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第三章 研究方法與實施

第三節 教學設計

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第二節 研究對象

本研究以個案研究法(case study)為依據。研究對象係為台北市某國立大 學修習「教學媒體與操作」課程的師培生(N=44),分為 10 組,以 4-5 人為一組。

個案可能涉及單一個體或一個群體,本研究乃將修習教學媒體與操作課程的班級 視為一個案,觀察各組別於設計導向的學習環境裡的改變,並進行過程和資料蒐 集。

第三節 教學設計

本研究中的進行課程的目的主要在讓師培生對教學媒體科技之發展和理論 基礎有更深的了解,並藉由設計三次教案設計教案、社群討論與反思回饋,不斷 改進對設計之想法,以幫助師培生改善科技融入內容教學法知識之品質。

課程共為期 18 周,關於教案設計的活動共延續 13 周。本研究所觀察課程之 授課教師高度支持知識翻新;該課程教學目標分別為瞭解教學媒體科技的發展趨 勢、瞭解教學媒體科技的設計理論基礎、應用教學媒體科技以設計有效教學策略、

以及分析與評量教學媒體科技的教學設計策略。教師要求師培生必須要在期初、

期中與期末各準備一次關於教學媒體與科技之教案設計發表。因時間及選課人數 的限制,教師將師培生分為十組,每組會有 5-10 分鐘的時間發表教案想法,內 容主題不限,只要與教學媒體科技有關即可。

各組師培生必須主動進行討論,並將討論歷程與想法記錄於平台,教師僅扮 演引導者角色。師培生在平台上的活動主要可分為小組討論與同儕回饋。小組討 論部分,在教案發表之前,各組可以隨時於小組平台討論區中進行討論,每位組 員皆可以提出自己的想法。由於各組討論區沒有限制想法撰寫方式,因此一則貼 文中可能包含一則或多則想法。同儕回饋部分,各組教案發表後,教師在課堂中 會給予討論時間,讓小組藉由討論提出他組教案設計中的優點及改進事項,再由 小組推派一位同學將討論結果逐項張貼於平台。

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本研究教學方式係以設計導向的知識翻新學習做為核心概念。相關的子概念 包含:(一)以知識翻新為原則,透過 Scardamalia 的四項知識翻新原則,建立 具有促進知識翻新的教室氛圍;(二)以設計為引導,透過不斷循環的設計歷程—

了解 、定義問題、醞釀創意、製作原型、測試,引導學生改進設計;(三)進 行混合式教學,本研究的學習環境除了教室之外,更應用了知識論壇平台,學生 可以在不同的學習場域同時進行學習。本研究教學設計概念圖如圖 3-2 所示,以 下分述教學設計的三大特色。

圖 3-2 教學設計概念圖

壹、以知識翻新為原則

傳統的師資培育課程著重於核心知識內容之習得,重視知識的傳授、背誦、

累積及有效分配,屬於獲取式與參與式的學習模式。本研究不採傳統的講述式教 學,避免只讓學生成為被動的知識接受者。本研究以設計導向的知識翻新歷程鼓 勵學生主動探索、建構其教學知識;因此從 Scardamalia(2002)知識翻新原則 中列出四項,以幫助教師建立具備知識翻新環境氛圍的教室,並促進設計歷程之 推展,產生具有想法翻新思維之進行課程設計。以下分述四個原則在本研究教學 設計中所扮演角色:

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一、關心真正的想法,看重真實的問題(real ideas , authentic problems)

三次教案設計中,教師並不硬性規定教案主題,而是鼓勵學生找出自己最關 心的教育現象、最希望能解決的教育議題,以此做為教案設計主題。當學生真正 關心該議題時,便會自動去找尋、學習能解決此一教學問題的知識。同時,透過 此種教學原則產出的教案設計,才是能真正回應社會需要的教學。

二、想法是不斷改進的(improvable ideas)

在學期初、學期中與學期末進行三次教案設計,鼓勵各組學生藉由在課堂中 以及在平台上,藉由不斷討論,改進想法及教案品質;並要求每一次的教案設計 發表,各組都要提出與先前設計最大不同的三個改變。此外,在教案設計之後進 行「教案改造大作戰-想法集中營」活動,鼓勵學生勇於說出想法,持續改進想 法,而不要只一味追求標準答案。

三、對一個想法有多元切入觀點(idea diversity)

在每一次教案發表之後,各組需要在平台上針對他組設計進行回饋,提出認 為還可以改建之處。在「想法有沒有好壞」課程活動及「最好的想法與最壞的想 法」活動中,教師鼓勵學生進行腦力激盪、提出各種想法,允許想法多元並存,

促使想法更精緻與多樣,在設計導向學習中,接受所有意想不到的想法創意和可 能性。

四、內隱的轉化評量(embedded and transformative assessment)

在本研究的教學設計中,評量是內隱的。其一是透過三次教案發表,檢視該 組的教案設計工作進度。其二是透過接受他組所給予的回饋,做為改進方向,並 透過他人的觀點檢視自己的設計是否達成預期目標。

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貳、以設計為引導

本研究從設計思考之歷程引導學生進行教案設計。歷程分別是:(1)了解 、 (2)定義問題、(3)醞釀創意、(4)製作原型、(5)測試,因設計思考是一個解決問題 的歷程思維,需要不斷循環重新思考決策,透過不斷實驗、收集反饋,再進行重 新設計(Brown, 2008;Koehler & Mishra, 2005;Razzouk & Shute, 2012)。以下分 述設計思考歷程在本研究教學設計中所扮演角色:

一、觀察了解 :設計歷程第一步是學生須針對環境觀察,找出自己所關心,

所欲解決的問題。

二、定義問題:教育中的問題是複雜且非結構性的,因此學生需要具備找出 核心問題之的能力,把所觀察了解到的教育問題化作想法洞見,進一步以此作為 教案設計主題。在本研究中,各組師培生探討所要設計之教案主題過程,可視為 觀察了解以及定義問題的歷程。

三、醞釀創意:在此一階段,師培生可利用知識論壇進行小組討論,提出各 種對於教案的想法,團隊中每個人的貢獻則都可視為是建立在他人想法之上,藉 由腦力激盪,提出更精緻更完備的想法,幫助教案品質不斷改進。在本研究中,

各組師培生針對教案主題進行教案發想之討論討論歷程,可視為醞釀創意階段。

四、製作原型:設計最大的特色在於動手做出產品,好的設計者應該要能使 想法具象化,在此一階段師培生開始將想法付諸實踐,實際設計出一份教案。在 本研究中,各組師培生三次設計出來的教案可視為設計歷程中製作之原型。

五、測試:在最後一階段,師培生進行教案演示,藉由實際演示,並透過他 人所給予的回饋,找出所設計的教案是否有哪些可行和不可行之處,回到前面四 個階段,重新修正想法,再次進行設計歷程。在本研究中,師培生會經歷期初、

期中、期末三次教案設計發表,藉由三個時間點的發表及同儕回饋檢視設計情形,

可視為設計歷程中製作之測試階段。

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一般而言,在傳統師資培育課程,看重理論學習多於想法產出及實務操作,

比較容易將教案試教視為「演示」,著重於照本宣科方式的教學演練;進行單一 次演示後,大多依據教師所給予回饋和評分審視其教學設計。

本研究之課程設計不同於此種方式的師資培育課程的教案設計及試教模式,

課程本身即是一連串的設計歷程,強調以設計歷程引導學生改進教案品質,提供 一個循環反覆回饋的過程,幫助師培生不斷改進想法,並可以在每次修正中對各 種想法進行實驗,使其能產出更精進教案成品。限於時間因素,本研究僅進行三 個循環的教案設計歷程,如圖 3-3 所示。

圖 3-3 以設計為導向之教案設計歷程

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參、進行混合式教學

本研究學習環境除了教室之外,更應用了知識論壇平台,讓學生可以在不同 的學習場域同時進行學習,進行混合式教學。以下分述兩種學習環境在教學設計 中所扮演角色。

一、 電腦教室

本課程安排在大學學院中的電腦教室進行,教室內有單槍和投影布幕設備,

每位學生皆有一台桌上型電腦可供操作,教師之電腦能統一廣播、控制學生之電 腦畫面。教室中座位共五排,一排有 10 台電腦,讓學生各組坐在一起方便討論。

二、 知識論壇線上活動

知識論壇提供電腦支援協作與知識翻新之環境。學生於每堂課中都要針對該 周教師所發布問題進行回饋討論。此外,也要在各組討論頁面發表對於教案設計 的看法,並於每次教案設計之後給予他組意見回饋。

教師要求學生在每次課程之後針對該周議題進行回覆與討論,並在教案設計 過程中利用平台進行討論與提出教案想法;在教案設計發表後張貼給予自己與他 人的回饋,包括教案設計優缺點之評比,及針對他人所給予回覆進行討論和答辯。

同時,需將該組的教案及所使用教學媒材上傳至平台。

相較之下,一般的教室環境中,學生的學習與討論比較容受限於單一的物理 時間與空間;支援協作與知識翻新之知識論壇線上學習環境,則打破時空和學習 場域上的限制,讓學生透過網路與科技主動探索知識、與知識社群組員及時討論、

分享想法。在本研究中,學生主要使用之功能有:貼文、回文、閱讀他人貼文,

如下圖 3-4 所示。

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圖 3-4 以知識論壇進行貼文、回文和閱讀功能之視窗介面 此處書寫欲發表之內容 此處書寫該內容之標題

貼文:選擇 鉛筆圖案新

回文:點選欲回應之筆記,再 按 build on 即會跳出下方視窗

此為發表貼文之視窗

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