第二章 文獻探討
第一節 新媒體敘事相關論述
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第一節 新媒體敘事相關論述
自 1990 年數位敘事發起以來,自然也引發學術界著手開始進行相關的觀 察與研究。關於新媒體敘事的探討,國內外皆有之,本研究將先針對國外書籍 整理:
一、國外新媒體敘事著作
Hartley J. & McWilliam K.(2009)的《Story Circle: Digital Storytelling Around the World》集結了各國對於數位敘事運動的參與,包括探討中國、巴西、
西歐和澳大利亞的數位敘事。本書包含兩大思考,其一為關心誰在說故事?故 事在哪發生?用什麼方式說故事?在此基礎上,加入數位環境、藝術、個人自 由解放等思考。其二帶出數位敘事普遍的體制問題:如何在合法、不侵權的基 礎上,收集檔案,而此檔案對生產消費者的內容產製、文化參與有何幫助,並 在數位敘事的實踐上,牽涉到創作者習不習慣這樣的分享空間,以及參與者自 主性的問題。本書中將數位敘事視為一個實驗,影響著全世界,提出數位敘事 是有能力更替、進行自我糾正的,但最重要的還是在於「人的參與」。
除了 Hartley J. & McWilliam K.的探討外,Martinec , R & Leeuwen,T. V.
(2008)的《The Language of New Media Design:Theory and Practice》也開創 了新媒體敘事另一個里程碑。本書提供各種新媒體敘事的實例,結合理論與實 踐,提出非線性模式(non-linear models)、第二轉譯(the second translations)、
通用結構(Generic structure)幾種概念,並從這幾個概念實際探討學生的新媒 體敘事作品。串穿本書最重要的觀念是,當轉換一個線性文本成為非線性的形 式時,意味著這些線性文本將會從作者手中進一步轉譯。設計者會根據一些準 則進行轉換,如敘事結構的設計:樹狀圖、星狀圖、網狀圖等。
Ryan(2006)出版《Avatars of story》將對敘事的關注轉移到數位敘事形 式,Ryan 認為,過去敘事學關注文學敘事的虛構,卻忽略其他媒體,尤其是數 位形式的敘事研究。因此,本書藉由互動小說文本、多媒體作品的觀察,探討 敘事的意義如何受到載體、製作軟體的影響,如 Infocom 解析器、Storyspace 超文字生產系統或是 Flash 軟體。而在書末,總結新媒體會提供新的體驗故事
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的方法,因而故事會有新的化身,並強調互動性與敘事的時間性。
另外,Noah & Harrigan(2006)的《First Person: New Media as Story, Performance, and Game》集中討論新媒體、電腦遊戲和表演之間的關係,關注 互動性與程式的問題,本書以第一人稱(First Person)探討故事、遊戲與使用 者的關係,提到數位虛擬空間中,互動小說、詩歌、視覺、語言藝術等主題,
並將這些主題連結在一個個的房間中,來瞭解數位所提供的可能性與審美意 義。
關於數位敘事有兩本工具書,其一為 Teehan(2006)的《Digital Storytelling:
In and Out of the Classroom》從教育工作者的角度切入數位敘事,將創意學習、
數位技術與說故事結合,讓學生透過接觸數位敘事有機會講述自己的故事,是 屬於一本較為實務性的工具書。其二為 Porter(2005)的《DigiTales: The Art of Telling Digital Stories》,這本工具書反映了一種信念,即數位敘事可增強人類 重新審視自己的能力,將傳統的故事書與數位元工具的流程融合在一起,提出 適用的軟體與硬體、資源與想法,幫助學生實踐數位敘事。
綜合上述,Hartley J. & McWilliam K.(2009)、,Martinec , R & Leeuwen,T.
V.(2008)、Ryan(2006)、Noah & Harrigan(2006)、Teehan(2006)、Porter
(2005)的數位敘事研究都不約而同的將數位敘事視為一種理念、一種運動,
並發展較為工具性的步驟與實務作品的解析作為論述主體。
不同於上述的研究,Manovich(2001)的《The Language of New Media》
結合電影理論、藝術史、文學理論、計算機科學等概念,重新發展新媒體定義、
理論、敘事結構,並提出資料庫敘事、空間蒙太奇等概念。Manovich 也特別表 達立場,他認為資料庫與敘事之間是對立的兩極端,使用者對於閱讀資料庫敘 事的經驗,非常不同於讀一個故事、看一部電影。因此,他將資料庫視為一種 文化形式,提供人類體驗自身與世界經驗的方式。
二、中文新媒體敘事著作
2006 年闕帝豐、李克中翻譯的《編故事:互動故事玩家創意聖經》,本書
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將傳統遊戲、故事情節與新媒體科技結合,探討互動式遊戲模式企畫過程,文 中特別關注於互動故事中原本被動的觀看者,變成主動參與者。而由 Preece
(2006)編輯的《互動設計:跨越人電腦互動》這本書,集結使用者介面、網 頁設計、多媒體產品設計、行銷學、經營學等領域,來討論互動設計,設計者 可透過這兩本書彼此參照、思考互動敘事設計。
葉思義(2005)翻譯由 Crawford 撰寫的《遊戲大師談數位互動劇本創作》
一書,這本書解說了遊戲與互動故事劇情的設計技巧,並探討故事與互動性之 間的關係。Crawford 將互動劇本創作流程,與可能遇到的難題做了完整的整理,
在書中,他認為,使用者閱讀互動劇本時,不是像在看電影或讀小說一樣,在 位置上坐著把故事看完。因此創作互動劇本時,創作者並非只是強化英雄與壞 蛋的衝突,其實更需要將角色扮演與高度選擇權的遊戲設計處理好。
2002 年馬海良先生翻譯由美國學者 David Herman 編輯的《Narratologies》
一書,考察傳統敘事形式從電腦裡學到的新概念,發展虛擬、遞歸、窗口和變 形四個概念,說明敘事學就如同其他自然和社會科學一樣,具有揭示新視角和 推進知識的力量。他把敘事性看做是「讀者用以處理文本、作者用以處理材料、
心靈用以處理經驗數據的認知框架」(David Herman,1999/馬海良譯,2002:
65)。文末 Herman 歸納了文學敘事、社會敘事學、歷史敘事以及女性主義敘事 學等新方向。
廈門大學學者黃鳴奮教授長期關注敘事在電腦時代、網路時代、數碼時代 的變化、創新,於 2002 年出版《超文字詩學》,從語言、科技、文學、藝術、
教育等各角度探討超文字的交互性、交叉性、動態性,並詳細界定超文字範疇,
深化超文字的理念,並旁推超文字興起背後的現代與後現代意涵。該書列舉超 文字的先驅,更進一步引用西方馬克思主義、索緒爾、後結構主義以及文化理 論,勾勒出了媒體變革與當代文藝氛圍的關係。
台灣新媒體敘事書籍與研究在 90 年代後期引進台灣,中興大學外文系教 授李順興及詩人須文蔚也開始以「超文字」、「互動設計」、「非線性敘事」、「數 位文學」等探討新媒體與敘事轉換,他們的論文與書籍大抵上將數位文學視為 一種文學遊戲,發展形式美學並進行閱讀上的再思考,依據數位文學在寫作主
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題、形式以及風格上的差異,將數位文學進行區分和歸類。
如須文蔚(2003)的《臺灣數位文學論》,將臺灣數位文學的發展歷程、
活動場域如數位詩、多向小說、網路文學、數位出版等,企圖建構一套數位文 學理論與評論的體系,勾勒出過去六、七年來,數位科技在台灣文學理論、傳 播、創作、教育等環節上所展現的型態。
李順興教授於《聯合電子報》「e 世代文學電子報」設立了專欄〈美麗新文 字〉,從 2000 年到 2002 年間,發表不少文章。與新媒體敘事相關篇目整理如 下:〈網路文學的定義問題(上)(下)〉、〈數位的可塑性與網路特質〉、〈網路 文學的讀者還沒誕生─回應「讀者在那裡?」〉、〈超文字的虛擬潛能〉、〈過渡時 代:文學創作工具的再思考〉、〈超連結與文學想像〉、〈超文字的形式修辭與範 例〉、〈超文字中的嬉玩與遊戲成分〉、〈重塑圓融的電玩角色〉、〈文學遊戲:再 現與模擬形式的融合〉……等,由上述可知,李順興教授十分關注數位文學的 潛力,對台灣的網路文學的影響既深且廣。
陳思齊(2000)關注讀者在面臨不同文本結構時,其閱讀時間、閱讀成效、
閱讀聯想是如何;又如施志昇(1996)借用電影敘事針對《殺人月》互動電影 遊戲進行敘事分析,探討敘事結構及讀者理解敘事的心理活動。另外,除了關 注讀者與文本,亦有透過敘事角度,對超文字提出設計原則如陳家惠(1999)、
塗志豪(1998)以及林華(1997)。
單篇論文除外,相關學位論文研究,其一為陳家翰(2010)的《群夢屋:
夢境的數位化實現與集體潛意識的再現探索》,以數位平台及技術來體現夢境 的特色,並參考巴舍拉《空間詩學》對於空間、物件所帶有的時間封存和記憶 感概念,落實榮格的高低樓層結構相對於理性與神秘的比擬,創造一間由 Flash 技術的房子,人們得以在這間《群夢屋》自由穿梭,感受集體潛意識的意象,
聆聽源於自己,也來自大眾的聲音。
其二為賴睿伶(2010)《「無語良師」:一個數位互動敘事之初探與實踐》,
其藉由網站作品的實驗,探討傳統媒體紀錄片工作者如何改變思維,企劃並執 行數位互動內容作品之製作。文中也特別提到,透過實驗作品,發現數位敘事
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其間每一個段落的內容是個空白,可以是由使用者自行發揮的空間,而製作者 並沒有脫離故事的結構中,而是以至高的角度串連故事的脈絡,讓使用者得以 悠遊其間。
其三為 2007 年郭家融的《『觸景生情』:一個數位敘事的思考與實驗》。透 過數位敘事幾種理論思考與創作「觸景生情」網站作品,將 Benjamin 的斷裂 式回憶與 Bachelard 的家屋想像於網路空間中,將一個簡單的故事從傳統媒體 到數位媒體上,實踐許多趣味變化以及閱讀方法,甚至延伸到商務應用,呈現 數位時代敘事語言豐富樣貌。
其四穆立玫(2006)的《「128 空間現場」互動式敘事影像創作論述》。此 創作採用多重敘事的結構,打破以往線性限制,製作遊戲式的互動式敘事影像,
讓觀者來可以按自己的意志去瀏覽這部作品,並透過艾福雷特(Hugh Everett)
的「平行世界理論」的探討來表達人對於自我的省思與真實環境的抗拒與矛 盾。
針對數位敘事既有的研究與書籍進行一定程度的搜尋與閱讀後,本研究企
針對數位敘事既有的研究與書籍進行一定程度的搜尋與閱讀後,本研究企