第一章 緒論
第一節 研究背景和動機
第一節 研究背景和動機
在昔日知識儲存(explicit knowledge storage)、擴散(knowledge diffusion)
以至於增值與創新之學術養成過程,眾人慣習性將自我的神經元,置放浸泡在圖 書館知識體架中。
回首世界的知識渦輪,如同蝴蝶般煽動著風暴席捲知識經濟體,2008 年後 的再工業化(reindustrialization)現象,敲醒了歐美體系工業鏈的現代性,重新 體認產業革新,並且朝向高附加價值之產能形態發展,在此經濟氛圍下,也促進 數位化的社會形態趨於成熟。1隨著 2011 之際的工業 4.0,2以及 2016 年初時,
於世界經濟論壇(World Economic Forum, WEF),以「第四次工業革命」(The Fourth Industrial Revolution ) 概 念 宣 稱 的 創 辦 人 兼 執 行 主 席 施 瓦 布 ( Klaus Schwab,1938-),以智慧革命所連動的科技進化下,未來所隨之掀起的競賽與 撞擊對象,乃是涵蓋成長學習中以及社會組織內的每個人,3而傳統既定的 IT
(Information Technology,資訊科技)部門防火牆,早已化約在這股數位浪潮中 一小個體。
網路科技開展出多面觀的產能思維,而跨媒體場域的科技運用,相對地,乃 創造出更多價值的「感知性」體系;對此而言,在這「數位深化」與「跨域
(Cross-Field)創生」的洪潮匯流下,國際間對於人力奠基於跨域能力,而跨域 力連動「美」的一切涵養。故之,近十年來視覺藝術教育之各面向,無不邁向跨 域整合性的科技媒體趨勢,例如學校面向的美國「STEAM 教育」、4「創客教育
(Maker Education)」,5或者是社會面向的法國巴黎光之博物館(Atelier des Lumières),6以數位科技介入藝術場域,以及「大英博物館的互動學習體驗計
1林祖儀、吳星澄、張道宜和黃品維(2018)。圖解簡明世界局勢。臺北:易博士出版社。
2漢諾威工業博覽會(Hannover Messe 2011)時,首次出現。乃是涵蓋 2000 年前後時期之網際網 路、感測器技術,以及雲端運算、物聯網、虛實融合系統 CPS、智能行動裝置、大數據等數位 科技思維,整合性運用於工業鏈中,即時掌握與分析客戶端需求,形塑出智慧工廠(smart factory)
智慧化的依需生產模態,顛覆既有的製造模式,並且席捲世界各國各產業政策計劃與發展。
3世界經濟論壇北京代表處(譯)(2017)。第四次工業革命(The Fourth Industrial Revolution)
(Klaus Schwab)。臺北:天下文化出版。
4STEAM 教育,乃是由科學、科技、工程、藝術、數學等五項學門知能相互串連,並在五感聯動 的學習歷程中,針對生活觀察後,所形塑的各種問題或現象,進行後設思維式的解決;是種以 異質性觀點互文思考,得以培養知能遷移運用以及後設整合力建構的表現。
5Maker,著眼於觀念與實作的論證關係性。其角色乃集創造者、藝術家、設計師等諸多構想與精 神於一身。
62018 年,由法國私人藝術機構 Culuturespaces,所打造的巴黎首座多媒體展演場所。其以科技形
劃」,7透過大眾熟悉的行動裝置,落實第一手的藝術「見」賞「鑑」賞等等,再 資訊媒體跨域整合力培養,這股數位混融(digitized fused)的衝擊,使得近十 年來,科技媒體的互動性特質,也再次的導入與發展於國內視覺藝術鑑賞推廣, 綱,開展擴增實境(Augmented Reality)、圖像識別以及 3D 列印等相關科技應用,提昇與促進 博物館與學習者間互動經驗。 教課程綱要議題融入說明手冊(暫定稿)(108.02).pdf。
9故宮(National Palace Museum)「數位典藏計畫」(2002-2012)、「數位博物館計畫」(2002-2007)
與「數位學習計畫」(2003-2007)時,已經將科技、影音媒體與數位化藝術(品)數位化等概 念,融入視覺藝術鑑賞教育應用中。詳情可參閱張真誠、蔡順慈(2002)。社會教育與資訊科技 的結合-國立故宮博物院文物數位化之發展。資訊與教育,93,113-128;蔡順慈(2000)故宮 文物數位化發展。資訊與教育,243,142-147。此外,近期熱議的 3R 沉浸式體驗,也再一次開 啟另一波,視覺性的共感聯覺美學((Syn)aesthetics)。
藝術(品)出牆,咫尺連結,螢幕裝載經典,劃破限地場域(site-specific),
親臨現場互動;反之,科技原生世代下的學習者(觀者)與藝術(品)間,仍舊 存在著難以跨越的鴻溝(蘇瑤華,2018)。中介變因或許多元面向,但究其原因 不外乎是,特定的族群偏好關注、內容與生活關連性低、藝術(品)以權威性「語 調」呈現展覽、藝術(品)呈現與觀看形式歷久如一,以及藝術(品)網站資訊 的不足(Simon, 2010;蘇瑤華,2018)。
有鑑於此,筆者於近年的教學場域,觀察「資訊科技融入教學(Integrating Information Technology into Instruction)」於各學科領域後,10開始對於藝術(品)
的媒體網站規劃,應用於視覺藝術鑑賞教學,其整體的互動經驗之完備性,進行 一項作為本文研究的前測初探,初步瞭解昔日因將「資訊科技僅視為課程中的教 材觀,媒體應用僅止於『部份』教學活動,至此擱置了數位媒體下的科技互動性 特質,及其感官經驗延伸的統整性」。然而,從九年一貫的跨域統整層面上可以 瞭解,其在於課程發展定位,乃趨於「教材屬性」取向,單就專業面向而言甚為 可惜;因此,科技媒體須營造出,視覺化之外的多感官式互動鑑賞,觸發學習者 參與過程的經驗統整,與後設認知下的藝術(品)鑑賞。
互動媒體設計介入視覺藝術的鑑賞教學,促進學習者於互動參與中,再喚醒 學習者的審美意識,審視自我、藝術(品)與場域三者間的連動關係外,也延伸 出「跨域力」、「資訊力」與「公民力」等關鍵整合性知能(教育部,2013、201 5)。如今,互動媒體的鑑賞教學趨勢,科技讓審美零距離;爾後,藝術(品)再 現中,再也看不到「禁止觸碰」的警語,「教室即視覺藝術場」、「教室即畫廊,
展演者與評論家」,11重啟視覺藝術鑑賞教學新頁。
10又稱資訊融入教學,是指將資訊科技融入於課程、教材以及教學當中,此概念是將資訊科技視 為教學與學習「工具」,例如:以多媒體教材呈現教學內容或利用資訊科技進行學生學習討論 的延伸,現更有資通訊科技(information communicational technology,ICT)融入教學的聲音 出現,總括而言,資訊科技融入教學是以資訊科技,例如:聲音、影像或網際網路等資訊科技 作為學習的媒介,其主要為了活化學習、促進教學成效,而如何將資訊科技與教學整合仍是教 學的核心。
11丁凡(譯)(2018)。像芬蘭這樣教:快樂教、快樂學的 33 個祕密(Timothy D. Walker)。臺 北:遠流。