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日本動漫文化對青少年的影響

2.3 青少年次文化特質的表現

2.3.2 日本動漫文化對青少年的影響

日本動在全世界擁有大批愛好者。而經由漫畫所延伸出的各項產品更使日本 動漫成為全世界第二大休閒產業,僅以美國為例,2003年日本銷往美國的動畫片

以及相關產品的總收入多達43.59億美元。因此日本政府大力扶持動漫產業(曹 鵬程,2006)。為了擴大日本動漫在國外的影響力,日本外務省還曾撥款24億日 元從動漫制作商手中購買動畫片播放版權,將這些動畫片免費提供給發展中國家 的電視台播放。這樣做既向海外推廣了日本的動漫產業,又增大了日本在外國青 少年中的影響。

其實是透過了大眾文化而普遍流行的次文化,開創了日本獨特擁有的動漫 風格,而且建立了一套環環相扣的完整商業運作體系。日本動漫以「機器人」

與「美少女」最為特色,日本動漫畫的動畫、漫畫人物造型,通常都是身形修 長,女孩子特別強調大眼、美腿、豐胸、翹臀和長髮飄逸,男子則強調肌肉健 美,同樣也擁有一對大眼睛、長腿,人物造型具有一種陰性美的特質,因此不 分男女都傾向於唯美的表現手法,在廣大的年輕人世界裡形成共同的審美觀 點,並且以淺移默化的方式將日本文化與獨特美學傳播到全世界。日本動畫片 已經和美國的動畫片分庭抗禮,特別是講究鏡頭的變換組合和背景的移動變化 效果,以快速切換的畫面,激越的配樂,來挑逗觀眾在視聽感官方面的感受。

日本的動漫文化對年輕世代的全球影響力,和由其所延伸產業價值,成為當今 文化創意產業的重要條例。在日本,不論政府抑或商家,都沒有僅僅將「動漫」

當作簡單的休閒文化,而是扎扎實實將其當作一個產業來加以扶持和發展。

因為擁有廣泛的受眾群,日本的動漫產業發展出一套完整的產業鏈。日本 動漫的產業化過程主要分為四階段:第一,漫畫原作在雜誌刊載;第二,刊載 兩個月之后,將內容整合成單行本出版;第三,刊載一年至一年半以後,將作 品動畫化;第四,如果作品受歡迎,在動畫化的同時,商家會馬上生產玩具等 周邊產品,而這些動漫的周邊產品幾乎覆蓋了生活的各個領域(張慧中,2007)。 日本三菱研究所調查有 87%日本人喜歡動漫,84%的人擁有與動漫人物相關的 物品。所以,動漫產業的產值,不僅在於動漫藝術的本身,而是晉升至一個時 代文化力量相加的總體(呂雲,2010)。

日本漫畫內容五花八門,有些充滿天馬行空的想像力,有些細膩刻畫人性,

有些則是能開啟讀者的推理能力,近年來則開始出現許多描寫職人,職場的漫 畫,吸引不只青少年甚至是成人的喜愛。

日本漫畫對下一代的影響,主要不在於日本政府的推動,而在於整個日本 漫畫界用漫畫這種青少年喜聞樂見的形式,把日本化的思維模式、價值觀和是 非善惡觀念潛移默化灌輸給各國青少年。許多青少年被漂亮的圖畫、有張力的 對話和刺激的情節所吸引,對日本漫畫達到廢寢忘食的癡迷程度。不知不覺中,

打鬥漫畫裡的好勇鬥狠,少女漫畫中的勾心鬥角,早熟的愛情觀,都影響導青 少年的價值觀。部分漫畫情節過於強調血腥暴力情色,甚至鉅細靡遺的呈現這 些不適合青少年以下的讀者閱讀的內容,過於腥羶色。甚至於這一代的台灣青 少年對於傳統中國經典名著,如西遊記、三國誌等的認識與了解,是來源於日 本的漫畫和電子遊戲。這些是日本漫畫對各國青少年最大的威脅所在。

青少年對於圖像的熟悉與喜愛明顯高於文字。楊人凱(1997)介紹荷蘭跨國 性集團 VNU 針對 13-19 歲青少年所做的媒體行為調查,發現青少年對於資訊 接收的特中質影像資訊的接收能力,遠比文字資訊的理解程度高,青少年文字表 達能力已大幅減退。因此 VNU 為配合在電視電動遊戲環境下成長的青少年特 性發展出新的編輯方式 1.避免大篇幅文字的文章, 2.多用照片及插圖; 3.多使 用表格及調查, 4.版面要色彩鮮豔、生動活潑;至少有一篇漫畫,版面編排呈 現有組織性的混亂,看起來雜亂,但各個元素與主題息息相關卻又各自獨立。這 種編輯方式明顯與日本漫畫的編排方式十分接近。這也是因為青少年從小閱讀漫 畫,能夠順暢的同時閱讀文字與圖片。

大量電玩的出現,加上網路、電腦軟硬體的進步,幾乎每個青少年都多少 涉獵各種電玩,熱愛閱讀漫畫,有些人光只是閱讀還無法滿足,因此發展出同 人誌、Cosplay 等許多次文化。

同人誌係指漫畫同好者(或漫畫迷)所自行或共同創作、印製和發行的漫 畫刊物,由於自資出版,所以發行量並不大,一般同人誌創作者出刊的動機並 不是商業營利,而是因興趣或嗜好的緣故。(陳箐繡,2010)他們自費出版自 己的漫畫雜誌,單行本,周邊產品就叫做「同人誌」,目的可以是為自娛自樂,

也可以作為磨練畫技,積累經驗,提升名氣,從而獲得漫畫出版社的賞識青睞,

成為職業的漫畫家。在日本各地同人誌團體非常的多,人數連年增長,每年舉 辦的各項活動。在日本十分盛行,「COMIC MARKET」是最大型的動漫活動,

台灣近年來也愈辦越盛大。吸引許多動漫迷參加。

Cosplay(日語:コスプレ),是Costume play的縮寫,中文一般稱之為「角 色扮演」或「角演」,指一種自力演繹角色的扮裝性質表演藝術行為,扮演的 對象角色一般來自動畫、漫畫、遊戲、電玩,刻意穿著類似的服飾,加上道具的 配搭,化粧造型、身體語言等等參數來模仿該等角色。從自製服裝,到後來發 展出有專門定製服裝的產業。隨著ACG產業的發展,Cosplay也越來越多人參與

(維基百科,2010)。

在台灣,每年也都有舉行多場大型的動漫展,同人誌販售會,每場都湧入 大批的動漫迷。每年舉辦的國際書展,動漫書、童書也都自成一館,其他出版 品共享一館,可以看出漫畫在青少年的閱讀習慣上佔了很大的分量。

青少年是最好奇、最喜歡新鮮事物、最能汲取知識的一群人,他們需要有 意義、有價值、生動吸引人、有時代感和親切感的,包括漫畫在內的大量讀物。

但是現在的青少年花在閱讀漫畫的時間遠超於其他讀物,這點也是一直令教育 學者十分憂慮的狀況。