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第四章 研究結果與討論

第一節 教學活動設計歷程

研究者以「紙張的遊戲」為主題,來設計利用創造性問題解決教學法 來從事科學遊戲教學活動,以期能提昇學生對自然與生活科技的學習興 趣,並激發學生的創造力與解決問題能力。本節主要針對研究者在文獻蒐 集分析、科學遊戲素材選擇、「問題解決任務」的研發、配合CPS六大步 驟來對應教學活動設計及最後完成教案設計的歷程加以說明。

一、文獻分析與探討

研究者在相關文獻進行分析探討,發現其中多篇將科學遊戲應用於教 學的相關研究,文獻中也指出科學遊戲教學活動有助於提升學生對科學的 學習興趣、創造力及問題解決能力等。因此文獻肯定科學遊戲在教育上的 運用價值,加強研究者將科學遊戲應用於教學的決心。

近幾年來許多學校及民間教育機構紛紛舉辦科學園遊會或科學遊戲 競賽活動,來引發學生對科學的學習興趣,有時只是遊戲玩一玩,未能將 科學遊戲融入教學中。CPS發展至今,約略可分為六個時期每時期都有其 代 表 的 主 要 模 式( 詳 見 第 二 章 第 二節 p30 ), 到 第 四 時 期 Isaksen 和 Treffinger(1987)的三成分六階段CPS模式已經清楚的描述問題解決的 六階段歷程,也用文字說明在擴散思考與聚斂思考的指導要領外,更強化

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各階段的順序性,因此能讓教師利用六階段來設計成有目標導向的教學活 動。因此研究者選擇以Isaksen 和Treffinger(1987)三成分六階段的CPS 模式作為融入科學遊戲並對應教學設計。

二、科學遊戲題材選擇

(一)科學遊戲相關書籍搜尋

科學遊戲書籍蘊含豐富的科學遊戲題材,於是研究者自坊間科學遊戲 書籍中尋找題材,也透過網路搜尋引擎,及台中縣市幾處大型圖書館進行 搜尋(詳見第三章第三節,p.55),結果共查到43本科學遊戲書籍及相關 網站。便透過圖書館借閱及網路書店購買,但有些書籍因缺貨或其他原因 仍無法取得則放棄,最後取得20本書籍及四個科學遊戲網站。

(二)確認教學設計主題

研究者與指導教授及協同研究教師討論,認為以學生的生活經驗為中 心的教學設計案會較能符合學生的學習興趣,因此研究者認為以日常生活 常見的「紙張」作為教學設計的主題。紙張是學生每天都接觸的物品,卻 又較不重視的物品,利用它來設計教學活動,讓學生有不同的感受。

(三)「基礎遊戲」的選取

研究者從蒐集到的20本科學遊戲書及四個科學遊戲網站中,找到317 個含有利用「紙張」為材料的科學遊戲活動。研究者剔除可替代品及在遊 戲中不是利用紙張的特性,最後聚焦歸類出八個遊戲類別(詳見第三章第 三節,p.56),作為「基礎遊戲」教材來源。

(四)原理探究之專家效度

各種版本的科學遊戲書籍對遊戲原理的解釋不盡相同,研究者將各書 的原理探究,整理出以國小高年級學童所能理解的說法,並請一位科學博 士及一位科學專家協助審查原理探究之正確性,以建立基礎遊戲的原理探 究之專家效度。研究者再根據專家的建議修正成教案設計中的遊戲原理探

究。

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Isaksen & Treffinger(1987)的CPS模式的六大步驟分別是:「發 現困惑」、「發現資料」、「發現問題」、「發現點子」、「發現解答」及「尋求

題解決任務」是教學設計案的主體,教學目標的設定是配合國民小學九年 一貫的「自然與生活科技分段能力指標」,並結合CPS模式的六大步驟做 為教學流程,利用「小組合作」教學方式,進行教學活動之設計,配合單 元教學活動內容設計學習單,完成以「紙張的遊戲」為主題之四個單元的 創造性問題解決的科學遊戲教學活動設計案。

教案編製完成,委請一位科學博士(國立教育大學助理教授)、一位科 學碩士(且具有設計創造性問題解決(CPS)模式融入科學遊戲經驗的科學 教師)及研究中的甲、乙二位協同教師協助教案審查,提供修訂意見,以 建立教案設計之專家效度。研究者先設計教學設計案再由專家審查意見,

並再次修訂教案設計內容,進行三階段循環之教學行動,再依據實際教學 的回饋,對教案進一步修正,而完成本研究之教學活動教案(見附錄二)。

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