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科技運用於藝術互動的相關實作

第二章 文獻探討

第一節 科技運用於藝術互動的相關實作

「秀才不出門,能知天下事」,科技包裹在生活網絡;媒體型態起手於眾聲 喧嘩的社會體系(social system)。20科技參與生活維度的模態,擬態(mimicry)

化於各域場、實體物、媒介與感知形式,多維度協同藝術與教育開展跨域共備。

「前言」所引,宏視「數位化」(digitized)之職,乃撞擊百年既定的觀覽體 制,模擬(mimesis)觀的科技哲思,關係產製於實體(entity)的樣態存在,21

「協同合作的藝術」(collaborative art)相貌,彰顯其形式、內容與功能更可在 自身的形式內被閱讀,展演出藝術數位科技化的互動和參與特徵。22自靜態展示 到感官體驗不僅僅走出陳列室,在科技的輔助下,更可達到某種令觀者浸潤於人 造環境的全方位呈現,這是展示技術的重大革新(Dicks, 2012)。

透過數位科技轉化,將藝術(品)薪傳於展示、典藏、加值之運用層面,圈 繫科技世代學習者(觀者)與藝術(品)間凝聚,增進共同參與(co-participation)

與「社會互動性」(social interaction),並於互動訊息擴展中,遂行參與式的「內 容交付」(content delivery)。綜觀國內外數位典藏與展示,以及將數位科技藝術 應用於藏品的呈現方式,約略可以分有「八大類型」,23列舉整理如下:

一、藏品的科技藝術化

將傳統架上繪畫形態,以科技展示的形式轉化表現,例如在 56 屆威尼斯藝 術雙年展,吳天章以「別說再見」為題,動態展示機械裝置,轉化〈心所愛的人〉、

〈難忘的愛人〉、〈再見春秋閣〉。

二、藏品的線上展示(Archiving online display)

藝術(品)與空間的展示侷限,在超文本網域特性,模擬(mimesis)式的 再呈現、創造與展示於各介面(interface)。館藏線上展演型態,例如:美國紐約

20帕森斯(T. Parsons)將社會行為(social action)作為社會學的分析單位,並將互相作用的網 絡稱為社會體系(social system)。個人被社會制度賦予行為的期望,也就是「角色」,當個人 發揮角色的功能,社會就能夠處於穩定發展的狀態;帕氏透過對社會體系的分析來闡述角色代 表的意義。

21邱誌勇(2018),虛擬實境藝術中的「本體論事件」與「共感聯覺美學」,現代美術學報,36,

66-67。

22邱誌勇,國立臺灣美術館「108 年科技與新媒體應用於藝術藏品研究計畫」,未出版,6-10。

23本分類方式,參考自邱誌勇,國立臺灣美術館「108 年科技與新媒體應用於藝術藏品研究計畫」

的大都會美術館(The Metropolitan Museum of Art),以臉書直播傳銷與經營品牌 之勢,即 The Met on Facebook Live。此外,Amazon 底下 Twitch(遊戲軟體影音 串流平台),在既有遊戲實況與賽事轉播外,其藝術創作頻道 Twitch Creative,

使藝術創作者呈現超介面形態,凝聚藝術(品)與觀者(audiences/users)。例 如以下所列:

(一)「香港 M+視覺文化博物館」

西九文化區的當代視覺藝術中心,著眼於 20 世紀至當今藝術、設計、建築 和影像的視覺文化特藏,是數位典藏、展示與線上策展的新興機構,計畫於 2020 年開幕。

全球科技,景象嬗變流動,2012 之際,M+即以博物館視野營運,刻畫數位 領域地貌,域場數位化視界,觸及寰宇,揭起國際各角落觀眾分享、互動與創發;

並於 2018 時,推動新雙語故事平台、社群媒體觀眾、國際系列博物館大事紀參 與。科技圖譜形塑「參與賦權」,「開放原始碼」與「開放近用」等概念,始介入 藝術和博物館界域,M+有意識遊走於跨域邊界,發動館藏數據起手式,以科技 世紀之姿,巨視數位化世代下,書寫博物館的當代超文本。

(二)Google Arts and Culture

Simon(2010)在其專書《參與式博物館》(The Participatory Museum)指 出,審視與省思博物館生活於群眾、與社會,展現參與式的時代性兼容並蓄,以 及本體價值(劉君祺,2017)。「數位科技輔助資訊民主化」、「數位科技提供參與 平台」、「引用自拍風潮啟動數位參與」(施登騰,2019),24展視觀眾∕使用者地 點轉譯,場域展「示」展「視」語意轉向。Google 的「Curator Table」以及「Fr eefall」兩款館式數位典藏,以「新博物館學」定位,裂解實體建物、賦權知識 詮釋力、落實博物館民主化以及擴展群眾參與,於共時浪潮前鋒註腳。

(三)「歐洲文化共同入口網站」(Europeana):

於豐富文化遺產為基之歐洲,Europeana 匯集洲內各類館藏(美術館、圖書 館、博物館、檔案館、影音館)數位內容,使用文化資源,走入各類人群擴增親 近性。25例如荷蘭國家博物館(Rijksmuseum)致力館藏數位化;此外,其與多 數歐洲國家相同,作品在作者過世後 70 年便自動進入公眾領域,讓任何人都能

24施登騰(2019)。博物館科技系列:從博物館科技的數位參與看「臉登入」應用。參考自 https:

//reurl.cc/n0Ogqn,2019/3 查詢。

25柯俊如(2015)。荷蘭國家博物館經驗談:開放館藏的決策過程。參考自 http://creativecommon s.tw/blog/20151113,2019/3 查詢。

自由複製和散布這些作品。2011 年,荷蘭國家博物館開始與 Europeana 合作,欲 使公眾領域圖像及詮釋資料(Metadata)能在 Europeana 入口網站取用,26年底 的「開放文化資料計畫」(Open Culture Data initiative),欲開放讓機構、程式設 計師、設計師等合作,善用館藏資源,例如梵谷、維梅爾、林布蘭等人,27促進 藏品庶民性,藏品生活化。

三、互動展示

點擊網路超文本、體物件作用於場域,甚者體驗流動於科技媒,歷經觸擊、

感應或個體在空間中移動,包裹經驗,轉化意義,關係搭建人、機、場域的互動 空間的心理態式;因此人視體性介入,便是本真異質化的多質量性表徵,亦是新 媒體互動性引人入勝的特點,例如科技化〈清明上河圖〉,體現當代動態數位形 貌,揭起實體感知驚艷新頁。

再 者 , 經 由 修 後 新 啟 的 紐 約 史 密 桑 尼 亞 設 計 博 物 館 ( Cooper Hewitt, Smithsonian Design Museum),將現代藝術互動性與台灣科技合作,研發「智慧 筆」(The Cooper Hewitt Pen),筆頭與介面觸碰,以 NFC(近距離無線通訊,

Near-field communication)功能連動,筆末端亦置載 NFC,以「筆」儲存訊息,

能在讀取不同的屏幕上,並蒐集和分享展覽訊息。另一種,以保留災後殘體,藉 由「透明螢幕」的互動設計,展示與該「展件」相關之理性與感知,參與行動滲 透帷幕,傾聽自全球的 911 之聲,自述表露場所意識、回憶之基(memory foundations),例如:美國 911 國家紀念博物館。28

四、擴增實境(Augmented Reality,縮寫 AR)

是將虛擬資訊、物件延展到真實場域中,呈現物件擬真性,強化擬真實境;

因此,其乃是由 VR 概念所推演而來之技術。其著重電腦虛擬物置入實境域場,

藉由鏡頭辨識與程式技術的結合,將已設定好圖案、物件,置放於辨識鏡頭下,

即顯現對應之擬真物。另外,如:ARCore、ARKit 以空間辨識手法,在系統屬 性差異的行動裝置,提供相對應的 AR 技術,不需額外增置 APP 載體,以促進

26Joris Pekel, Democratising the Rijksmuseum。參考自 http://pro.europeana.eu/files/Europeana_Pro fessional/Publications/Democratising%20the%20Rijksmuseum.pdf,2019/3 查詢。

27SMK,Sharing is Caring。參考自 http://www.smk.dk/fileadmin/user_upload/Billeder/forsiden/941 24_sharing_is_Caring_UK.pdf,2019/4 查詢。

28911 國家紀念博物館(National September 11 Memorial & Museum),以域場自述思維,展現科技 互動敘事,並以越界常態之勢,抹拭官方論述。聲音建構歷史震撼,文詞凝結時空佇足,集結 影像、聲音、裝置、紀念物、事件報導等各地故事,科技連結人參與過去,使展示與互動域場 中,讓觀者置身凝結於此地此景的的 9 月 11 日。關於 A Museum of Collective Memory,可詳閱 https://localprojects.com/work/911- memorial-museum-ground-zero,2019/3 查詢。

觀賞流暢之品質。

目前的 AR 技術,能允許透過 AR 偵測,將虛擬物件留置於實體空間後即刻 定位,沒有離開辨識標誌或定點即需再重建的困擾。AR 物件均擬真,因為透過 強化影像偵測與追蹤功能,能自動反應真實世界的光影,使 AR 物件更具真實感。

紐約當代美術館 MoMA 就曾策劃過的數位展「MoMA NYC Augmented Reality Exhibition」,而且是早在 2010 年 10 月推出。觀眾可以在館內看到虛擬的 2D 與 3D 藝術品。目前的應用模式中以「口袋美術館」最為符合行動化與數位 化應用的「自行攜帶行動載具(Bring Your Own Device,簡稱 BYOD)」趨勢;

同時,也相當能展示 Google Arts and Culture 的世界化展館平台 Global Exhibition Platform 功能。此外,「第二畫布」(Second Canvas)的數位導覽應用,是 Madpixel 這家公司所提出,這很接近個人在綜合博物館導覽應用後,所總結的博物館∕美 術館數位導覽的終極形式:On Site+On Cloud(博物館的線上體驗+現場實體體 驗)(施登騰,2019)。

五、虛擬實境(Virtual Reality,縮寫 VR)

邁倫.克魯格(Myron W. Krueger)的「人造現實」(Artificial reality),科 技擬真現實感官,扁面感知世界,人造出觀景窗下「擬仿知覺」的物產虛擬性。

擬景領域,始溯及 1897 之際的 360 度全景投影(panoramic projection)應用,

企圖營造 VR 視界所擁有之沈浸性(immersion)造景,觀賞體驗的新紀元。

然而,在早期最典型沈浸式環境-CAVE 技術(洞穴狀自動虛擬系統,Cave

圖片來源,29http://www.visbox.com/products/cave/

29關於 projected CAVE VR system 各型態展示,可詳閱 http://www.visbox.com/VisCube-models.pdf 圖 2:頭部操作變換視角

以 VisCube C4 顯示現實生活中,多種等比實景之 3D 擬像,

讓使用者擬真如實般沉浸體感,可透過頭部移動來操作變換 視角,強化虛擬實像類型可視化。

圖 1:虛擬實境裝置投影方式

圖 1 是 VisCube C4 系列之一的虛擬實境裝置。其以上方前投 影面(front projected floor)與背投影(rear-projection walls)

方式,顯示虛擬實境。

Automatic Virtual Environments),短焦投影方式,藉由感應器偵測與裝置佩戴,

形塑影院式的大型沉浸空間(圖 1)、(圖 2),例如 Barco CAVE、Visbox。技術 推演,VR 裝置的商業性應用,約略區分以下兩種運作型態:

(一)應用環景攝影建立影像於手機中,並使用如 Google Cardboard 樣式 包裹 2 片透鏡之形態紙盒,以觀賞建於手機中立體影像之視覺環境。

(二)應用 Unity(跨平台遊戲引擎)相類似之技術軟體,進行立體建模,

並連接電腦主機和頭戴式播放器(Head Mounted Displays,HMDs),以構建出質 感和互動性較佳的感官體驗,相對而言,內容製作和設備成本,亦是目前為高負 擔階段;例如 Oculus Rift、HTC Vive,甚者 2016 年時,故宮山水畫 VR:《走入 鵲華秋色》,以及和敦煌研究院合作的敦煌石窟 VR:《遨遊莫高 61 窟》,30跟 2018 年底《清明上河圖—故宮新媒體藝術展》,皆混融體感真實與人造知覺間的邊界。

並連接電腦主機和頭戴式播放器(Head Mounted Displays,HMDs),以構建出質 感和互動性較佳的感官體驗,相對而言,內容製作和設備成本,亦是目前為高負 擔階段;例如 Oculus Rift、HTC Vive,甚者 2016 年時,故宮山水畫 VR:《走入 鵲華秋色》,以及和敦煌研究院合作的敦煌石窟 VR:《遨遊莫高 61 窟》,30跟 2018 年底《清明上河圖—故宮新媒體藝術展》,皆混融體感真實與人造知覺間的邊界。