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新媒體的應用與類博物館

第五章 類博物館的趨勢與未來

第一節 新媒體的應用與類博物館

在博物館現象化的二十一世紀裡,展示與再現的選擇愈來愈多元且無法預料;

資訊社會中科技產業高度的發展,與科技作為再現的媒介有絕對的關係。在工業 社會向資訊社會轉移的過程中,價值、態度與認知也因為科技的轉移,使博物館可 以達成大眾媒體的世界漫步、國際旅遊、移民,與跨文化間的學習,塑造麥克魯漢

(M. McLuhan)所謂的地球村;博物館的展示已從物件轉移到訊息,即無論是何 種物件,它們彼此之間對於傳達意義來說已無不同,因為它們都已訊息化,基本上

「所有博物館的核心關注即是訊息」;135物件、文件、檔案的重要性已經不在於其 物質的原真性,而是這些物件檔案所帶有的訊息、意義價值,在敘事功能上的重要 性。

博物館對於處理無法外借的物件,如因為體積過於龐大、國家珍寶出館的風險 等因素,曾藉由相片或以仿製品取代作為展示的依據,而二十一世紀物件訊息化的 工作已轉移到多媒體的技術,在敘事資料的視覺化上,也應運產生新展覽方式新的 開發,物件已不再處於中心位置,迫使博物館工作在展示設計上進入新手段、新途 徑選擇,與觀念上的改變——處理訊息的工作與新科技的應用術,也相應的更新了 博物館與文化治理的工作範疇。布西亞所說的擬仿物已確實在博物館中發生,愈 來愈多藉由電子媒介重建「博物館化」的場景,已經從貶抑的形容詞成為正當。

博物館已無法與科技媒介分離,因延伸人類想像的奈米科技與複製技術愈來愈細 密精緻,已足以取代並生產物件的原真;人工智慧取代人力、成本與實用價值的 今日,新的科技革命介入是博物館必然面對的全面趨勢與挑戰,它不但以博物館 依據實體的擬仿物為成像素材,並足以為物質證據特別建構設計一套專屬的魔幻 敘事,取代物件實體親自上陣的靈光,對展示的期待與想像的空間由科技的運算 方式與安排代勞,進入人類史上絕無僅有的時代。

資料視覺化根據數據資料的結合,為吸引對圖像產生反應的視覺效果,其技 術可以為從未有過交集的事物產生關聯,讓人們在大量訊息的解讀中能一目了然,

135 George F. Macdonald, “The future of museums in the Global Village.” Museums, p. 161.

進而讓這些訊息有了新的觀點。資料視覺化可以呈現驚人的視覺傳達力,具有能 讓人一眼就能掌握重要訊息的魔力。訊息本身就是以數位方式連結,灌溉在肥沃 且富含創造力的土壤上,因視覺對資訊的反應速度是所有感官中最快與敏銳的,

「眼見文憑」的資料視覺化可以省去腦海中處理繁瑣資料的程序,是專屬於人類 眼睛的視覺語言。經過視覺化的資料,能打破對既有認知的世界觀,激發思維產 生更新與知識換血的作用。136在3D 技術尚未普及以前,我們已可以從 2D 動畫 技術與類比式影像的原理理解動態視覺的傳達力量;如今的科技時代已迫使身體 驗進入3D 虛擬的全景式視覺領域,則更激活以感官效能的全浸潤式

( Immersive Exhibition)身體經驗。這種高科技視覺化將空間、建築的全景環境,融合身體

與文化學習的經驗,對於活化文化資產再利用與文化傳播的影響力,已告示這個 時代虛實不辨的處境。

以 2018 年法國私人藝術機構 Culturespaces 的巴黎「光之工作坊」(L'Atelier des Lumières)137的開幕展為例,展覽以數位技術將奧地利畫家古斯塔夫.克林 姆(G. Klimt)的作品138為資料視覺化的素材,利用拼貼、重置、流動、分裂切 割等後現代語言建構一個室內的展覽語義,打破以展廳牆面單向的視覺展示,將 展廳的整體空間,包括天花板、樑柱、地面等全空間式為視覺呈現的投射,使用 了120 台投影機與一副音響系統,融入動畫的概念,將動態的投影錯落、交疊等 行動圖面有意義或無意義的交織,使整個展廳上下左右、階梯、迴廊等空間都是 克林姆的畫作。在寬闊的展廳中,觀眾如置身在以畫作為虛擬空間的全景建築城 市裡,原來印象中靜止不動的作品,藉由美術館以「光」為核心價值的概念,沈 浸式美學的詩學語義,重塑原來只是靜態平面的語義,為包裝展覽廳天地的事件 景觀;參觀者行走在藝術家作品的全景環境裡,時而順著大牆面的筆畫引導視覺 的動向,時而在交疊的文字與影像中,時而是畫中景物如詩如戲的運動,或詩人 的詩句。在觀眾駐足的時間中,面對的不是二元對立的作品,而是身處在眾多圖

136 Hans Rosling, ‘Let my dataset change your mindset.’ Ted Talk

<https://www.ted.com/talks/hans_rosling_at_state?language=zh-tw> (Retrieved: 2019/4/17)

137 Atelier des Lumières <https://www.atelier-lumieres.com/> (Retrieved: 2019/3/3)

138 本文參考設計王,〈巴黎光之博物館開幕,120 幅巨型投影帶你走進克林姆的畫作〉,2018/2/21

<https://www.designwant.com/r2631.html> (Retrieved: 2019/3/3),與〈2018 巴黎光之工坊數位化藝 術中心:ATELIER DES LUMIÈRES〉trans. Yaya Teng, Paries, O’bon, 2018/4/19

<https://www.obonparis.com/zh-TW/magazine/atelier-des-lumires> (Retrieved: 2019/3/3)。又,本開 幕展因適逢克林姆逝世百年因此以之為主要展覽,另外還包括兩個展記錄於〈當克林姆的畫活了 過來!巴黎「光之博物館」新媒體大展《Gustav Klimt》〉《美麗佳人》,班維蕭,2019/1/6

<https://www.marieclaire.com.tw/lifestyle/art/38369?atcr=b7d39e> (檢索日期: 2019/4/3)

像語義不斷重建的懷裏,行走在虛擬的藝術語義中,但現場並沒有任何一件克林 姆真跡畫作的展示。

以新媒體科技為炫技的展覽設計,反映出時代對視覺的要求與想像,傳統博 物館企圖以數位化跟隨這種趨勢,但以機構建置本身可藉以扭轉的彈性有體質上 的限制;博物館任務在於保護文物與文化資產的機制,但因社會期待驅使博物館 逐步走向這種現象化的里程——以類博物館為橋接的現象。新媒體科技的魔力往 往可以將一個小於人身的畫作,經過放大或擴增之後,改變人們對先前的印象產 生新的認知,甚或足以達到震懾的語義。當代以科技為主導的生活,對視覺的需 求已直達為身體的浸潤式溝通服務;視覺的知覺過程所牽涉的是各種物質實體、

神經系統與認知等現象,需要靠有效且充分的影像演算語言為之擬定一套理解的 詮釋方法。139

新媒體的展示語義在於將物件的訊息,經過視覺資料化的虛擬化處理,並將 參與者的身體放置在這種展示體驗中為主要的敘事單元,與最新科技炫技的藝術 裝置為互動的媒介,如感應式互動的動作牽引,或以軟體設計給予感應指令產生 效果,或穿戴特殊裝置的體驗等等,這些科技可以從映射(mapping)、浮空投影、

全景效果(hologram,或全息投影)、Kinect140技術、虛擬實境(virtual reality,

VR)、擴增實境(augmented reality,AR)與混合實境(mixed reality,MR)等 技術再現。141風靡一時的「寶可夢」(Pokémon GO)遊戲即是 AR 的應用,藉由 行動通訊裝置在一定的條件下,在實境中建構虛擬角色(卡通人物)的「抓寶」

經驗。這些科技概念已全面性的滲透到生活中,也影響到博物館的延伸學習與文 化行銷;只要擁有一個應用軟體的行動裝置,博物館可以變形,或虛擬翻箱倒櫃、

或操作雕塑作品,142或是根本不在博物館的空間中與博物館產生互動或連結。

139 Rastislav Lukac, Ed., Perceptual Digital Imaging: Methods and Applications (New Jersey: CRC Press, 2012), p. xi.

140 Kinect 是由微軟公司所開發於 2010 年正式公布,結合 kinetics(動力學)和 connection 二字,

以遊戲軟體應用為基礎,捨棄舊式遙控器或踩踏等連接的遊戲操作,而是用語音、手勢或身體姿 態來操作的系統。這些概念也已應用在博物館的學習與互動體驗中。參考連結:Tazasproject,

“Museum Night 2012-Kinect.” <https://vimeo.com/45921482>(檢索日期:2019/4/15)與 Heidi Schlehelein, “Kinect Museum Display Prototype.” <https://vimeo.com/41213320> (檢索日期:

2019/4/15)

141 AR、VR、Kinect 等參考”VR/AR and Kinect Solution for a Historical Museum by ARworks.”

<https://www.youtube.com/watch?v=WATR-HRykeA> (檢索日期:2019/4/20)

142 Niantic, “Codename: Tonehenge- Real World Multiplayer AR Demo.”

<https://www.youtube.com/watch?time_continue=84&v=aPWkmLJmVKA> (Retrieved: 2019/4/17)

新媒體技術改變了博物館的展示觀念,是正在生成的新挑戰、新趨勢,當代 藝術以之作為創作媒介,也已成為新興的科技藝術學科,對於物件訊息的跨界應 用與觀念上,都具有時代性的革命意義,它的推廣有幾個重要的方式,如含有新 媒體藝術之當代館、藝術中心或實驗室,與國際雙年展或博覽會性質的活動。目 前較大型的先進研究機構包括德國由彼得.韋伯(Peter Weibel)主持的卡爾斯 魯爾藝術與媒體中心(ZKM),是跨學科的藝術博物館與新媒體研究機構,功能 已經具備培育先鋒觀念的搖籃與實驗場。143傑佛瑞.蕭(Jeffery Shaw)於澳洲 主持的雪梨iCinema 互動影院研究中心,持續在推廣跨界科技與探索空間的議題,

關照未來戲院(future cinema)與新興電子媒體後設呈現的關係,闡述電子媒體 可以改變戲院,也可以改變參觀者的環境,創造混合實境與敘事的新事件,戲院 也轉變成詮釋實境的觀看者。144 此外還有以數位藝術與媒體藝術為研究的小型 機構等,145這些機構對於視覺因素在認知的研究上,會因不斷的觀念更新而產生 新的認知與衝擊。

新媒體技術已全面進入文化領域中,但需要有藝術創作的設計開發新思維,

除了上述實驗室、藝術中心、當代博物館與博覽會等新媒體機構外,近年國際間 為反應新媒體藝術的風潮,紛紛在原有獎項中也新闢相關的獎勵與競賽。具規模 的有最早成立於1987 年奧地利林茲(Linz)的「電子藝術節」(Ars Electronica Festival);2012 年英國成立的「流明獎」(The Lumen Prize);更值得一提的是,

2017 年威尼斯第 74 屆影展首次設立「VR 競賽」的單元,當中含「最佳 VR 影 片」、「最佳VR 體驗(互動作品)」與「最佳 VR 故事」等三個獎項。台灣藝術 家黃心健與美國前衛音樂教母蘿莉,安德森(L. Anderson)共同合作的作品〈沙

2017 年威尼斯第 74 屆影展首次設立「VR 競賽」的單元,當中含「最佳 VR 影 片」、「最佳VR 體驗(互動作品)」與「最佳 VR 故事」等三個獎項。台灣藝術 家黃心健與美國前衛音樂教母蘿莉,安德森(L. Anderson)共同合作的作品〈沙