不同意」*反項題

七、受試者數位遊戲式學習態度概況

表 4-7 為家長對家長本身數位遊戲式學習態度,是由支持度、信賴度、購買 意願、使用意願 、正向態度等 14 題所組成,由下表可看出家長在支持度觀點上,

持同意的看法(M=3.74),且家長在信賴度,亦偏肯定的想法,也就是認為我肯 定現在科技在數位遊戲式學習的教育及使用數位遊戲式學習可以得到更完整的 學習(平均數分別為 3.83 和 3.68)。在購買意願上我會花錢購買數位遊戲式軟體 落點在普通(38.1%)與同意(33.7%)之間,非常同意只占(7.4%),可以看出 現在的國小家長表現出少許的購買意願。

其中有(61.9%)的家長認為我會讓我的孩子使用數位遊戲式教學軟體,另 外(58.4%)的家長認為我會和我的孩子一起使用數位遊戲式教學,兼超過一半 以上整體來說,國小家長的使用意願仍持正面。其中有家長認為我認為玩數位遊 戲式教學軟體會讓孩子缺乏與人互動落點在不同意(37.6%)與普通(38.6%)

之間,(3.5%)非常同意,可以看出國小家長在認為使用遊戲式學習的孩子會缺 乏與人互動這一點上表現少許的正向態度。(50.5%)的國小家長認為玩數位遊戲 式教學的孩子成績可以進步,落點在普通(42.1%)與同意(44.6%)之間,非 常同意(5.9%),顯示國小家長認為成積是否可以進步仍持各半態度。(57.4%)

的國小家長認為玩數位遊戲式教學的孩子比較可以訓練智力接近(60%),落點 在普通(33.7%)與同意(49.5%)之間,非常同意(7.9%),顯示國小家長認為 玩數位遊戲式教學的孩子比較可以訓練智力態度上表現正向態度。如表 4-7 所示。

表 4-7 家長本身數位遊戲式學習態度 態 度

的 歸

題目 非 常

不 同

不 同

普 通

同 意

非 常 同 意

平 均 值(註)

各變數 平均值 (註)

支 持 度

我 支 持 數 位 遊 戲式學習

3.0 3.0 27.7 49.5 16.8 3.74 3.74 數 位 遊 戲 式 學

習 讓 我 覺 得 反 感*

21.8 39.1 30.7 6.4 2.0 3.72

我 認 為 數 位 遊 戲 式 學 習 是 有 幫助的

3.0 2.5 27.7 50.5 16.3 3.75

信 賴 度

我 肯 定 現 在 科 技 在 數 位 遊 戲 式學習的教育

1.5 2.5 24.3 55.4 16.3 3.83

3.75 使 用 數 位 遊 戲

式 學 習 可 以 得 到 更 完 整 的 學 習

2.5 6.4 26.7 49.5 14.9 3.68

購 買 意 願

我 會 花 錢 購 買 數 位 遊 戲 式 軟 體

8.4 12.4 38.1 33.7 7.4 3.19 3.31

投 資 數 位 遊 戲 式 軟 體 是 不 需 要的*

11.4 37.6 42.1 7.4 1.5 3.50

花 錢 讓 孩 子 使 用 數 位 遊 戲 式 軟體是必要的

5.9 12.9 39.1 34.7 7.4 3.25

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