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第三章 研究方法

二、 研究架構與研究假設

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Mathieson, 1991;Straub et al., 1997; Venkatesh & Morris, 2000)。Wixom 與 Todd(2005)綜合了資訊系統成功模式與科技接受模式的架構,因此Wixom 與 Todd的整合模式為本研究的基礎架構。

二、 研究架構與研究假設

根據前面的文獻探討與本研究之研究設計,針對雲端遊戲平台本身功能對於 使用者之使用意圖,並依據文獻探討結果,提出下列研究假說:

雲端遊戲平台有別於一般傳統的遊戲機平台不同之處就在於,雲端遊戲平台 是夠過網路頻寬的傳輸給予使用者端遊戲畫面,過程中所提供的「品質」格外重 要,根據DeLone與McLean(2003)提出的修正後資訊系統成功模式表示,資訊品 質、系統品質、服務品質是評估資訊系統的重要考量變數。平台特點在於提供的 服務,服務又以資訊品質、系統品質、服務品質為衡量的依據,其品質越高,使 用者的滿意度亦會愈高,促使滿意度提升除了包含遊戲伺服器系統的穩定度及遊 戲官方網頁資訊的完整性外,平台業者的顧客服務也是影響使用者參與的考量因 素之一。Wang與Tsai(2009)行動智慧型手機之使用者滿意度與使用意願之研究,

研究中指出,系統品質、內容品質正向影響使用者滿意度。黃曉芬(2008)以DeLone 與McLean(2003)的資訊系統成功模式中的「系統品質」、「資訊品質」、「服務品 質」、「使用者滿意度」、「知覺淨效益」為衡量構面對空運業界自動化服務系統做 使用者滿意度研究,其結果證實系統品質、資訊品質、服務品質對使用者滿意度 皆造成正向影響;Anderson與Sullivan(1993)則認為服務品質為使用者滿意度的 前項變因,服務品質與滿意度有著因果關係。因此,本研究假設:

圖 20 研究架構(一)

資料來源:本研究整理

H1:使用者對雲端遊戲平台的「系統品質」對「資訊系統滿意度」有正向的影響 H2:使用者對雲端遊戲平台的「資訊品質」對「資訊系統滿意度」有正向的影響 H3:使用者對雲端遊戲平台的「服務品質」對「資訊系統滿意度」有正向的影響

服務品質 資訊品質 系統品質

資訊系統滿意 H2(+)

H3(+) H1(+)

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陳怡君(2008)在採用科技接受模型的觀念來探討影響悠遊卡購票系統乘客 採用行為的主要因素,結果發現「系統品質」、「相對好處」為影響民眾接受度之 外部關鍵因素。其研究結果發現,「系統品質」及「相對好處」分別正向影響「知 覺有用性」、「認知易用性」。洪育忠、曾德宜、張碩毅、張筑(2008)等人在行動 導覽服務使用者接受模式研究中,加入相對好處構面中的「成本」、「便利性」、「安 全性」三個外部變數,建立行動導覽服務的科技接受模式,並據此對消費者採用 行動導覽服務的行為進行實證研究,探討消費者在使用行動導覽服務時,是否會 因為「成本」、「便利性」、「安全性」而影響其對行動導覽服務的「知覺有用」與

「知覺易用」程度,進而影響「使用意圖」,結果證實「相對好處」變數對「知 覺易用」有解釋之能力。

Roger(2003)在針對行動電話推廣的案例發現,行動電話呈現的相對好處愈 高,則消費者的使用意願愈高。林依蓉(2010)研究結果發現,新產品的相對優勢、

相容性、簡單性對消費者「決策階段」有正向影響。邱奕珩(2010)在研究新電腦 作業系統的「相對好處」愈高時,使用者對新電腦作業系統之意願愈正向。

相容性(Compatibility) 源自於創新擴散理論(Rogers, 1995)。其定義為感 受到創新事物與個人原本存在的價值、過去經驗及潛在使用需求吻合的程度。

Vijayasarathy(2004)在線上購物的消費者行為意向研究,以 TAM 作為基礎,加 入了相容性、安全性、自我系效能等構面,證實相容性對於消費者意向有所期影 響。Liao et al.(1999)亦在消費者採用虛擬銀行的研究發現,消費者感覺到相 容性愈高時,採用虛擬銀行的態度愈正向。Fu et al(2006)將相容性作為知覺有 用及知覺易用的外生變數,研究結果發現相容性對知覺有用及知覺易用具有顯著 影響。廖御超(2006)針對使用者採用創新產品手機的研究發現,相容性與使用者 的購買態度有著正向的影響關係。故本研究假設:

圖 21 研究架構(二)

資料來源:本研究整理

H4:使用者對雲端遊戲平台的「創新擴散」對「資訊系統滿意度」有正向的影響 H5:使用者對雲端遊戲平台的「創新擴散」對「知覺有用性」有正向的影響 H6:使用者對雲端遊戲平台的「創新擴散」對「知覺易用性」有正向的影響

知覺易用性 知覺有用性 資訊系統滿意

創新擴散 H4(+)

H6(+) H5(+)

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Wixom 與 Todd(2005)認為其對資訊系統產出的滿意度將會影響到知覺有用 性;資訊系統的滿意度代表了個別使用者對於系統的喜好程度以及與系統互動之 情況,若使用者對該系統有較高的滿意度,則代表使用者因此會該系統有更多的 互動情形,進而發現系統的有用情形與易用程度,因此,本研究推論:

圖 22 研究架構(三)

資料來源:本研究整理

H7:使用者對雲端遊戲平台的「資訊系統滿意度」對「知覺有用性」有正向的影 響

H8:使用者對雲端遊戲平台的「資訊系統滿意度」對「知覺易用性」有正向的影 響

Davis(1993),Bruner II 與 Kumar(2005),Wu 與 Wang(2005)認為使用者不需 花費太多的精神成本在學習所需使用的資訊科技,且同時可以提升使用者在某些 行為上的效果時,使用者對資訊科技的「知覺易用」對於資訊科技的「知覺有用」

會有正向的影響。若雲端遊戲平台的創新,讓使用者認為簡單易用則使用者亦會 認為其系統平台之有用性。邱郁文與方國定(2005)研究分析入口網站使用者行為 模式中,發現「知覺易用」程度越高,使用者對該網站的「知覺有用」程度就越 高。另外,Moon 與 Kim (2001); Aladwani(2002)曾研究「知覺易用」與「知覺 有用」兩者之間的關係,結果為矛盾,舉例來說 Gefen 與 Straub (1997)發現「知 覺易用」與「知覺有用」在預測電子郵件的技術接受程度上有著不顯著的關係,

而 Jantan,Ramayah 與 Chin(2001); Moon 與 Kim(2001),則證實並非如此,在網 路購物的情境下,認為「知覺易用」與「知覺有用」兩者由於網路緊密相連的特 性,皆能帶給使用者效益,其視為具有相關特性。

Pavlou(2003)在網路購物的研究中證實網站的使用者介面的有用性和易用 性對網路購物的行為意圖有呈現正向的影響,且網站的使用者介面的易用性會正 向影響網站購物的有用性。在科技接受模式研究中,許多研究證實易用性會影響

知覺易用性 知覺有用性

資訊系統滿意 H7(+)

H8(+)

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有用性,而態度會受到有用性與易用性的影響,態度又會進一步影響使用意圖 (Davis, 1989;Sena & Zhuang, 2000;Moon & Kim,2001;Hsu & Lu, 2003),因此 本研究推論推論雲端遊戲平台採用上,「知覺易用」對於「知覺有用」存在影響 關係,推論假設為:

圖 23 研究架構(四)

資料來源:本研究整理

H9:使用者對雲端遊戲平台的「知覺易用性」對「知覺有用性」有正向的影響 H10:使用者對雲端遊戲平台的「知覺有用性」對「態度」有正向的影響 H11:使用者對雲端遊戲平台的「知覺易用性」對「態度」有正向的影響 H12:使用者對雲端遊戲平台的「知覺有用性」對「使用意圖」有正向的影響 H13:使用者對雲端遊戲平台的「態度」對於「使用意圖」有正向的影響

本研究依據上小節整理論述架構形成之過程,提出下列之研究架構與研究假 設。

表 9: 本研究假設彙整

H1 雲端遊戲平台的「系統品質」對「資訊系統品質滿意」有正向的影響 H2 雲端遊戲平台的「資訊品質」對「資訊系統品質滿意」有正向的影響 H3 雲端遊戲平台的「服務品質」對「資訊系統品質滿意」有正向的影響 H4 雲端遊戲平台的「創新擴散」對「資訊系統品質滿意」有正向的影響 H5 雲端遊戲平台的「創新擴散」對「知覺有用性」有正向的影響

H6 雲端遊戲平台的「創新擴散」對「知覺易用性」有正向的影響

H7 雲端遊戲平台的「資訊系統品質滿意」對「知覺有用性」有正向的影響 H8 雲端遊戲平台的「資訊系統品質滿意」對「知覺易用性」有正向的影響 H9 雲端遊戲平台的「知覺易用性」對「知覺有用性」有正向的影響

H10 使用者對雲端遊戲平台的「知覺有用性」對「態度」有正向的影響

知覺易用性 知覺有用性

態度 意圖

H10(+)

H11(+)

H13(+) H12(+)

H9(+)

本研究架構以 Wixom 與 Todd(2005)之整合模式為基礎,配合 Rogers(1995) 創新擴散理論採用屬性中的「相對好處」、「相容性」及 DeLone 與 McLean(1992) 發展的資訊系統成功模式中「系統品質」、「服務品質」、「資訊品質」,本研究引 入多個構面期望提升科技接受模式的解釋能力。

以下為操作性定義與衡量:DeLone 與 McLean(1992)指出系統品質是指一個 系統的穩定程度及效能,定義系統品質為使用者評估資訊系統本身的品質,其係

Mckinny et al.(2002);Wixom & Todd(2005);林子凱(2002);陳俊良 (2002)