• 沒有找到結果。

第二章 文獻探討

第二節 設計導向的學習

立 政 治 大 學

N a tio na

l C h engchi U ni ve rs it y

13

第二節 設計導向的學習

壹、設計的意義

設計可說是一門古老的行業,可追朔至人類製做簡單器具以求生存的時代開 始。設計看似非常專業,但又與我們日常生活息息相關,凡是與人類生活環境相 關的事務,都是設計可以發展改進的空間(林育沖,2011)。設計是為了創造具 有實際效用新事物而進行的探究,因此學習者必須了解自己所學不足之處,蒐集 資訊以產生解決方法,再進行試驗與評估(高文譯,2000)。

Schon(1987)曾定義了在設計中的關鍵問題:(1)設計是一個整體,從實際 的設計行動來看,並不能被分開來理解。(2)設計要從做中學,以檢視設計的品 質。(3)設計是一個創造性的過程,設計師沒有辦法事先進行描繪,只能藉由實 際操作看見成果。(4)對設計品的描述很有可能是模糊、不完整的,必須藉由讓 理解和誤解在實際操作中不斷對話才可能澄清模糊概念。(5)當發生最初的設計 概念與最終達成設計之間有落差時,設計者應該要進行反思(引自 Koehler &

Mishra, 2005)。張建成(1994)也曾針對設計提出不同看法的定義和描述如下,

包含:設計是一種以目標為導向解決問題活動;設計是對所有正在製作或正在進 行的事物實施多次的模擬,直到最終結果讓人有信心為止;設計是人們在產品組 件過程中進行協;設計是將複雜理念的詮釋行為。

上述歸納可知,設計的應用不再只停留於肉眼可見的文物與材料之上,更應 該進一步成為一種思維模式。IDEO(2011)所提出來的設計思考(design thinking)

是一種思維態度,期許人們像個設計者一樣來思考,可以改變想像並創造出新的 解決方法。設計思考被視為一個解決問題的途徑(Brown, 2008),它是一門可 以改變人們學習和解決問題方式的學科。近年來,在工程、建築和設計的大學院 校相關系所中獲得許多關注(Nagai & Noguchi, 2003)。

‧ 國

立 政 治 大 學

N a tio na

l C h engchi U ni ve rs it y

14

理解 觀察

定義 問題

醞釀 創意

製作

原型 測試

更明確的說,設計思考是一個分析與創造的過程,人們在這過程中進行實驗、

創建原型、收集反饋,並再進行重新設計(Razzouk & Shute, 2012)。設計思考 的歷程,並不只是一個已有既定意義的序列步驟而已,每個步驟之間可能同時進 行,彼此又相互影響,最終,所有活動將共同建構起一個連續性的革新成果

(Brown, 2008)。關於設計思考的流程,各家眾說紛紜(Liu, 1996; Owen, 2007;

Stempfle & Badke-Schaub, 2002)。 本研究以 Carroll 等人(2010)所歸納之設計 歷程為例說明,如圖 2-1 所示,並分述如下:

圖 2-1 設計思考歷程

一、理解 /觀察(understand/ observe)

設計思考的第一階段是理解與觀察。透過訪問、專家對話、觀看媒體、進行 研究,以吸收相關資訊(Brown, 2009)。其次,要成為敏銳的觀察者,瞭解人 們的需要,且必須不斷思考能夠如何創造出回應他人需要的成果(Razzouk &

Shute, 2012)。此外,在設計思考歷程第一步驟中還特別強調同理心(Carroll et al., 2010; Kwek, 2011),讓設計者與接受者之間有一種嶄新關係,讓設計出來的產 品帶給接受者被認同、同理的感受(Brown, 2009)。

‧ 國

立 政 治 大 學

N a tio na

l C h engchi U ni ve rs it y

15

二、定義問題(define)

在設計過程中,參與者要能找出並定義關鍵問題(Carroll et al., 2010),並 打造一個能夠全面解決問題之機會(Razzouk & Shute, 2012)。此階段之實際做 法為:綜合所了解及觀察的內容,並考慮接受者的需求,透過發展「我們要如何 做...才能...」問句,提出洞見,點出關鍵問題,將觀察轉為洞見,進而轉化為 可以改善生活的產品與服務(Brown, 2009)。

三、醞釀創意 (ideate)

在醞釀創意階段,鼓勵設計產出大量的想法 (Brown, 2009)。「腦力激盪」

(brainstorming)是構思想法時最常用的思考策略,參與者在設計過程中被要求 要在某段談話中產出上百個點子,包括最愚蠢、最精明、最勇於冒險嘗試、最一 廂情願和最敢夢想的所有可能性,且要把每個想法都記錄下來。整個活動環境必 須具備「支持的氛圍」,要求參與者延遲發表對他人想法的評論,讓團隊每個人 的貢獻是建立在他人想法之上;參與者在面對設計上的挑戰時,也應抱持一種開 放態度,接受意想不到的創意與可能性(Carroll et al., 2010)。此一階段對大特 色是藉由鼓勵提出想法促進積極解決問題能力及技巧,並幫助設計者提升他的創 造力信心(Carroll et al., 2010; Kwek, 2011; Rauth, Köppen, Jobst, & Meinel, 2010)。

四、製作原型(prototype)

在此階段,藉由各式各樣的機會去設計和創造原型,支持產出解決方案,並 持續對各種可行方案進行反饋(Razzouk & Shute, 2012)。好的設計者能讓想法 具象化(Carroll et al., 2010; Kwek, 2011; Rauth et al., 2010)。原型可以是一張草 圖,可以是以各種材料,例如:卡紙、毛根、或一般紙張,所做成的平面或者立 體模型(Carroll et al., 2010)。設計思考提倡「用手思考」,原型(prototype)

是一種快速傳達想法的方式,有越多產出表示有越多可能。實驗是所有創意組織 的命脈,製作原型是最棒的實驗證據。把寶貴時間浪費在畫草圖做模擬和模型,

‧ 國

立 政 治 大 學

N a tio na

l C h engchi U ni ve rs it y

16

好像會延緩工作進度,但事實證明,製作原型往往能更快得出結果。在製作原型 時,越早失敗越好,越多嘗試越好。(Brown, 2009; Carroll et al., 2010)。

五、測試(test)

測試是一個反覆循環提供回饋的過程,這階段的目的是要找出什麼可行、什 麼不可行,設計者要在做決定之前找到夠多具有競爭力的替代方案,並從中找出 原先的配置方案,然後再回到原型階段,根據回饋進行修改。在每次修正和改進 中都對各種想法進行實驗,並與他人合作、反思,再不斷重複此循環。在製作原 型與測試過程中,要避免單一決策,讓結果應包含當中最好的可能性選擇(Carroll et al., 2010; Razzouk & Shute, 2012)。

綜上而言,設計思考的核心關鍵是回應真實世界需求,並透過不斷更迭的循 環歷程,幫助設計者將其想法與這個世界進行互動、讓理論與實務應用更加結合、

也促使工具和目標之間產生更多對話,產出革新的設計成品。

貳、設計與學習的關係

設計是一個複雜的過程,試圖幫沒有良好結構的問題找出解決之道。Jonassen

(1997, 2000)提出,當問題非結構性,通常能夠導出多種解決方法,因為這些 問題有極大的不確定性,需要多種解決方案中,並從中找出哪一個解決方案最好

(Jonassen, 1997)。而在教育現場中的問題亦同樣是雜亂無章、結構不良的,因 此需藉由設計來幫助教師定義問題。又因學習是一種不斷改變知識質和量的過程,

從體驗中能獲得較深刻經驗的,設計即是提供實際經驗最好的方式(黃志豪,

2006)。

在《設計是學習的催化劑》(Design as a Catalyst for Learning)一書中,Davis、

Hawley,、McMullan 與 Spilka 提到有越來越多證據認為設計是一個強大的工具,

能用來轉化課程,並能包容各種學習方式;藉由設計幫助教師找出學生的需要、

‧ 國

立 政 治 大 學

N a tio na

l C h engchi U ni ve rs it y

17

定義問題,並藉由協作進行溝通,探索、鑑別出解決方案(引自 Kwek, 2011)。

設計與學習融合的設計導向學習是一種藉由提出問題、推理論證方式,去產生創 新的文物、系統與解決方案的教育方法(Gómez Puente, Eijck, & Jochems, 2013),

它承襲了問題導向學習(problem-based learning)的理論典範,但解決問題模式,

則是以設計任務的形式呈現(Du, de Graaff, & Kolmos, 2009)。

Koehler 與 Mishra(2005)認為學習本身就是一個設計的過程。他們提出,

教師進行以設計為導向的教學時,會體認到六項設計導向教學的特質,分別是:

設計是一個經由體驗而習得的歷程、設計是有目的性的、設計是迭代的、設計是 一個沒有終止的循環、設計是需要折衷的、並且設計是複雜的。進一步說明如下:

(一)設計是一個經由體驗而習得的歷程:設計無法單純由教授而習得,且 因為沒有單一解答或解決的標準答案,變得更加難以學習,需藉由體驗與展示學 習獲得。(二)設計是有目的性的:持續思考設計的目的是幫助設計者真正成為 設計師的關鍵。設計者會在設計歷程中持續得到他人回饋,促使設計者從他人的 角度進行思索,其必須清楚設計的目的,才能從中抓取所需的概念。(三)設計 是迭代的:設計是一個不斷反覆的過程,需要不斷循環回到第一原則,重新思考 決策。換言之,設計是為了重新再做設計。設計可以被視為一系列正在進行的實 驗。(四)設計是一個沒有終止的循環:設計中的結束只是暫時的,設計永遠可 以繼續更新,所謂最終成品只是在有限時間之內達到的最好,但那不該是終點。

(五)設計是要折衷:設計同時也是一項務實的工作,為要搜索有效的解決方案,

當你選擇了以某一種方法來解決問題時,可能會失去另一項,設計者只能折衷最 適方案。(六)設計是複雜的:在設計時常需要在各種情況下做出各種判斷與抉 擇,例如在理論與實踐之間、在限制與權衡之間,在設計者與教材之間,在課程 參與者組之間以及在各種教學知識之間。

‧ 國

立 政 治 大 學

N a tio na

l C h engchi U ni ve rs it y

18

參、設計導向的學習之意涵與其應用

設計導向的學習受到社會建構論以及建構主義的影響(Koehler & Mishra, 2005)。設計導向學習與知識建構之間關係,就如同以想法和設計挑戰搭建起舞 台,讓社群能在舞台上運用知識建構原則,並以這些原則做為持續改進的目標在 設計模式中工作(Scardamalia & Bereiter, 2003)。

近年來,以設計為導向的學習模式如雨後春筍般冒出。然而因設計導向的學 習與傳統教室課程之學習導向極為不同,曾有一些學者對設計導向教學之成效提 出質疑(Harel & Papert, 1990; Papert, 1993);相反的,有學者研究指出,設計 導向學習能夠激發學生自主學習,提昇學習動機與產生意義(Harel & Papert, 1990, Kafai, 1995),也有一些研究成功紀錄了設計導向活動具多樣性的豐碩學習成果,

包括以設計為導向的教學演示、 教學軟體 、出版品、期刊、遊戲……等(Carver, Lehrer, Connell, & Erickson, 1992; Kafai, 1995; Kolodner, 2002)。其中以喬治亞理 工學院(Georgia Institute of Technology)所推動的設計中學習(learning by design)、

包括以設計為導向的教學演示、 教學軟體 、出版品、期刊、遊戲……等(Carver, Lehrer, Connell, & Erickson, 1992; Kafai, 1995; Kolodner, 2002)。其中以喬治亞理 工學院(Georgia Institute of Technology)所推動的設計中學習(learning by design)、