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彼此尊重與理解,在日常生活中,幼兒藉由自己的想法與興趣做選擇,不受到刻 板印象的局限,而不同家庭背景的幼兒,透過彼此的認識與瞭解,進而探索、認 識環境中文化多元,最終能尊重並關懷生活環境中的多元現象。

綜合以上所述,幼兒性別平等教育課程的實施,對於幼兒發展性別角色的形 成極其重要,性別平等教育課程的教學,應從幼兒生理、心理以及社會環境為教 學課程內容,並且擬定相對應的教學目標與學習目標,規劃一套適合幼兒的教育 課程。教學者除了需擁有專業自主外,更要多方考慮幼兒發展階段差異,進而引 導幼兒發展健全人格。

第三節、 桌遊融合性別平等教育

桌遊除應用於學科能力外,於性別平等教育的應用在國內外也有所聞,如桌 遊 Gender Gap 2(圖 2-1)即為加拿大歐文玩具有限公司(Irwin Toy Ltd)於 2000 年出 版的一款與性別平等相關遊戲,玩家年齡適合 13 歲以上,遊戲人數約 2-6 人,

遊戲透過預測其他玩家如何真正思考現今的問題和情況,引起在生活、家庭、倫 理等討論。這款遊戲主要透過預測及口說的方式,了解玩家如何思考當今的問 題,而問題的內容十分的廣泛,許多是時下熱門話題,或是具有爭議性的議題。

此款遊戲,包含一張遊戲板、超過 500 張問題卡片、42 張投票卡、6 個玩家 標記、1 個六面骰子。遊戲的方式主要是玩家輪流作為讀者,大聲朗讀與性別角 色有關的陳述。讀者從 1(非常不同意)到 7(非常同意)選擇一個評級,並且 其他人暗中試圖猜測讀者的選擇,若玩家猜測正確時,則向前移動一格,直到最 快抵達終點者勝利。

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圖 2-1 Gender Gap 2 資料來源:board game greek

Gender Gap 2 這款遊戲,內容議題多為國外新聞,玩家須對議題有所掌握,

故玩家年齡層較高,遊戲中的問題卡片更是以全英文字描述,從文化而言與台灣 幼兒現場處於不同時空脈絡,對問題及議題沒有共鳴,此外,幼兒尚不具備完整 的閱讀理解能力,更不論是非母語,故此款桌遊較不適合運用於幼兒園之中。而 另一款桌遊A Journey to Gender Equality(圖 2-2)是一款趣味性和戰略性的棋盤遊 戲,涉及資源管理,戰略思維,遊戲者將了解到為了促進性別平等,改善女性存 在的偏見,促進男女平等的組織以及現實世界中偉大的女性/男性人才所作出的 努力,遊戲目標即是成為第一個建立充分性別平等的社會。

圖 2-2 A Journey to Gender Equality

資料來源: linyingwang.wordpress

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這款桌遊的遊戲宗旨是以創建性別平等的社會為目的,在遊戲之初,玩家將 在第一階段的遊戲中感到極度的性別不平等,遊戲中有許多因性別而引起的限 制,如只有男性角色才能前進,而玩家在這樣不平等的社會中可以透過支付教育 經費與不同的遊戲組織卡改善。透過遊戲了解到現實世界當中,那些為了促進性 別平等的組織以及先驅們所做出的努力。

此套桌遊遊戲人數為 2-5 人,適合玩家年齡為 12 歲以上。遊戲的致勝方式 是獲得 20 男女平等點(GE 點)朝性別平等的社會端移動,第一個移動到終點的 玩家贏得遊戲,在回合中,玩家可以選擇抽取組織卡、抽取人物卡或是拿取 2 點教育經費,並透過支付教育經費來吸引人才到社會。

遊戲中獲得 GE 點主要有兩種方式,使用行動卡或是吸引人才到自己的社 會,而在得到偏差卡或是其他玩家在你的社會上使用組織卡時,將被扣除 GE 點。

遊戲的配件包含一個遊戲版、54 張人才卡、5 張組織卡、16 張行動卡與 8 張偏 見卡、2-5 張玩家卡、教育經費數枚(表 2-2)。

資料來源: linyingwang.wordpress、研究者自行整理

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台灣性別平等教育協會亦推廣將桌遊結合性別平等教育,「扮家家遊」(圖 2-3) 即為出版的第一套,以「多元家庭」為主題的桌上遊戲,並以這套桌遊為教學媒 材巡迴偏鄉地區,期望透過桌遊說故事與遊戲引導的方式,讓更多孩子認識多元 家庭與性別議題(台灣性別平等教育協會,2017)。

此套桌遊涵蓋多種家庭型式,設計融合性別、族群、國籍、階級等議題,讓 孩子能夠透過遊戲啟發更多學習思考,顛覆孩童對於家的想像,創造不同家的可 能,了解所有家的刻板印象,更認識家庭的多樣性,其中也有許多非主流家庭的 型式,故能讓主流家庭的孩子有所了解、拓展視野,讓非主流家庭孩子更能在遊 戲中找到自我認同,提昇自尊與自信,更透過遊戲期許達到多項學習效益。

遊戲以抽卡的方式進行,隨機組合出各式各樣的家庭,在遊戲的過程中引領 玩家體驗新的家庭生活,透過抽房屋卡和人物卡,將這些元素組成一個家,並且 要說一個和這個家庭有關的故事,房屋卡設計上包含世界各地的建築以及是少數 族群的居所,像草原民族蒙古包、南洋地區的高腳屋或是台灣常見的鐵皮屋、透 天厝等等;人物卡(圖 2-4)的部分也十分多元,包括不同種族、國籍、職業的人,

甚至還有寵物,讓家庭不再單一。此外,並出版學習手冊,希望教導老師們可以 從中認識多元家庭,不只父母親,就算單身也是一種家庭,性別平等教育協會也 舉辦許多教師研習,讓老師可以學習成長,認真的談性別平等教育課程的問題,

《扮家家遊》在 2017 年 5 月為歡慶同志婚姻平權釋憲成功,將推出遊戲「擴充 版」,包含 30 個全新人物+30 張生活卡與動作卡,提升遊戲的複雜度與挑戰性,

更融入公民社會相關議題,加入「六色彩虹旗」牌卡(台灣性別平等教育協會,

2017)。

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圖 2-3 扮家家遊

資料來源:台灣性別平等教育協會

圖 2-4 扮家家遊人物卡 資料來源:台灣性別平等教育協會

在遊戲的玩法上,扮家家遊建議人數為 2-6 人,年齡為 8 歲以上,遊戲時間 約 20-80 分鐘,遊戲共有房屋卡 20 張,涵蓋不同的人物人數;人物卡 40 張,人 物卡又分為大人(紅卡、藍卡)、小孩及寵物(黃卡、綠卡)、無敵彩虹卡(遊玩家自 行設定),以及生活卡 30 張。

遊戲的一開始,每個玩家將拿到一張房屋的圖卡,同時桌面上會擺放 12 張 人物卡,遊戲開始時,玩家根據房屋卡上的指示,隨機抽選桌面上的人物卡,看 是否能不能幸運地抽到顏色相同的人物卡,若有相同顏色的人物卡,即可放在自 己的房屋卡中,並同時抽取一張新的人物卡覆蓋在檯面上,如果顏色不相符時,

則將人物卡放回原檯面上,並且換下一位玩家,當湊足房屋卡上的家人後,再抽 取生活卡,就可以開始說這個家的故事,玩家說完故事後,人物卡以及生活卡都 回收至備用區,完成的房屋卡則由玩家作保留,完成故事即可獲得房屋卡上的分 數。當最其中一位玩家完成最後一張房屋卡的故事時,遊戲即結束,而計分的方 式則是依照每人完成的房屋卡計算總分,若有未完成的房屋卡仍卡計分,分數依 照已經收集的人物卡及生活卡數量再減一分。

而在 2017 年台灣性別平等教育協會推出新版扮家家遊擴充卡片,其中包含

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人物卡 30 張、生活卡 30 張,在卡牌的部分需混入原版《扮家家遊》中使用,在 擴充版的人物卡的設計中,主要有三個設計理念,首先是增加族群角色的多樣 性,新增了原住民人物卡、新住民人物卡、新住民子女人物卡(圖 2-5);第二部 分是呈現多元的身體形象,增加肢體障礙者、聽力障礙者、唐氏症患者、燒燙傷 患者、雙胞胎、變裝皇后等,讓更多不同外表與身體樣貌的角色融入遊戲當中;

第三部分是擴充更廣泛的職業與興趣,嘗試破除性別年齡和職業的刻板印象與連 結,例如女牧師、芭蕾舞小鮮肉。而生活卡的部分則包含生活事件卡 23 張、動 作卡 7 張(圖 2-6),對比原版的扮家家遊,擴充版的生活卡較接近現實生活的人 生,有生老病死、天災人禍、宗教信仰,以及許多公民參與社會議題的關懷,如 兒童人權、同志遊行、反核反戰等,而動作卡的部分則是增加了遊戲的挑戰性,

呼應了人生的歷程,以及家庭是具有變動性的動態過程,如新增家人、人物消失 等等(台灣性別平等教育協會,2017)。對比第一代扮家家遊,擴充版無論是在人 物卡、生活卡等,都更加多元且具有變動性,更貼近現況。

圖 2-5 扮家家遊生活卡 資料來源:台灣性別平等教育協會

扮家家遊與 A Journey to Gender Equality 此二款桌遊皆是透過遊戲的進行,

加深玩家對性別平等的了解,故對於這兩款桌遊進行綜合比較,如表 2-3 所示,

分別比較玩家人數、適合年齡層、遊戲配備以及時間等。

表 2-3 扮家家遊與 A Journey to Gender Equality 比較 扮家家遊 A Journey to Gender Equality

玩家人數 2-6人 2-5人

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根據上述表格可發現,從玩家年齡方面而言,扮家家遊年齡層較小,八歲以 上兒童即可進行遊戲,在遊戲的配備上較為精簡,僅需分辨人物卡、生活卡以及 房屋卡,人物卡與生活卡更以不同的顏色做分類,外觀可以輕易做分界;A Journey to Gender Equality 則有四種不同的卡片,在遊戲的過程中雖可以運用較多的卡 片,認識更多的組織或人物,但相對的也較複雜。在遊戲的進行過程中,需先具 有較多的先備知識,如瞭解不同的組織與功能,每個組織各具備有什麼特色權 力,或是人物角色卡能力的使用等,都須透過事先閱讀文字來理解內容,在遊戲 進行上較為繁複。

另外,扮家家遊具有較多的想像與創作空間,每張人物、動作、房屋卡片等 在不同的玩家手中可擁有不一樣的特質,在遊戲過程中,幼兒可透過說故事分享 展現自我的想像與創作,同時不僅能聆聽其餘玩家對家庭的認識、擴充自我對家 庭的了解,更能增進口說敘事能力。

另外,扮家家遊具有較多的想像與創作空間,每張人物、動作、房屋卡片等 在不同的玩家手中可擁有不一樣的特質,在遊戲過程中,幼兒可透過說故事分享 展現自我的想像與創作,同時不僅能聆聽其餘玩家對家庭的認識、擴充自我對家 庭的了解,更能增進口說敘事能力。