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研究變項

在文檔中 中 華 大 學 (頁 56-61)

第三章 研究設計及方法

第二節 研究變項

8「不動產及租賃業」9「專業、科學及技術服務業」10「教育服務業」

11「醫療保健及社會福利服務業」12「文化、運動及休閒服務業」13

「其它服務業」14「公共行政業」再加上 15「家管及沒有工作」總共 16 類。

5、 教育程度:本研究定義是指國小家長的教育程度做為自變項,以受過國 家學校教育為原則,分為 0 表示「不識字」、1 表示「國小」、2 表示「國 中、初中」、3 表示「高中、高職」、4 表示「專科」、5 表示「大學、二 技」、7 表示「碩士」、8 表示「博士」八組。其中將「不識字」和「小 學」、「國中、初中」歸為一組稱為「國中以下」,「高中、高職」為第二 組稱為「高中職」,「專科」、「大學、二技」做為第三組稱為「大專院校」,

「碩士」、「博士」第四組稱為「研究所(含)以上」做差異分析。

贰、電腦使用經驗

本研究參考電腦態度文獻發現朱麗麗(1992)、王以仁、吳清山(1986)、蔣姿 儀(1996),電腦的使用行為對電腦態度有明顯差異,所以納為自變數中,本研究 的電腦學習經驗包含單機及網路連線使用合併為探討之。

1、 有、無使用:本研究定義是指國小家長本人是否使用過電腦經驗,分為

「是」和「否」二組。

2、 使用電腦年資:本研究定義是指國小家長使用電腦的年限,分為「一年 以下」、「二至五年」、「五年以上」共三組。

3、 使用電腦時間(天):本研究定義是指國小家長以每天平均接觸電腦時 間,分為「一小時以下」、「一至三小時」、「四至六小時」、「六小時以上」

共四組。

「工作」、「上課學習」、「遊戲機」、「上網通訊、email」、「其它」等五 組。

叁、外在環境資源

本研究參考相關學習態度之文獻,以王以仁、吳清山(1986)、吳明隆(1993)、 蔣姿儀(1996)等文獻,探討不同家庭因素對電腦的態度影響,所以納為自變數 中做為本研究的研究變數。

1、 家中是、否有電腦網路設備:本研究定義是指國小家長家中是否有電腦 設備分為「有」、「無」二組,是否可以連上網路分「是」、「否」二組。

2、 家中使用電腦的人數為何:許多的相關電腦研究發現,吳明隆(1993)、 林曉妮(1997),家人的因素對於電腦的態度有顯著的影響力。本研究 探討國小家長家人(泛指配偶及小孩)在家中使用電腦的人數為何?分 為「一位」、「二位」、「三位」、「四位(含)以上」,共分四組。

3、 孩子數目:本研究定義是指國小家孩子的人數是否影響數位遊戲式學習 的態度,分為「一位」、「二位」、「三位」、「四位」、「五位(含)以上」共 五組。

4、 孩子成績好壞:本研究定義是指國小家長孩子的成績高低,成績為學期 平均成績是有關於全部科目的總合平均,分為「60 分以下」、「60~70 分」、「70~80 分」「80~90 分」、「90~100 分」共五組。

肆、數位學習態度

本研究套用電腦態度變數做為數位學習態度的變數,更改「教育上的應用」

為「數位學習教育上的應用」及更改「有用性」為「數位學習有用性」做為變數,

問卷量表使用李克特態度量表做五點尺度分析,分為「非常同意」、「同意」、「普

通」、「不同意」、「非常不同意」,其變項定義分述如下:

1、 「數位學習教育上的應用」:本研究定義是指國小家長對於數位學習於 教育上學習的認知程度。

2、 「數位學習有用性」:本研究定義是指國小家長認為數位學習在以後社 會上、工作中的有用程度。

伍、電腦態度

Loyd(1984)提出,電腦的學習經驗對於有過電腦經驗的人的電腦的態度 較沒有電腦經驗的人高。所以將此放入自變數,檢測國小家長電腦態度之差異。

本研究依據上述文獻電腦態度,取出「電腦信心」及「電腦有用性」,作為本研 究的中介變項。問卷量表使用李克特態度量表做五點尺度分析,分為「非常同 意」、「同意」、「普通」、「不同意」、「非常不同意」,其變項定義分述如下:

1、 「電腦信心」:本研究定義是指國小家長對於學習電腦上的所能表現出 的掌控程度。

2、 「電腦有用性」:本研究定義是指國小家長認為學習電腦在以後社會 上、工作中的有用程度。

陸、數位遊戲態度

本研究依據上述文獻探討取「滿足感」及「喜歡程度」,作為本研究數位遊 戲的中介變項,問卷量表使用李克特態度量表做五點尺度分析,分為「非常同 意」、「同意」、「普通」、「不同意」、「非常不同意」,其變項定義分述如下:

1、 喜歡程度:本研究定義對國小家長對電腦遊戲的喜惡程度。

2、 滿足感:本研究定義國小家長玩電腦遊戲所獲得內心的滿足感程度。

柒、數位遊戲式學習態度

Davis(1989)、朱麗麗、陳明月(1992)、簡幸如(2005)、曹文瑜、楊惠 貞、林政坤、劉宜菁、廖文忠(2007)、陳行健(2007)等學者所探討之電腦態 度、數位學習、數位遊戲相關文獻,本研究依據上述文獻探討取「支持度」、「購 買意願」、「使用意願」、「信賴度」、「正向態度」,做為本研究數位遊戲式學習態 度之依變項變數。

1、 支持度:本研究定義國小家長是否支持數位遊戲式學習,使用李克特五 點尺度做量表。

2、 信賴度:本研究定義是指科技品質的高低是否影響國家長對數位遊戲式 教學的信賴程度,使用李克特五點尺度做量表。

3、 購買意願:本研究定義是指國小家長是否願意花錢購買數位遊戲式教學 軟體,使用李克特五點尺度做量表。

4、 使用意願:本研究定義是指國小家長使用數位遊戲式學習的意願,使用 李克特五點尺度做量表。

5、 正向態度:本研究定義是指國小家對數位遊戲式教學呈正面或是負面的 程度。以 李克特5 點尺度量表讓國小家長勾選,分數高者代表家長對於 數位遊戲式態度趨於正向,反之為負向態度。

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