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數位遊戲式學習及電腦態度

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第二章 文獻探討

第三節 數位遊戲式學習及電腦態度

Prensky(2001)提出 21 世紀是數位遊戲學習(Digital Game-Based Learning)

的世代,他將 1975 之後出生的新新人類稱為 G 世代(Game Generation)。近二 十年來電腦的興起會伴隨著這些 G 世代年輕人一起學習生活,因此電腦遊戲盛 行。Prensky(2001)認為,應該將遊戲納入教學的目標中,而且遊戲可以消除 教室中的枯燥學習。本研究探討數位遊戲加上數位學習的特性做一個討論:

一、數位遊戲式學習的定義

數位遊戲式學習(Digital Game Based Learning),透過數位遊戲做為平台進 行學習,學習者可以在遊戲中完成挑戰、克服問題,在遊戲中得到成就感。數位 遊戲式學習也應同時兼顧遊戲性與教育性,亦達到寓教於樂的目的。

二、數位遊戲學習的優點:

Hogle(1996)提出遊戲對於學習有下列優點,是以數位遊戲為探討:

1、 可引發動機並且提高興趣:遊戲中的期望與好奇、互動性與控制以及幻 想性等特性, 都是提高學習者的內在動機和興趣。學習者為了獲得成就 感,就算面臨到困難挑戰時,也會願意不斷的嘗試克服。

2、 可保留記憶:比較於傳統的課程,模擬遊戲其記憶保留部份有較好的效 果。

3、 可提供練習及回饋:遊戲學習軟體提供許多練習的機會,讓學習者可以 反覆的操作,獲得即時的回饋,以促進學習目標的達成。

4、 提供較高層次的思考:電腦遊戲軟體的設計,可以將教學融入遊戲活動 當中,讓學習者 不斷的在遊戲中克服困難及解決問題、做決定,學習者

三、數位遊戲式學習的特性:

Prensky(2007)指出數位遊戲式學習的特性包含:

1、 娛樂性(Form of Fun):遊戲中呈現ㄧ種有趣的形式,讓學習者在遊戲 過程中感到有樂趣且和愉快。

2、 遊戲性(Form of Play):提供ㄧ種遊樂的形式。帶給學習者強烈進行遊 戲的動機和高度的樂趣。

3、 規則性(Rules):遊戲的內容具結構性,讓學習者容易進入組織遊戲內 容,透過實地進行遊戲,和遊戲產生互動。

4、 目標性(Goals):遊戲中具體的目標任務,可以明確的指引讓學習者進 行遊戲,使人們有前進的動機(Motivation)。

5、 人機互動性(Interactive):遊戲設計介面,讓學習者在電腦上的操作與 互動來進行遊戲(Doing)。

6、 結果(Outcome)與回饋(Feedback):遊戲提供學習者學習的機會。

7、 適性化(Adaptive):遊戲設計可依學習者的能力不同,給予不同的適 當的任務,具適應性。

8、 勝利感(Win States):在進行遊戲中,學習者獲致成功經驗,提供學習 者自我滿足感(Satisfied)。

9、 衝突性(Conflict)、競爭性(Competition)、挑戰性(Challenge)與對 抗性(Opposition):使學習者在遊戲過程中感受到興奮 Aadrenaline)。

10、問題解決(Problem Solving):遊戲情境中,設置問題,激發學習者創 意。

11、社會互動(Interaction):讓學習者間組成遊戲社群,產生互動性。

12、象徵性(Representation)與故事性(Story):透過圖畫和故事情節,使 學習者從中獲致情感(Emotion)上的感動。

四、學生、老師、家長對數位遊戲式學習的態度探討:

Prensky(2001)認為,數位遊戲式學習正是有趣的話題和參與,並將專注 的學習和互動娛樂合而為一,成為一個新興的及非常刺激的媒介-數位遊戲式學 習。之所以大多數孩子不喜歡學校並非學習太困難,(西摩帕爾特,麻省理工學 院教授)博士說:「而是太過無聊!」,鮑威爾在 2000 年的共和黨全國代表大會說:

「我們的兒童並沒有問題,有問題的是我們!」。Kiili(2005)認為,數位學習 式遊戲可能提供心流的感受,其對於學習和玩家們的態度產生正面積極影響。

Prensky(2001)認為,雖然學術上積極的研究以遊戲的方式進行學習而且 這些新的高度有效的學習工具,確實是結合了最具吸引力和互動性的具體課程內 容然而,調查結果發現,許多家長和教育工作者則因「遊戲」二字而傾向於認為 電腦遊戲式學習是毫無意義的及有害的。Liu and Lin(2009)認為,雖數位遊戲 具有可融入教學之特質,但使用者在遊戲的過程中很容易沈浸其中,故需要適當 的評鑑指標輔助教師、學生、以及家長進行選擇適當之數位遊戲式學習。專家學 者對它的看法相當分歧,研究結果也 不一致,以下為相關之數位遊戲式學習相關 文獻。如表 2-7 所示。

表 2-7 學生、老師、家長對數位遊戲式學習相關文獻 作者(出版年)

究 對

論文題目/期刊

論文摘要或結論

鄭文賓(2001) 國 小 學 生

遊戲式電腦輔助學習中的 競爭因素對學習成效的影 響

正 向

可以看出在學生對於遊戲 式學習的態度方面,大部分 學生的都對遊戲式學習表 示歡迎,並且也都同意遊戲 可以幫助學習的看法。這些 學生還願意在課程中,甚至 主動進行遊戲式學習。

莊世偉(2003) 國 小 學 生

線上數學遊戲的合作與競 爭模式設計

正 向

線上遊戲學童習中,學生對 於困難的問題勇於嘗試與 挑戰,自行練習次數幅度超 過課本內容的範例,學生也 認為網路上的解題表現優 於課本的內容。再加上學生 可透過網路與同學競爭與 合作學習,因此,透過線上 遊戲能提昇學生的學習興 趣與成效。

Neng-Hsien Hus

(2004)

國 小 學 生

The Impacts of the Internet Task-basked Activity on the Development of Students’Reading and Writing Ability in an ElementarySchool Classroom

正 向

使用 GeoGame 做為國小網 路任務導向學習對英語讀 寫能力的影響正向有效提 升 學 生 閱 讀 和 書 寫 的 能 力,並同時提升使用電腦的 技巧。學生因為有趣的內容 而有不錯的學習意願。

簡幸如(2005) 大 學 生

、 研 究 生

數位遊戲設計之教學模式 建構

正 向

在學習的情意面向方面,學 習者在學習過程之中,雖然 在學習的過程中會遇到挫 折,也面 臨許多的挑戰,但 學習者都能保持著正向的 學習態度。

表 2-7 學生、老師、家長對數位遊戲式學習相關文獻(續 1)

作者(出版年) 研 究 對

論文題目/期刊

論文摘要或結論

黃憲銘(2005) 國 小 學 生

、 教 師

以格子謎題遊戲式輔助小 學數學技巧熟練之數位學 習設計與實作

正 向

對學生在分數加減法上的 專注力、自信心、學習興 趣、學習動機等 都有正向的 提升。老師認為

,可清楚看 到整個學生的練習狀況對我 的教學上會很有幫助;後段 學生也許會更快不耐煩相同 的活動。

林亮均(2006) 大 學 生

探究線上教育遊戲對學習 成效影響之研究

正 向

整體來看,學生們的高度參 與,會是他們獲得 不錯成績 的一項重要因素。對於使用 EGO,學生的態 度愈趨於正 向,對於自己的學習滿意 度 也會提高。

吳天貴(2007) 研 究 生

建置一個數位遊式學習系 統以促進能源教育之學習 動機及自我覺知

正 向

經實驗結果得知,學習者的 學習內在動機各個構面及 整體來說都呈正向的反應。

Yuh -Ming,Cheng

、Peng-Fei,Chen

(2008)

國 小 學 生

、 家 長

Building an online game-based learning system for elementary school

負 向

1.有些家長對於 Digital Game-Based Learning 態度 消極,並擔心他們的孩子會 上癮。2.學習成效沒有明顯 的差異。

翁榮源、莊坤鴻

(2008)

大 學 生

遊戲式網路學習在「物質 變化」單元之應用研究

正 向

學生不僅喜歡遊戲式的學 習活動,也認為遊戲式的學 習活動對學習成效會很有 幫助,可見遊戲式的學習活 動確實能提升學生的學習 動機。

表 2-7 學生、老師、家長對數位遊戲式學習相關文獻(續 2)

作者(出版年) 研 究 對

論文題目/期刊

論文摘要或結論

張弘典(2008) 國 中 生

能源小蜜蜂: 以數位遊戲 式學習輔助能源教育

正 向

實驗結果顯示,其學習者在 實驗之後的學習的內在動 機上趨向正向;而學習者也 對能源議題的意識上更有 觀念;認證標章的推廣能讓 學習者在遊戲活動中體驗 使用認證標章的效益。

蔡松男(2008) 國 小 學 生

問題導向式與電腦遊戲式 教學策略對於國小學生電 腦課之學習動機與推理能 力成效之研究

正 向

接受「電腦遊戲式」教學模 式學童的學習動機潛在優 於「問題導向式」教學模式 學童的學習動機。學童在執 行完實驗網站的電腦遊戲 後,每位學童給予的評價 不 相同,有很高興的感覺,亦 有很無聊的感覺,但是百分 之八十以上之學童都很肯 定電腦遊戲式學習的模式。

從以上的文獻可知,對於數位遊戲式學習負面的看法有:許多家長和教育工 作者則因「遊戲」二字而傾向於認為電腦遊戲式學習是毫無意義的及有害的、雖 數位遊戲具有可融入教學之特質,但使用者在遊戲的過程中很容易沈浸其中。

數位遊戲式學習正面的看法有:對於學生而言,專注力、自信心 、學習 興趣 、 學習動機等都有正向的提升、可提升使用電腦的技巧、可透過網路與同學競爭與 合作學習。老師認為,可清楚看到整個學生的 練習狀況及對教學上會很有幫助。

家長認為,數位遊戲式學習可以提升孩子的學習動機與主動學習。

數位遊戲式學習負面的看法有:學生如果對不感興趣的科目會有無聊的感 覺,老師認為,後段學生也許會更快不耐煩相同的活動。家長認為,過程中很容 易沈浸其中,學習成效沒有明顯的差異。

劉旨峰、林俊閎、蕭顯勝、陳國棟、林珊如、黃武元、鄭朝陽(2009)台灣 悅趣(Game)化學習與社會之研究分析研究指出,時間介於 2002 至 2007 年出 版之學位論文,檢索時有採用之關鍵字有線上遊戲、數位遊戲、電腦遊戲、網路 遊戲、電玩、寵物、虛擬同伴、大型機台、電子遊戲、電視遊戲、任天堂、Wii、

PSP、PS2、PS3、Xbox、Video game、TV game 等等。國小學童為最常被研究的 對象,以國小學童為研究對象之論文總共有 109 篇,其它依序為:國中生 47 篇、

大學生 18 篇、高中職生 15 篇、特殊學生 5 篇、幼稚園學生 3 篇、學齡前學生 2 篇、研究生 2 篇以及老人 1 篇,而研究對象無特定教育層級的論文共有 210 篇。

台灣悅趣(Game)化學習與社會之研究分析研究的宣言中認為「將遊戲的參 與度和持續的元素用在數位學習設計中,可以實現「寓樂於樂」的理想。俗話說 玩樂器的小孩不會變壞。樂器與悅趣音似,因此玩「悅趣(Game)」的小孩應該是 不會變壞。

圖 2-2 台灣悅趣化學習與社會之研究歷程

資料來源:劉旨峰、林俊閎、蕭顯勝、陳國棟、林珊如、黃武元、鄭朝陽(2009)

根據以上資料及文獻發現,台灣對數位遊戲式學習的研究對象多是國小學生 為主,然而 在台灣對老師和家長這塊的數位遊式學習的態度相關研究很少,因此 本研究以國小家長為研究對象,探討國內、外家長在數位遊戲式學習的態度上是 否有所不同。不論是數位遊戲、數位學習及數位遊戲式學習,都會以電腦為工具,

以下針對在電腦態度上的文獻做進行探討。

在文檔中 中 華 大 學 (頁 39-49)