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第五章 結論與建議

第一節 結論

本研究以故宮的〈清院本清明上河圖〉,來探討互動媒體設計,應用在國中 視覺藝術鑑賞教學的可能性。首先提出三個研究問題,並且在教學後,經由問卷 施測調查學習者,以及對學習者與協同本研究之視覺藝術教學者,進行半結構式 訪談,經由此兩種的方法,分析與評估科技媒體的互動性,應用於國中藝術鑑賞 教學與教學後,對於媒體本身、教學的互動以及媒體、學習者、互動經驗,三者 間的互動整體性是否足夠。綜合以上問題,本研究提出以下結論:

(一)互動性始於科技媒體,需建立強化、互動以及交流者的多重身分

經由教學後,所施測學習者的問卷調查,對於故宮〈清院本清明上河圖〉主 題網站的數據反映,唯一僅有在「系統反饋」部分的平均總和,高於平均數中間 值,讓媒體本身的互動性與使用者、鑑賞經驗,三者彼此的互動成效展現出良好 的趨向;相對而言,其餘四項層面的媒體互動與鑑賞過程的使用性,仍舊是相當 匱乏與保守。然而,在訪談發現,此數據的背後乃是隱含著教學者的教學用心與 投入,以及學習者、同儕間,在互動歷程中感受到跟以往不同的媒體呈現方式。

藉由訪談的過程,漸趨梳理受訪的學習者,對於瞭解媒體的「互動性」在「參語」

藝術(品)的參與意義;因此,也突顯本研究,第一個研究問題的重要性,進一 步回應與理解媒體本身,互動性的適切與完善之必要與目的,也讓學習者開始省 思,自我學習環境與互動媒體的關係。

身為國家「博物院」的故宮,其心臟為典藏品,而靈魂則來自於教育(宋祚 忠、陳思妤,2019;Bloom, Powell, H. Cochran and Munley, 1984),其更是扮演了 知識傳播、共享訊息交流的重要角色(戴東源、陳政宏,2019);因此,故宮於 2000 年之初,既已將藝術(品)科技化的理念,融入視覺藝術鑑賞教育應用中

(張真誠、蔡順慈,2003);另一方面,在 2011(民國 100 年度)起,既以 1080p Full HD 的展示科技(無接縫熔接),形塑水墨長卷裱裝的影像光牆,系列性的使 觀者能投入感官於畫作中時空的連續狀態,而有感於古時畫家所聲稱「意境」的 心靈美之體會。57

57 故宮古畫動漫─清院畫 https://www.npm.gov.tw/article.aspx?sno=04010918,2019/5 查詢。

科技媒體的角色應是強化、互動以及交流者的多重身分,隨著從 2016 古畫 動漫、2017「國寶新境─新媒體藝術展,數位版清明上河圖」、582018 「再現傳 奇 VR 特展」帶你穿越時空重返清明上河圖、2019「上河藝影—故宮╳衛武營新 媒體藝術展」、2020 故宮南院「清明上河圖特展」等等,理解自身為知識創造、

維護、互動與詮釋的場域,以及作為拉近與觀者距離連結的使命。

然則,從前一章節的學習者訪談對話中探討,即可回應本研究對於首先探討 的研究問題,故宮既有的〈清院本清明上河圖〉主網站,其媒體本身的互動性在 選擇權、雙向溝通、易用性和娛樂性等部分,對於學習者而言,仍是無法滿足鑑 賞、互動和參與藝術(品)學習的產生與使用需求;因此,也使得學習者在主動 與藝術對話交流時,即產生了一道無法摸索的壁飾。因而,在觀看時,仍然無法 和藝術(品)本身,相互連繫出歷史性感受、價值性理解,甚至是觸動內心等鑑 賞藝術行為與觀點,如同眾古文物展示區一般,觀光性質遠高於價值涵養;另外,

針對互動討論部分,學習者也是有意願利用媒體討論區,進行美術鑑賞的想法交 流,以利於不同學習者彼此相互學習,並且得以使得學習能有持續性;但甚為可 惜的是,〈清院本〉媒體本身並沒有對此區塊納為規劃設計,此也讓藝術鑑賞之 美意止於初階的互動層次或形象宣傳。

關於本項問題,研究者對故宮數位典藏網站進行觀察瞭解,發現某些媒體主 題網站的部分資料,是另外挪移到在其他連結之連結介面上,也因此形成媒體網 頁之完備性較差;相對也使得使用者或學習者在操作網頁的時候更加繁瑣、畫面 連結混雜以及學習資訊零散破碎,使之降低了藝術(品)的脈絡聯結上的理解完 整性,也讓數位學習或互動媒體之美意流失。

二、教學體系的媒體應用,需開展多元感知的互動性鑑賞經驗

在〈清院本清明上河圖〉中之文字、圖像,還是影音部分之選擇、雙向、易 用、娛樂性,以及鑑賞的輔助訊息不足,使得互動參與形態的課程,相對於一般 講述形式課程上,教學者,則需要花費較多精力、時間準備;有關於此,在相關 研究整理和本研究教學者訪談中,也都有提及說到。因此,媒體本身互動性不完 善、整合性低,導致教學者在教學前的負擔相對提高,在回應了第一個研究問題 的探討之下,也延伸出本研究,第二個研究問題的探討;至此,於教學者訪談中,

也如此回應,時間成本與教學成本的耗費增加,使得教學者訪談中提及到,由於

582015 年起,故宮既和國內科技業者合作,藝術(品)將投放於虛擬實境技術的體驗科技,開發 在媒體平台上實境虛擬的 VR 呈現。

教學與學習兩系統的時間、節奏和氣氛的中斷,使得傾向於退而求其次的心理,

採取返回採取傳統方式,並於過程中兼顧使用科技媒體,進行視覺藝術鑑賞學 習;如此,科技媒體的特性、鑑賞學習與學習者參與,相對回歸於被動形態。

然則,從協同本教學研究之視覺藝術教學者訪談中,可以體認對於第一線的 教學者而言,因受限於現行教學時數規範、本科目實作特色、需高度熟悉課程內 容、媒體建置尚未完備,以及加上教學者對於新興科技的應用和新知瞭解,這些 種種外在因素的影響下,即使有志以互動媒體的形式,投身翻轉課程與教學型 態,亦會立刻面臨到教學現場上,心有餘而力不從心感。

關於本項問題,在蒐集相關期刊類文獻中發現,賴鼎陞、張哲娬(2007)已 早有提出,且至今已塵封有十年多之久。目前故宮的眾多展覽資訊的互動媒體 網,仍以一般大眾為主要推廣訴求。由前一章問卷調查顯示,科技媒體雖然開起 了傳統單一面向的觀察改變,但在受訪學習者中,皆提到互動媒體本身的資訊內 容仍是不足的,此也突顯本研究,第二個研究問題的探討,在介面設計不足、操 作性分散與內容多展示性等因素下,使得媒體應用在教學場域中,無法增進師生 互動的教學應用,因而降低使用者、參觀者以及教學者,於適性化的領會藝術(品)

價值、理解其深層的創作觀點,及其豐富多元的觀察鑑賞經驗。然而,在其豐碩 與重要的藝術收藏下,近三年國內外到訪人數皆達三四百萬人數49,在推廣一般 觀者閱覽親近藝術之美意時,仍需盡到育化涵養之責,而非採廣告性質的宣傳網 頁,展示著其他搜尋引擎也可得知的歷史文辭,藝術推廣最後形成藝術張貼

(Pop)。研究者認為,藝術鑑賞觀與文化素養,應從教育之基層建置和培育起;

因此,回應本研究第二個探討問題,研究者建議可將主題展、常設展,與典藏品 等基礎一般性之藝術資訊,以動態、多視角與互動等形式,輔以選擇權、雙向溝 通與娛樂性方式,引領有志之學習者、熱愛藝術之民眾與參訪者,能在雙向蒐集 途徑、資訊以及形式上,可以對藝術(品)較有系統完整而多元的藝術賞析能視 野。

基於以上探討,回應本研究第二個問題,主題網站應用於教學現場,在教學 互動的應用,不管在時間投入、互動資訊的統整以及體力精神上,將可降低教育 人員,應用〈清院本清明上河圖〉互動媒體形式的課程事前準備;而在教學時,

亦可依教學者課程安排有所調整,以平衡藝術創作之空間,相對成為教與學之基

49國立故宮博物院有南北兩院區,因地理位置與創辨時程之係,故本次研究統計數據以北部院區 為主。依據官方統計北部院區 105 年度至 107 年度參觀人數合計依序分別為 4,665,725、4,436, 118 以及 3,860,644 人次,倘若再合計南部院區之參觀人數,則近三年國內外到訪人數趨近五百 萬人次。國立故宮博物院,〈施政計畫〉《國家典藏數位化專案計畫網》,https://www.npm.gov.

tw/Article.aspx?sNo=03006230,2020/5 查詢。

石,也讓視覺藝術鑑賞學習與課程型態的翻轉,大大提升,應用主題網站在互動 教學的可能性,進而利於推廣認識、培養藝術涵養,達到教育、鑑賞、創作三者 一體之共好。

三、主題網站需強化使用者經驗與學習需求,改善互動媒體的整體性

從數據分析理解,視覺藝術教學者以互動關係,引起學習藝術鑑賞之動機,

也開展了另一個學習後的開始。互動情境把課堂中師生、同儕,以及和媒體間的 互動經驗包裹一起,在打包走出門外之際,也同時將互動經驗延伸至教學後與課 程外。從學習者訪談中得知,課堂鐘響不代表學習結束,應是另一個,屬於自我 好奇的無邊際開始。從學習者訪談的討論回應中得以理解,教學過程形塑出學習 者,對於互動學習內容的認同,以及建立起藝術鑑賞的價值觀與體認,即如受訪 者 S4 所說「…至少會想要知道它,更深的瞭解!透過大家的討論分析,你就會 想要知道它的內容,…會比較多一些偏藝術方面的想法。」(訪 C1N27-20191108)

在此種無形之中,也讓互動後的學習持續性,也悄悄萌芽,即如受訪者 S2 的自 我表露「…會想要深入瞭解,…想要自己走進去…。」(訪 C1N29-20191108)學 習者除了創作外,也冀望在社群媒體、同好之間,甚者在藝術展場中,能將自己

在此種無形之中,也讓互動後的學習持續性,也悄悄萌芽,即如受訪者 S2 的自 我表露「…會想要深入瞭解,…想要自己走進去…。」(訪 C1N29-20191108)學 習者除了創作外,也冀望在社群媒體、同好之間,甚者在藝術展場中,能將自己