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【學習區 1061213 扮家家遊- BS26 小毅、GS19 晏晏、GM03 珈珈】

小毅:這裡面有一個阿公。

晏晏:阿公他在喝奶奶。

珈珈:阿公在遛狗。

研究者:阿公他不是在喝奶奶嗎?怎麼突然間跑去遛狗?

珈珈:阿公先喝奶奶,喝完了以後才去遛狗的。

小毅:他溜完狗就跑回來看書。

研究者:那狗狗呢?

晏晏:狗狗先在外面睡覺,阿公就可以趁狗狗去睡覺的時候去看書。

在邀請班上同學進行接龍創作中,可以發現有時幼兒的故事會不太連貫,教 師會透過詢問的方式釐清故事的脈絡,讓幼兒真正了解「故事接龍」的意義,而 不是各自獨立,須將脈絡性家以連貫,將幼兒的故事連結在一起。

第二節、 桌遊中的家庭

自從白雲班的語文區放入扮家家遊這套桌遊後,多樣的人物卡牌十分吸引幼 兒的注意,許多幼兒都十分喜歡這套桌遊,並期待能夠參與遊戲,在晨間時光就 能夠聽到幼兒來詢問「老師,今天可以玩扮家家遊嗎?」的聲音。在每次遊戲的 過程中,幼兒創造各式各樣的故事,天馬行空的想像力為每張圖卡注入生命,同 時不僅創造形形色色的家庭,針對人物特質也引發幼兒熱烈的討論。

圖 6-4 幼兒實玩照 資料來源:研究者攝

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首先針對幼兒在桌遊中的家庭,研究者觀察發現相對於繪本中的家庭,幼兒 所創造的故事中,並非所有抽到的人物角色在故事中都屬於家人的範疇,依據家 人間是否有血親關係,以及在故事中幼兒判定角色關係是否為家人,打破了在繪 本故事中的分類模式,一個家中可能同時包含了三種關係:有血親關係家人、無 血親關係家人、無血親關係非家人,而有血親關係的非家人則未提及。

【學習區 1070110 扮家家遊-BS26 小毅】

小毅:我還沒想好。

研究者:那你要先想一下,或是需要同學幫幫你嗎?

小映:我幫他想,這邊有一個郵差...

小毅:我想到了!他在送包裹(用手指著郵差) 研究者:還有嗎?

小毅:老奶奶來收包裹,那邊很多人,拿完包裹就跟她(老奶奶)玩。

研究者:郵差他也住在這個房子裡面嗎?

小毅:對呀!

研究者:那郵差跟老奶奶是什麼關係呢?

小毅:他就只是郵差拉!跟老奶奶一起住,可以照顧他。

圖 6-5 小毅故事卡 資料來源:研究者攝

完全沒有關係的兩個人為什麼會住在這個家中呢?然而,這樣共同居住的關 係在小毅的故事中卻是理所當然的存在,在幼兒創造的故事中,即使是不同的職

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業角色、性別、人格特質,每一張人物卡片在家庭中的出現都是沒有異議的,在 幼兒的想像中,所有角色的獨特性質都可以被完美的融入在一個家庭之中,如同 小毅的郵差跟老奶奶的共同居住,可以跟奶奶一起玩,還可以照顧他。

【學習區 1061213 扮家家遊-BS26 小毅、GM03 珈珈、GS23 倫倫】

珈珈:她好漂亮,她是美女!(拿起變裝皇后仔細觀察) 小毅:他是男生啦!

珈珈:她有化妝。

倫倫:她是女生。

小毅:他是男生啦!

(所有幼兒開始參與討論變裝皇后的性別) 研究者:那小毅你為甚麼覺得他是男生呢?

小毅:他就是男生阿!

研究者:你從哪裡看出來的呢?

小毅:他就是男生!

圖 6-6 變裝皇后 資料來源:研究者攝

變裝皇后4(圖 6-6)這張人物卡片在這次的遊戲中引起了熱烈的討論,在這段 討論進行時,研究者觀察在座的四名兒童面對變裝皇后的討論,有些幼兒覺得他 是男生,有些幼兒覺得她是女生,幼兒針對人物角色提出性別上的疑問,同時可

4 來自英文中的「Drag Queen」,指通過穿女性服裝來扮演女性的男性。

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以發現幼兒用不同的方式判斷性別,珈珈認為他有化妝,所以他應該是女生,而 當研究者詢問小毅為甚麼覺得他是男生時,小毅沒有辦法回答研究者自己判定的 標準,但每次都十分堅定的表示「他是男生」。針對這段遊戲中的插曲,變裝皇 后的性別在討論過後,大家決議因為是珈珈抽的人物卡片,所以由珈珈決定她的 性別。這次的遊戲並非珈珈首次拿到變裝皇后的牌卡,珈珈十分喜歡這張卡片,

在最初介紹這張卡牌時,珈珈也表示「她是美女,我想抽到她」。

每次抽到變裝皇后的幼兒不盡相同,有些將它定義為男性,有些定義為女 性,當不同的幼兒敘說關於變裝皇后的故事時,大多數幼兒對於說故事者的故事 中人物性別並沒有太多的質疑,在同一場遊戲中,變裝皇后也會因應不同的玩家 故事成為男性或是女性,這張卡片除了引起幼兒關注以及角色性別的好奇,在遊 戲中不特別固定的性別成為特質多樣性的最佳代表,研究者在遊戲結束後,也延 續遊戲中幼兒對角色的關注,請幼兒畫出自己最喜歡的人物,如圖 6-7 為理髮師。

作 BS26-1061213

圖 6-7 理髮師 資料來源:幼兒作品

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【學習區 1061213 扮家家遊- BS25 小岳、BS26 小毅】

小毅:這個是佛祖,我們家有佛祖,還有一個賣壽司的爸爸,還有一個……

殭屍,還有哥哥,這是殭屍哥哥,他被咬了,他變僵屍,他們兩個上列車,

列車開後……

小岳:殭屍就上車了嗎?

小毅:列車上面的人都被咬,都變殭屍了,外面也是,然後……然後,這 個佛祖的人就趕快想辦法,他就趕快丟壽司,讓殭屍變回來,然後這個小 孩就怕怕的,就變回來了。然後呢,那個拉,然後……然後……然後,佛 祖念經,殭屍就變回來了,大家就回家了。

圖 6-8 小毅故事 資料來源:研究者攝

在這天的早晨,小毅曾經在班上和同學分享他看過電影屍速列車,引發班級 幼兒對於僵屍的討論,從這段案例之中可以發現,小毅的故事從自己的舊經驗出 發,結合早晨時和大家分享的電影情節,將故事中的一切彷彿電影般的上演,膜 拜姿勢的人物角色成為小毅心中佛祖的形象,壽司成為僵屍害怕的東西。這個家 庭故事也成為當次遊戲中,最受幼兒喜愛的故事,覺得故事情節十分緊張刺激。

在這次的故事中,雖然對於家庭人物角色的人格特質描述較少,但可以發現幼兒

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仔細的觀察每一張卡牌,並從曾經觀看中的電影出發,角色動作十分鮮明活潑,

而在故事的結尾「大家就回家了」,可以發現在小毅的解讀中,一段冒險的結束 是「回家」。

【學習區 1061213 扮家家遊- GS23 倫倫】

倫倫:家裡有一個爸爸,還有一個媽媽,然後爸爸在家裡,媽媽在開車,

爸爸在打籃球,然後他們家有一隻馬,然後馬,然後馬偷偷跑到家裡面,

偷偷把房子變成像碗一樣,把房子反過來像碗一樣。

研究者:那這個爸爸有什麼特別的地方嗎?

倫倫:爸爸在咬筆,因為爸爸去打籃球又去開車,所以爸爸想要變魔術,

把筆變成菸,拿來放在嘴裡。

研究者:那爸爸的手去哪裡了呢?

倫倫:藏在後面。

圖 6-9 肢體障礙者(把手藏在後面的爸爸)

扮家家遊最大的特色在於人物角色的多樣性,許多人物卡片加入了巧思與創 意,增加了真實與現實,如同肢體障礙者缺失的雙手,在幼兒的想像之中,他只 是在「變魔術」,把手藏在背後,把筆變成菸,甚至小木馬在幼兒的故事中可以 把房子變成像倒過來的碗一樣。

【學習區 1061213 扮家家遊-GS19 晏晏】

晏晏:這個人在敷面膜耶!(指著燒燙傷患者的卡片)

研究者:為甚麼你覺得他在敷面膜呢?

晏晏:他臉上這個是面膜阿!

研究者:你有看過別人敷面膜嗎?

晏晏:我媽媽都會敷面膜,這樣會變漂亮。

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圖 6-10 燒燙傷患者

《扮家家遊》這套遊戲十分重視玩家自主的想像力,故研究者在與幼兒的對 話討論中,時常看見幼兒對人物卡獨特的見解,如同晏晏看見燒燙傷患者時,認 為他臉上的東西是面膜,所以相信面膜拿下來後會很漂亮一樣,幼兒時常突破成 人的刻板,因此可以創造出許多驚奇的人物、獨一無二的家庭。

第三節、 本章小結

以桌遊為媒材作為幼兒課程並非創新,如在第貳章所提,張詩朋(2015)與李 芝瑩(2015)的兩篇研究論文皆是以桌遊作為研究幼兒發展的工具,透過遊戲營造 情境,促進幼兒的技巧與知識,提升幼兒的識字能力。

在本研究中亦以桌遊作為媒介,觀察幼兒對於家庭的人物角色、核心概念,

本研究與前述兩篇研究相同的是提升幼兒的動機與興趣,跳脫說教式的課程模 式,以幼兒為主角的學習,並且皆配合適當的玩法,營造遊戲的情境。李芝瑩(2015) 在其研究中給予大量的機會練習,並引導幼兒唸讀文字,並且比較在桌遊前後的 差距,在本研究中亦配合不同的幼兒採取多樣的玩法,除比較桌遊活動前後差距 外,因事先進行繪本課程,更可比較不同課程模式間的差異。

而在相關桌遊研究中皆有提到額外的效益,如參與識字桌遊後,幼兒開始對 文字敏感,故嘗試認識更多不同字,產生額外的效益。在本研究中,桌遊課程除

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湊度,吸引其他玩家的目光。

桌遊中的家庭是多元而難以預見,沒有人可以知道自己的下一張牌是誰,就 如每個家庭都有不同的家庭成員,在遊戲的過程中,較無法將家庭劃分成不同的 類別,每個樣貌的家都是「家」。

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第柒章 結論與發現

無論是桌遊活動或是繪本課程,兩者對幼兒增進多元家庭的認識與了解具有 一定的效益,本章節將比較繪本與桌遊兩者在進行教學活動過程中的優勢與劣 勢,提供教師在幼兒園進行活動時的參考。研究者在研究的各個流程中的重點與 想法繪製如下圖 7-1,而在幼兒園的教學中,多元家庭是否合適是本章節的重點,

希望嘗試消弭成人的擔憂,提供幼兒更多認識的機會。

圖 7- 1 研究發現圖