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第四章 教學活動的設計與實施

第一節 教學理念

為了讓幼兒在原有的地基上搭建出富有創意的建築物,研究者在營造一個 開放與支持的情境下,結合幼兒所擅長的塗鴉繪畫和口說能力,將眼中所見、心 中所想的,都透過塗鴉的方式盡情揮灑,且藉由口頭的述說暢其所言,並設法從 中一窺其創造力的展現。研究之初,考量到創作故事對幼兒們來說是一項全新的 不同體驗,因而決定讓他們來個初體驗,為日後的研究鋪路之外,亦可做為研究 分析的參考依據。

在教學設計理念上,主要是配合任教園所既定的教學主題和節慶活動,做 為擬定主題的參考依據。其次,在研擬故事主題方面,則是參閱義大利作家羅達 立(2008)在《幻想的文法》16一書中所提及的創造性遊戲內容並稍做修改而定。

希望藉由充滿趣味的主題,來啟發幼兒的想像思考和創作能力且激發幼兒創作故 事的動力,並透過創作故事的過程來享受「畫」故事和「說」故事的樂趣。

以下是研究者所設計的教學理念架構圖(圖 4-1-1),並以條列式來說明其教 學設計的理念。

16 羅達立在該書中提及了許多富有創意、有趣的方式,像是:幻想二元、燈光和鞋子、要是……

的話會怎麼樣?以及童話沙拉、小玻璃人、逆童話等激發想像和創作的點子。

圖 4-1-1 教學理念架構圖

一、故事前奏曲:

基於幼兒創作故事的初體驗和配合「單元主題---快樂來上學」的概念,故 以貼近幼兒的生活經驗,做為幼兒創作故事的先發投手。其主要目的在於,讓研 究者了解幼兒對於故事的概念,以及提供他們創作的樂趣。所以,在故事主題的 擬定上,先以「如果我是…」的思考問題作為故事創作的切入點,再來仿照羅達 立提到「小玻璃人」的特性,創作出「冰淇淋人」的故事主題。分別說明如下:

(一)假如我是…

從小到大我們都曾幻想過自己變換成數不清的不同角色,若是將那些年幼 時曾出現過較為稀奇古怪或天馬行空的念頭記錄下來,足以稱的上是一則則具有 個人特色的故事內容。對於年幼的孩童來說,因其天真無邪的本質,加上直率灑 脫的個性,總是能將腦海裡的念頭,不加思索的直率展現,彷彿順手拈來處處皆 是想像的素材,羅達立(Rodari)(2008)提到此技巧的形式來源於『要是……的 話,會怎麼樣?』的問題概念,此概念又與陳龍安(2000)所提倡創造思考教學 中的發問技巧---「假如的問題」或是「想像的問題」,以及布利斯(2003)所提 到的「假想性推測法」有異曲同工之妙,皆是透過問題的形式,去刺激其思考能 力,且善用無限豐富的聯想,藉此大大的提升發明與創造的能力。因此,研究者 採用這類的思考問題做為故事創作的先鋒,讓幼兒可以盡情發揮其天馬行空的想 像力,並體驗創作故事的樂趣。

(二)冰淇淋人:

生活周遭的人事物皆可成為幻想的元素與來源,只要能突破舊有的觀念,

以不同的眼光去看、不同的角度去思考,都能從當中找到創作故事的好點子。第 二個創作故事的主題「冰淇淋人」,靈感源自於羅達立(Rodari)(2008)的「小 玻璃人」,他從玻璃的這個材料去分析,這個角色應具備的法則,像是透明的材 質、容易碎裂的特性、可以上色和容易清洗等原則上,去設定出故事當中角色應 有的特質,而去激發出另類的故事情節。羅達立(Rodari)(2008)說道:「這一 類型的故事中,幻想在真實與虛構之間來回遊玩這樣的擺盪,是很有啟發性的。

或者更可以說,徹底的掌握現實,甚至予以重塑,也是不可或缺的步驟」(頁 142)。即透過「強迫思考」的方法,讓幼兒打破舊有的思考模式,以不同的思考 面向,激盪更多異想天開的念頭。決定以「冰淇淋人」做為故事主題,是源自於

「冰淇淋」是每個孩子都知道且難以抗拒的美食之一,若是將思考問題設定在「不 是自己在吃著美味的冰淇淋,而是將自己變成冰淇淋的模樣」或是「當自己親近 的人或心愛的東西變成了冰淇淋的外貌時,那將會是個什麼樣的情況,或是有怎 樣的事件與冒險會發生呢?」

研究者希望藉由更有目的的想像歷程來活躍幼兒的思維能力,進而從中增 強其創意的展現。因而決定透過以上兩則故事主題,做為本研究之塗鴉創作的開 端之外,也以幼兒在這兩則故事創作的表現,當作日後分析的起始參考依據。

二、拼貼秀:

結合幼兒的舊經驗與配合「動物王國」的單元主題,以幼兒熟悉的動物為 主角,打破既定的動物形象,來激發幼兒更豐富、多元的想像力,創造出獨特的 故事主角。會有這樣的設計,主要是因為研究者所接觸的對象都是滿四足歲到七

足歲的幼兒,依據皮亞傑(Piaget)(1996)的概念,這個階段的幼兒處於「運思 前期」的發展階段,其特徵是具體性、自我中心觀、直接推理,以及具有泛靈觀 等。他們以自我為出發點來看待生活中所遭遇的事情,並將萬事萬物都視為是有 生命的個體,而且最主要的學習方式,也是他們最大的特色是:透過自己身體的 感官去實際操作與親身經歷而累積成的概念與價值觀。

研究創造力的專家學者布利斯(2003)曾說過:「……頭腦的功用與手工的 技術擁有相輔相成的作用。懷特罕德說:『停止手的勞動是使貴族的大腦退化的 原因。』…使用廢物製造器具或裝飾品也是訓練獨創力的有效方法。」(2003,

頁 143)而勒伯夫(1991)在《如何善用想像力》中指出:「要發揮創造力,思 考時就得充分運用左右雙腦的功能。突來的念頭或直覺是右腦工作的結果,至於 分析這些奇想是否可行就要靠左腦了。且根據調查所得,發現那些具有創造力的 人在思考時大量運用右腦的直覺功能」(頁 6-7)。因此,現代人對幼兒的教養方 式,不能再只是強調左腦的功能,而是要兼具右腦的創意開發,更如同許多藝術 工作者所奉行的最高指導原則,強調「雙手萬能」,唯有透過雙手的操作才能讓 左右腦均衡發展,進而協助幼兒統整生活經驗和知識學習的概念。

另外,在創意的培育方面,近年來也主張遊戲的重要性,認為孩子透過遊 戲的互動,可以激發腦力的發展、整合邏輯思考的能力,以及協調人際的互動均 佔有很重要的地位。維高斯基(Vygotsky)指出:「在幫助孩子分離物品的本身 和意義時,幼兒階段的假裝是非常重要的準備,為後來思考及想像思考的發展奠 定基礎」(引自 Berk & Winsler,谷瑞勉譯,1999,頁 95)。而布利斯(2003)

則認為:「『玩』像處於兩輪工作之間的彈簧,有積蓄精力的作用。…「玩能生智」, 就是這個道理」(頁 36)。也就是說,想像遊戲有助於幼兒抽象及想像思考能力 的發展,也是培育其創造力的最佳時機。透過遊戲孩子有了可以發揮想像力的表 演舞台,且藉由同儕間的模仿、學習,使其能力更能廣泛的提升或加以運用。

綜合以上所論,幼兒的學習方式是採「做中學」,他不像成人可以仰賴抽像 的思考或推理能力,一切的知識與價值觀皆要仰賴自己的親身經驗才能理解、懂

得,而創意的培養更是透過自己的雙手,邊做邊思考而慢慢形成的。因此,在故 事創作之初,決定從大多數人在中班17曾經有過的經驗中著手,讓幼兒已動手拼 貼去創作自己的故事主角,又因為是打破既定的動物形象,擷取不同身上的某個 部位,像是兔子的耳朵、大象的鼻子、鹿的角、烏龜的殼、花豹的身體、猴子的 尾巴等,藉此激發幼兒的想像力,創造出屬於自己獨一無二的故事主角。

三、幻想二元:

此單元在讓幼兒嘗試運用「組合創新法」的思維,將兩個看似毫無關聯的 事物放在一起,經過天馬行空的催化與衍生的結果,自然能激盪出獨特的發明與 奇想。在「單元主題-建築大不同」的架構下,將幼兒所熟悉的物品兩兩相結合,

藉此搭起創意的橋樑。彼此不相干的概念為何能激盪出充滿創意的故事呢?

羅達立(Rodari)(2008)曾轉述瓦隆(Wallon)所說:「思想是以成雙的觀 念構成的,『柔軟』的概念只有在『堅硬』的概念形成時才並存出現。柔軟之形 成必不在堅硬之前,也不會在後,必是同時形成,兩相遭遇後出現它們的後代:

思想的基本元素是這個二元的結構,思想的構成不可能是單元式的,而是成雙成 對先於單一元素的存在。」(頁 41)既然世界上任何一種的概念必然是成雙成對 的存在,有長就有短、有乾就有濕,有漂亮就會有醜陋的存在,有失望的沮喪相 對的就會有希望的期待,若是如同保羅.克利(Paul Klee)所言:概念不可能沒 有相反的概念與之並存,概念並不單獨存在;其依靠的規則是「概念的二元並 存」。(引自羅達立,2008,頁 41)那麼概念之間又如何能彼此相互影響而激盪 出創造力的火花呢?

羅達立(Rodari)更進一步說明:在「幻想二元」中的字詞,我們採取的意 義不是它們平常的意義,它們脫離了平常會將它們連在一起的文字鍊之掌控。它

17 指本班二十二位中班直升大班的舊生,他們於九十六學年度第二學期「小小畢卡索」的單元中,

曾做過相同的拼貼活動,當時的活動目標是讓幼兒學會使用剪刀,以及激發創意的初體驗。

們疏離、轉移,卻在空中相遇,撞在一起,而那在以前是未曾有過的。(2008,

頁 43)也就是說,任何兩種不同的事物,相遇在同一個時空中,往往就能激盪 出其獨特的想法或是產生異想不到的創意點子,只不過那兩個字之間,必要隔著

頁 43)也就是說,任何兩種不同的事物,相遇在同一個時空中,往往就能激盪 出其獨特的想法或是產生異想不到的創意點子,只不過那兩個字之間,必要隔著