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第四章 資料分析與結果

四、 各構面逐步分析

Durbin-Watson 檢定:2.033

1. 預測變數:系統可用性

2. 預測變數:系統可用性, 系統反應時間

3. 預測變數:系統可用性, 系統反應時間, 系統可靠性

4. 預測變數:系統可用性, 系統反應時間, 系統可靠性, 系統介面功能 依變數: 資訊系統滿意度

註:*表示 p<0.05,**表示 p<0.01,***表示 p<0.001

經由上述分析可瞭解,在雲端遊戲平台中,遊戲平台介面的操作方式被使用 者視為滿意條件的首要項目,平台要提供明瞭易懂的操作界面給使用者,讓使用

Durbin-Watson 檢定:1.860

1. 預測變數:資訊完整性

2. 預測變數:資訊完整性, 資訊可靠性

3. 預測變數:資訊完整性, 資訊可靠性, 資訊相關性 依變數: 資訊系統滿意度

註:*表示 p<0.05,**表示 p<0.01,***表示 p<0.001

Durbin-Watson 檢定:1.860

1. 預測變數:服務保證性

2. 預測變數:服務保證性, 服務可靠性 依變數: 資訊系統滿意度

註:*表示 p<0.05,**表示 p<0.01,***表示 p<0.001

Durbin-Watson 檢定:1.87

1. 預測變數:相對好處

2. 預測變數:相對好處, 相容性 依變數: 資訊系統滿意度

註:*表示 p<0.05,**表示 p<0.01,***表示 p<0.001

平台使用者會因雲端遊戲平台提供比遊戲主機更多好處進而提升使用上的 滿意度,也表示使用雲端遊戲平台取得遊戲更快速、方便以及節省成本都是使用 者所在意的項目;其次則是雲端遊戲平台的相容性,表示雲端遊戲平台與過去其 他遊戲平台的使用經驗、習慣是相似的,使用者對於相容性問題重視程度並不高

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於相對好處,但遊戲業者仍須注意相容性問題會使使用者進入該平台的排斥程 度,若是與過去其他遊戲平台差異過大,使用者會因不習慣而拒絕使用。

5. 創新擴散對知覺有用性之影響

本研究假設創新擴散對知覺有用性的影響(H5),將兩項創新擴散因素構面作 為外生變項,對資訊系統滿意度構面進行逐步迴歸分析,兩項創新擴散因素包含

「相對好處」、「相容性」,列為自變項,而知覺有用性為依變項,結果可見表(表 39),僅呈現一個迴歸模式之統計量,模式一以相對好處為預測變數,代表相對 好處為兩項變數中與資訊系統滿意度影響程度最高的變數,相對好處 R2為 0.341 能夠解釋相對好處對知覺有用性構面總變異量的 34.1%;創新擴散對資訊系統滿 意度之影響程度,以相對好處為著重。

表 42: 創新擴散對知覺有用性構面之逐步迴歸分析 模式 標準化

β 值

t 值 顯著 性

共線性統計量 F 值 R2 Adj.R2 允差 VIF

1 0.584 14.858 .000*** 1.000 1.000 220.760 .341 .339 Durbin-Watson 檢定:1.861

1. 預測變數:相對好處 依變數: 知覺有用性

註:*表示 p<0.05,**表示 p<0.01,***表示 p<0.001

創新擴散對知覺有用性僅相對好處較能夠解釋知覺有用的總變異,使用者會 認為雲端遊戲平台給予了更多的方便、效率、安全以及節省成本的好處而感受到 平台的有用,在雲端遊戲平台中,相對好處是獲得使用者認為有用的重要參考之 一,遊戲業者若能夠給予新參予者更方便使用、更低成本和取得遊戲效率等好 處,將雲端優勢技術發揮於平台上,就能獲得更多的使用者的參與。例如:雲端 遊戲平台提供遊戲的試玩版,透過串流方式傳送給用戶端,用戶不必將整個遊戲 下載完畢就能即時享受遊戲,以技術不同的方式使用互產生了平台的有用性,進 而增加使用的意圖。

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