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逐步多元迴歸(Stepwise Multiple Regression)求效標變項

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第四章 資料分析與結果

第六節 逐步多元迴歸(Stepwise Multiple Regression)求效標變項

二、信賴度

表 4-74 信賴度多元迴歸 進入迴歸方程

式變項

多元相關係數 R

決定係數 R 平方

R 平方改變量 F 值

1 .673 .451 .453 165.794***

2 .716 .508 .059 104.599***

3 .733 .530 .025 76.609***

1.數位學習有用性

2.數位學習有用性,滿足感

3.數位學習有用性,滿足感,電腦有用性

根據表 4-74,共有三個變項可以有效預測數位遊戲式學習的信賴度,多元相 關係數為(.733),其 聯合解釋變異量為(.530),即上述三個變項能聯合預測信 賴度(因變數)(53.0%)的變異量。此三個變項為數位學習有用性、滿足感、電 腦有用性;其中,以數位學習有用性的預測力最好,其解釋量為(45.3%),其次 依序為滿足感(5.9%)、電腦有用性(2.5%),此前二個變項的聯合預測力達

(50.8%)。

由第四章第二節、第三節及第四節,我們大致上推論,數位學習有用性、數 位遊戲的滿足感態度較佳者,會有較高的數位遊戲式學習信賴度,預測力達

(50.8%)。若加入電腦有用性態度後,預測力可達(53.0%)。

三、購買意願

表 4-75 購買意願多元迴歸 進入迴歸方程

式變項

多元相關係數 R

決定係數 R 平方

R 平方改變量 F 值

1 .697 .483 .485 188.619***

2 .710 .498 .018 100.875***

1.數位學習有用性

2.數位學習有用性,電腦有用性

根據表 4-75,共有二個變項可以有效預測數位遊戲式學習的購買意願,多元 相關係數為(.710),其 聯合解釋變異量為(.498),即上述二個變項能 聯合預測 正向態度(因變數)(49.8%)的變異量。此二個變項為數位學習有用性、電腦有 用性;其中,以數位學習有用性的預測力最好,其解釋量為(48.5%),其次為滿 足感(1.8%),二個變項的聯合預測力達(49.8%)。

由第四章第二節、第三節及第四節,我們大致上推論,數位學習有用性、電 腦有用性態度較佳者,會有較高的數位遊戲式學習購買意願,解釋力達(49.8%)。 值得注意的是,數位學習及電腦「有用性」的因素,在數位遊戲式學習購買意願 的影響力較大,顯示國小家長會注重可否用在未來社會上、工作中的有用程度。

四、使用意願

表 4-76 使用意願多元迴歸 進入迴歸方程

式變項

多元相關係數 R

決定係數 R 平方

R 平方改變量 F 值

1 .693 .477 .480 184.456***

2 .714 .505 .30 103.577***

1.數位學習有用性

2.數位學習有用性,電腦信心

根據表 4-76,共有二個變項可以有效預測數位遊戲式學習的購買意願,多元 相關係數為(.714),其 聯合解釋變異量為(.505),即上述二個變項能 聯合預測 正向態度(因變數)(50.5%)的變異量。此二個變項為數位學習有用性、電腦信 心;其中,以數位學習有用性的預測力最好,其解釋量為(48.0%),其次為電腦 信心(3.0%),此二個變項的聯合預測力達(50.5%)。

由第四章第二節、第三節及第四節,我們大致上推論,數位學習有用性、電 腦信心態度較佳者,會有較高的數位遊戲式學習使用意願,解釋力達(50.5%)。

值得注意的是,從使用者角度來看,國小家長也必須對電腦信心保持較認同不害 怕的態度,另一角度為是否可以用在未來社會上、工作中,國小家長才會較有意 願使用。

五、正向態度

表 4-77 正向態度多元迴歸 進入迴歸方程

式變項

多元相關係數 R

決定係數 R 平方

R 平方改變量 F 值

1 .653 .423 .426 148.448***

2 .666 .438 .018 79.373***

1.數位學習有用性

2.數位學習有用性, 滿足感

根據表 4-77,共有二個變項可以有效預測數位遊戲式學習的正向態度,多元 相關係數為(.666),其 聯合解釋變異量為(.438),即上述二個變項能 聯合預測 正向態度(因變數)(43.8%)的變 異量。此二個變項為數位學習有用性、滿足感;

其中,以數位學習有用性的預測力最好,其解釋量為(42.6%),其次為滿足感 (1.8%),此二個變項的聯合預測力達(43.8%)。

由第四章第二節、第三節及第四節,我們大致上推論,數位學習有用性、數 位遊戲的滿足感態度較佳者,會有較高的數位遊戲式學習正向態度,解釋力達

(43.8%)。如上所述,數位遊戲式學習正向態度的自變項中,數位學習有用性態 度不好、數位遊戲的滿足感態度較差,會數位遊戲式學習正向態度較反感。因此 增加國小家長對於數位學習有用性態度及數位遊戲的滿足感態度,可降低國小家 長對數位遊戲式學習負面態度。

六、整體數位遊戲式學習態度

表 4-78 整體數位遊戲式學習多元迴歸 進入迴歸方程

式變項

多元相關係數 R

決定係數 R 平方

R 平方改變量 F 值

1 .825 .680 .681 427.544***

2 .839 .701 .022 236.201***

3 .845 .709 .010 164.302***

1.數位學習有用性

2.數位學習有用性,滿足感

3.數位學習有用性, 滿足感,電腦有用性

根據表 4-78,共有三個變項可以有效預測數位遊戲式學習的總體態度,多元 相關係數為(.845),其 聯合解釋變異量為(.709),即上述三個變項能 聯合預測 整體數位遊戲式學習態度(因變數)(70.9%)的變異量。此三個變項為數位學習 有用性、滿足感、電腦有用性;其中,以數位學習有用性的預測力最好,其解釋 量為(68.1%),其次為滿足感(2.2%),電腦有用性(1.0%),此前二個變項的 聯合預測力達 70.1%。

由第四章第二節、第三節及第四節,我們大致上推論,數位學習有用性、數 位遊戲的滿足感態度較佳者,會有較高的數位遊戲式學習整體態度,預測力達

(70.1%)。若加入電腦有用性態度後,預測力可達(70.9%)。

七、小結

從第四章第五節、第六節的數位學習態度、電腦態度、數位遊戲態度跟數位 遊戲式學習態度的因素做相關及回歸來做比較:

由以上 Pearson 相關表可知,數位遊戲式學習總體態度與數位學習態度的數 位學習教育上的應用、數位學習有用性及電腦態度的電腦信心、電腦有用性及數 位遊戲態度的喜歡程度、滿足感,具有明顯正相關。肯定數位學習態度、電腦態 度、數位遊戲態度與數位遊戲式學習總體態度呈顯著正相關。也就是說,數位學 習教育上的應用、數位學習有用性、電腦信心、電腦有用性、喜歡程度、滿足感 態度越支持鼓勵者,即會有較佳數位遊戲式學習態度。

由以上逐步多元迴歸表可知,國小家長數位學習有用性的態度好壞,影響其 數位遊戲式學習的支持度、信賴度、購買意願、使用意願、正向態度認知甚鉅,

為影響數位遊戲式學習態度之首要變項。其次數位遊戲的滿足感態度能促進國小 家長對數位遊戲式學習的信賴度、正向態度,令人值得重視。電腦有用性為影響 整體數位遊戲式學習態度的第三變數。所以,將來應多加強國小家長的電腦有用 性態度,加上國小家長在使用數位遊戲上擁有滿足感的學習經驗外,讓國小家長 對數位學習有用性可以抱持肯定的態度,是培養其積極數位遊戲式學習態度的首 要重點。表 4-79 為研究假設驗證結果。

表 4-79 相關態度研究假設驗證結果

假說 假說是

否成立

備註(各變數對於數位遊戲式學習 的影響程度)逐步迴歸 13 不同數位學習態度的國小

家長在數位遊戲式學習態 度上有顯著相關。

成立 1、支持度:

數位學習有用性>

喜歡程度>

電腦有用性 13.1 數位學習教育上的應

用認知程度不同的國 小家長在數位遊戲式 學習態度上有顯著相 關。

13.2 數位學習有用性認知 程度不同的國小家長 在數位遊戲式學習態 度上有顯著相關。

2、信賴度:

數位學習有用性>

滿足感>

電腦有用性 14 不同電腦態度的國小家長

在數位遊戲式學習態度上 有顯著相關。

成立

14.1 電腦信心程度不同的 國小家長在數位遊戲 學習式態度上有顯著 相關。

3、購買意願:

數位學習有用性>

電腦有用性 14.2 電腦有用性認知程度

不同的國小家長在數 位遊戲式學習態度上 有顯著相關。

表 4-79 相關態度研究假設驗證結果(續 1)

假說 假說是否

成立

備註(各變數對於數位遊戲式學 習的影響程度)逐步迴歸 15 不同數位遊戲態度的國小

家長在數位遊戲式學習上 有顯著相關。

成立 4、使用意願:

數位學習有用性>

電腦信心 15.1 喜歡程度不同的國小

家長在數位遊戲式學 習態度上有顯著相關。

15.2 滿足感程度不同的國 小家長在數位遊戲式 學習態度上有顯著相 關。

5、正向態度:

數位學習有用性>

滿足感

6、整體數位遊戲式學習影響程 度:

數位學習有用性>

滿足感>

電腦有用性

在文檔中 中 華 大 學 (頁 156-165)