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數位遊戲探討

在文檔中 中 華 大 學 (頁 32-39)

第二章 文獻探討

第二節 數位遊戲探討

一、數位遊戲的定義:

Rieber 綜合許多專家學者的意見對遊戲定義如下(Lloyd P.Rieber,1996)︰

1、 遊戲通常是自願的(Voluntary)。

2、 遊戲的動機是內隱的(Intrinsically motivating)。 3、 遊戲牽涉某種層次的主動參與(Active engagement)。 4、 虛構的特質(Make-believe quality)。

不同的學者都曾給予數位遊戲個別的定義,像是國內學者吳鐵雄(1988)定 義數位遊戲為「在電腦上發展出來的,具有娛樂性或教育性的軟體」。鄭凱育

(1999)將電腦遊戲定義為「可供個人電腦執行之遊戲軟體」。洪國勳(2003)

將數位遊戲定義為「使用電子型態、配合程式語言將遊戲規則透過螢幕呈現的遊 戲」。黃怡音、林于勝、周樹林(2005)等學者則認為,數位遊戲可區分為電視 遊戲、電腦遊戲、網路遊戲與手機遊戲四大類。經濟部工業局(2004:19-22)

將數位遊戲定義為「將數位遊戲運用資訊技術加以整合或開發之產品或服務稱 之。系統或產品包括:電視遊戲 (TV Game)、電腦遊戲(PC Game)、可攜式 遊戲(HandheldGame)等,但手機遊戲則列入行動應用領域中。」如表 2-4 所 示。

表 2-4 數位遊戲類別

電視遊戲機(TV Game) Console Game,PS2,XBOX,GameCube 個人電腦遊戲(PC Game) 個人電腦平台單機與線上遊戲軟體

可攜式遊戲(Handheld Game) Game Boy Advance、PDA 平台遊戲軟體等 手機遊戲(Mobile Game) 支援 Java 遊戲軟體的各廠牌手機等

大型遊戲機台遊戲軟體

(Arcade Game)

一般於遊樂場所中所擺放之大型遊戲機台等 資料來源:經濟部工業局網路多媒體產業發展推動計畫,(2002)

二、使用者接觸數位遊戲的原因:

許多學者對數位遊戲的興起產生濃厚的興趣,紛紛著述探究數位遊戲吸引人 們的原因。Penelope, S. and Wyeth, P(2005)提出數位遊戲之娛樂活動的參與,

為 玩 家 帶 來 各 種 情 緒 反 應 , 其 中 娛 樂 活 動 最 大 的 核 心 價 值 在 於 「 愉 快 」

(Enjoyment),並且可以從遊戲中獲得各種角色扮演所帶來的趣味、挑戰、興奮、

專注、控制以及人際的互動。黃厚銘(2002)指出透過遊戲中各種角色扮演所帶 來的趣味與挑戰,可滿足青少年所需的滿足感與成就感。

陳冠中(2003)則是認為線上遊戲的特性因為具有生動性(Vividness)、掌 控性(Control)以及快感(Pleasure)等讓玩家樂意地重複進行線上遊戲。黃雅 玲(2006)認為在使用線上遊戲的過程中,當 刺激和能力相當時就易出現心流經 驗,心流經驗帶給使用者成就感和滿足感。Wallace(1999)指出,從行為學派 操作制約理論來看,重複的行為是受到正向的增強所產生,當玩家完成任務或打 敗敵人,此時所感受的興奮、滿足即是正增強。

簡幸如(2005)、蔡松男(2008)認為,學童在操作電腦遊戲的過程中常是 處在一個無壓力的氛圍下,是愉快的、想極力探索的,甚至融入在遊戲的想像空 間中,當學童從遊戲之中獲得滿足感與成就感後,其他同儕若遭遇到的遊戲障 礙,若是自己已經解決的問題,便可能主動去協助他人。黃莉君(2008)指出青

也認為玩家參與數位遊戲動機是想獲得其內在的滿足。

總合以上數位遊戲玩家認為數位遊戲的行為可以帶來愉悅感(Enjoyment)

及興奮感(Excitement)和滿足感的需求,並且可以獲得情緒上的放鬆。另一個 角度來看,玩數位遊戲中除了提供愉快的遊戲經驗,也可能因為各種挑戰失敗而 帶來挫折與沮喪的情緒。

表 2-5 線上遊戲的特性認知之遊戲的快感因素

因 素 線上遊戲特性認知種類

遊戲的快感

成就感、滿足感 覺得很愉快、很刺激 享受線上活動的過程、有趣

滿足好奇心、探索新事物 資料來源:陳冠中(2003)

三、學生、老師、家長對數位遊戲的態度探討:

陳怡安(2003)指出線上遊戲可提供個體在心理慰藉、人際關係、與認同感 等相關的正面功能。當然數位遊戲對於學童的學習,並不都一定具有正面的影 響。Provenzo Jr.(1998)認為,有些數位遊戲的內容,有情色 暴力與階級歧視的 性質存在,學童沉浸其中,對於身心正在發展階段的兒童,具有 不良的影響。如 果過度沉浸於遊戲的虛擬世界之中,會阻礙了學童正常的社交活動。數位遊戲具 有很大的爭議性,專家學者對它的看法相當分歧,研究結果也 不一致,以下為相 關之數位遊戲相關文獻。如表 2-6 所示。

表 2-6 學生、老師、家長對數位遊戲相關文獻 作者(出版年)

究 對

論文題目/期刊

論文摘要或結論

魏心怡(2001) 大 學 生

網際網路與心理 幸福、學業成績

負 向

只有為「課業研究」而使用網路時 對大學生的學業有幫助,若是為資 訊流通、人際交往、娛樂用途而使 用網路,學業成績都會下降。男性 學業成績遠低於女性。男性使用娛 樂用途的頻率也高於女性,而娛樂 用途會降低學業成績,這是男性學 業成績不如女性的原因。

楊媛婷(2002) 國 中 生

國中生線上遊戲 經驗與社會適應 能力關係之研究

正 向

有線上遊戲經驗的國中生,男生在 人際關係上與批判思考上優於女 生;其適應社會能力之行為成熟 上、批判思考上顯著優於無線上遊 戲經驗者;接觸經驗程度較久者社 會適應能力整體顯著優於接觸經驗 程度較短者。

薛世杰(2002) 國 中 生

國中男女生的網 路使用時間與使 用動機、自我效 能、人格特質、

學業成就、人際 關係之相關研究

負 向

學業自我效能和學業成就,沒有玩 網路遊戲的學生較有玩網路遊戲的 學生高。有玩網路遊戲的學生,具 有比較低的自律性、和善性、較神 經質和比較高的聰穎性、較外向及 具有負面支配性。玩網路遊戲的時 間越多的學生,其人際關係動機、

網路遊戲自我效能較高及學業自我 效能會較低。

陸怡琮、薛世 杰(2004)

國 中 生

不同網路遊戲使 用時間的國中生 在使用需求、自 我效能、學業表 現及同儕關係上 的差異

負 向

課業表現與網路遊戲的使用時間結 果具有負向的關係。網路遊戲使用 時數比較高的學生其學業總平均及 英文、國文和數學的平均成績都顯 著低於使用時數較低的學生。

表 2-6 學生、老師、家長對數位遊戲相關文獻(續 1)

作者(出版年) 究 對

論文題目/期刊

論文摘要或結論

黃雅玲(2006) 國 小 學 生

國小高年級學童 線上遊戲之成癮 性、使用行為與 休閒滿意度相關 之研究

負 向

研究結果顯示,線上遊戲類使用滿 意度與線上遊戲成癮之耐受性、戒 斷退癮反應、強迫性及時間管理構 面均有顯著相關,亦即學童在線上 遊戲使用滿意度越高時,線上遊戲 成癮傾向也就越高,其結果與 Kao

(1993)休閒滿意模式理論來看線 上遊戲使用一致。

李招名(2007) 國 小 學 生

電腦遊戲練習對 3 至 6 年級學童 手眼協調能力、

選擇反應能力與 簡單反應能力之 影響

正 向

電腦遊戲練習對 3 至 6 年級學童手 眼協調能力、選擇反應能力與簡單 反應能力提升有顯著效果。此項效 果非常顯著,具有高度的使用價 值,因此,這些正面效果如能發揮 極致,對教師而言,能幫助學得到 更適合的發展,對家長則可以支持 教練在訓練中之應用。可以支持教 練在訓練中之應用。

林育賢(2007) 國 中

、 國 小 學 生

電玩暴力對學童 攻擊行為之效果 研究

負 向

學童攻擊行為與電玩暴力的使用具 有顯著正相關,除了再次證實電玩 暴力對學童亦可能造成負面影響之 外,也更將傳統媒介暴力的觸角往 前探觸了一步,使得媒介暴力的影 響不在僅限於傳統被動式媒體,亦 可能存在於互動性較高的新興媒體

(電玩、網際網路)上。

顏淑華(2007) 國 小 學 生

國小學生網路使 用與學業成績之 關 聯 性 研 究 - 以 彰化縣六年級為 例

負 向

國小學生教育學習類的網路活動使 用頻繁度愈高,其學業成績表現愈 佳;但是,線上遊戲類使用時間愈 高,學業成績表現較差。

表 2-6 學生、老師、家長對數位遊戲相關文獻(續 2)

作者(出版年) 究 對

論文題目/期刊

論文摘要或結論

曹文瑜、

楊惠貞、

林政坤、

劉宜菁、

廖文忠(2007)

網 路 使 用 者

影響線上遊戲網 站體驗和信任相 關因之探討

正 向

本研究的結果顯示,線上遊戲網站 內容如果玩家可以根據自己的喜好 自由設定適合自己的網站內容,覺 得此線上遊戲網站對他們玩遊戲具 有學習的教育意義,能讓玩家暫時 逃脫現實煩惱和對此網站的熟悉度 等等均能讓玩家心中產生正向的體 驗。熟悉度和網站體驗對「信任」

有顯著的正向影響。而網路熟悉度 對信任則較具影響力。

陳行健(2007) 網 路 使 用 者

影響免月費制線 上遊戲使用因素 之研究

、 負 面

當玩家們發現對免費線上遊戲的知 覺犧牲程度越高,其對遊戲的使用 意願就會越負面。玩家們對於遊戲 是否有趣,或是否能吸引他們專注 地玩樂才是決定他們續玩遊戲的關 鍵。會購買免費線上遊戲道具者,

大多為接觸遊戲時間較長,玩遊戲 時間與次數較多,且教育程度較低 且的非學生玩家。相反地,不會購 買免費線上遊戲道具者,多為接觸 遊戲時間不長,玩遊戲時間與次數 較少,教育程度偏高的學生玩家。

長時間在遊戲上,且較有經濟基礎 的玩家比較會願意花錢來購買遊戲 內的道具。

表 2-6 學生、老師、家長對數位遊戲相關文獻(續 3)

黃莉君(2008) 青 少 年

青少年參與線上 遊戲之影響研究

正 向

結果顯示青少年普遍認同遊戲所帶 來的正向情緒,其中青少年最認同 的線上遊戲可獲得的正向情緒包

「樂趣、興奮、成就感」。 彭博裕(2008) 國

小 學 生

、 家 長

親子對電子遊戲 活動的觀感認知 差距

、 負 向

高學歷家長對電子遊戲的觀感評價 為正向,而低學歷家長則對電子遊 戲為負向,且親世代學歷之高低對 電子遊戲觀感評價具有顯著差異。

廖玟綾(2008) 國 中 生

國中生線上遊戲 經驗與人格特質 及人際關係之研 究—以台北市萬 華區國中生為例

負 向

使用線上遊戲時間越久、玩線上遊 戲頻率越高的學生比較易沉迷投入 與線上遊戲朋友的人際互動。如果 能夠節制玩線上遊戲時間的學生擁 有較好親子關係。

從以上的文獻可知,對於數位遊戲負面的看法有:長時間使用數位遊戲的學 業、成就、自我效能、人際關係方面呈現負相關。而且,有些線上遊戲充滿了性 及暴力等內容會讓學童電玩暴力的使用與攻擊行為具有顯著正相關。

正面的看法有:玩數位遊戲可以獲得的正向情緒包含「樂趣 、興奮、成就感」。 電腦遊戲練習對學童手眼協調能力、選擇反應能力與簡單反應能力提升有顯著效 果。有線上遊戲經驗者其社會適應能力之行為成熟向度、批判思考向度顯著優於 無線上遊戲經驗者。熟悉度和網站體驗對「信任」有顯著的正向影響。且較有經 濟基礎的玩家比較會願意花錢來購買遊戲內的道具。

數位遊戲不是只有負面效果,也有其許多正面效用,如果可以將其負面的因 素降低,增加數位學習的的優點合而為一,對於其家長或老師來說,則 更能支持 學童得到更好的學習。本研究者除了探討數位學習、數位遊戲相關文獻外,更將 數位學習結合數位遊戲來做以下探討。

在文檔中 中 華 大 學 (頁 32-39)