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第陸章 創作家庭的故事:桌遊課程與家庭圖像成長歷程

學習區操作是白雲班一天中不可或缺的活動,同時也是幼兒十分喜愛的時 光,在學習區時常可以看見幼兒共同合作、討論的畫面,也可以聽見幼兒相互爭 執、協商的聲音,如果細細觀察,彷彿能聽見扮演區老闆叫賣的聲音;能看見積 木區的大城堡一磚一瓦的建立;能感受益智區逃出迷宮的決心與堅定,整間教室 被不同的角落劃分為多樣的場景,而語文區則有許多不同的家庭正在悄悄的誕 生...

圖 6-1 幼兒實玩照

資料來源:研究者攝

第一節、 教師的教學策略

白雲班首次在學習區進行扮家家遊這項桌遊時,研究者事先花了一堂課的時 間向幼兒介紹這款桌遊,並與幼兒共同討論桌遊中的卡牌,其中,以人物卡做較 多的討論,期許能夠建立如同小水老師所說的「連結」,讓卡牌中的每位角色都

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小毅:那我們快要贏了!

團體遊戲的樂趣之一,在於玩家間的競爭與合作,這也是遊戲十分重要的一 環。在修正過後的扮家家遊,研究者嘗試移除分數的計算,使遊戲注重在團體分 享與討論的樂趣,在這個部分的修正上,原先亦十分擔憂是否會使幼兒在遊戲的 過程中,缺少分數的計算會降低遊戲的誘因,然而與預期狀況不同的是,幼兒在 遊戲的過程將「所有房屋卡、家庭故事的完成」視為遊戲的勝利,完成所有房屋 卡所獲得的成就感促使幼兒能共同合作,並且互相幫助,在幾次的學習區活動 中,曾玩過扮家家遊的幼兒會帶領首次參與遊戲的幼兒,並告訴大家要「快點想 故事,才會贏」,如小毅在幾次的遊戲中,會催促其他的幼兒快點說故事,在其 餘幼兒完成故事的時候,也會表現出開心、讚嘆,在遊戲過程中中,較具有故事 組織能力的幼兒也會嘗試幫助其他幼兒,並幫忙加油、打氣,期許大家共同邁向 勝利。

圖 6-2 幼兒實玩照 資料來源:研究者攝

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小毅:因為他種稻米,大家就有飯吃。

研究者:你為甚麼覺得他會種稻米呢?

小毅:他有戴斗笠啊,他是農夫!我有畫米。

圖 6- 3 農夫 資料來源:幼兒作品

另外,除了可以在卡牌的抽取上做調整外,更可以從故事的創作上做變化,

可以分為:個人創作、共同創作、接龍創作,個人創作較有故事的脈絡性,每一 個玩家都必定有自我的特色,不同的玩家創作的故事走向也不盡相同,有些幼兒 喜歡在故事中將自我加入故事情境之中,有些幼兒喜歡將時事帶入故事之中,在 個人創作的故事,教師較可以看出不同幼兒間的特色或是能力上的差別,並以此 作為後續課程發展的依據;共同創作則為一份完成的卡牌,由所有幼兒共同思考 故事的角色、脈絡,這樣的創作模式可以使幼兒的想像力在同個故事中激盪出不 同的火花,不同的意見、想法如同油鹽醬醋茶,每個故事加入的調味不盡相同,

獨特且獨一無二;而相對於共同創作的融合性,接龍創作則如同拼盤,每個幼兒 將自己的擁有的素材點綴在故事之中,不但需要了解他人的故事脈絡,還需要使 故事能夠不被切割,並加以延伸,這也是在三種故事創作中,最為困難的一項。

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【學習區 1061213 扮家家遊- BS26 小毅、GS19 晏晏、GM03 珈珈】

小毅:這裡面有一個阿公。

晏晏:阿公他在喝奶奶。

珈珈:阿公在遛狗。

研究者:阿公他不是在喝奶奶嗎?怎麼突然間跑去遛狗?

珈珈:阿公先喝奶奶,喝完了以後才去遛狗的。

小毅:他溜完狗就跑回來看書。

研究者:那狗狗呢?

晏晏:狗狗先在外面睡覺,阿公就可以趁狗狗去睡覺的時候去看書。

在邀請班上同學進行接龍創作中,可以發現有時幼兒的故事會不太連貫,教 師會透過詢問的方式釐清故事的脈絡,讓幼兒真正了解「故事接龍」的意義,而 不是各自獨立,須將脈絡性家以連貫,將幼兒的故事連結在一起。