• 沒有找到結果。

第二章 文獻探討

六、 遊戲平台產業

立 政 治 大 學

N a tio na

l C h engchi U ni ve rs it y

24

六、 遊戲平台產業

1. 遊戲平台的種類

目前遊戲平台種類相當繁多,又遊戲越來越多跨平台和多人連線功能,以至 於將遊戲平台分類相當複雜,本研究以全台知名遊戲網站巴哈姆特所劃分的討論 區作為參考基礎,並延伸其遊戲平台種類。

遊戲分成四大類,分別為電腦遊戲(PC games)、線上遊戲(on-line games)及電 視遊戲(TV games)、網頁遊戲(Web games),分別探討遊戲平台以其遊戲:

(1) 電腦遊戲:原泛指遊戲程式指可在單一個人電腦上使用,無法透過網路和其 他遊戲者共同進入遊戲,遊戲經由購買取得,且須將程式裝載於電腦中。如 今電腦遊戲以不同以往單純以單人模式進行如此而已,目前電腦具備網路能 力,大多遊戲已能透過連結伺服器與他人同時進行遊戲,而遊戲本身因此具 備了單機模式與多人連線模式。

(2) 線上遊戲:由遊戲供應商或遊戲運營商提供伺服器供玩家連線,不提供單機 模式,意指須配有網路才能進行遊戲,目前主流的遊戲類型為大型多人角色 扮演遊戲(簡稱 MMORPG )以及,其他還有格鬥、競速、音樂、運動、射擊以 及休閒等遊戲類型。這類遊戲中,玩家可以藉由遊戲建構屬於自己的虛擬世 界,伺服器亦會記錄玩家在遊戲世界中的角色歷程,並可於遊戲中進行交友 以及互動,玩家擁有社群的歸屬感以及角色成長成就感。線上遊戲常見的收 益模式則分為:遊戲商城、販賣遊戲專屬角色圖案、遊戲點數費用等(李朝 瑞,2010)。

(3) 電視遊戲:此類遊戲須執行在專用的遊戲主機平台,遊戲種類繁多,內容豐 富且聲光效果最佳,因此又稱影音遊戲(Video games)或家用遊戲(console games);從最早期的任天堂紅白機、SEGA Saturn 到現在的 Xbox 360、

PlayStation3、WII 等,目前遊戲平台主機的處理器以 128 位元為主,並具 備連網功能作為標準配備,與寬頻網路的連接是與傳統遊戲機最大的分別之 處,因此電視遊戲與電腦遊戲皆具備了單機模式與多人連線模式。

遊戲機世代交替週期約為五年,從 1972 年代的 Atari 到後來的 8bit、

16bit、32bit、64bit、128bit 處理器核心的世代交替,遊戲主機處理的速 度越來越快,遊戲的品質也越漸提升,其遊戲機的發展趨勢如下表:

1982-1993 1994-1996 1997-1999 2001-2005 2006~

位元

Atari Nintendo Nintendo Sony Sega

Nintendo Sony Sega

Nintendo Microsoft Sony, Sega

Nintendo Microsoft Sony

遊戲 機平 台

NES SFC N64

PlayStation Saturn

GameCube Xbox

PlaySation2 WII Xbox 360 PlaySation3 資料來源:周書筠(2007)、本研究整理

(4) 網頁遊戲:不需安裝遊戲程式,透過網際網路於瀏覽器上執行的遊戲,稱之 為「網頁遊戲」、「Browser Game」或「Web Game」。由於受限於網路傳輸的 速度,遊戲檔案不大,操作簡單,多半以牌類、益智遊戲為主。雖然遊不須 MIC(MIC,2010)調查預估,2009 至 2013 年全球數位遊戲市場的年複合成長率 為 11.9%,將自 530 億美元規模成長至 830 億美元(圖 8)。成長幅度增加主要有 幾項要素(1)新興市場的消費者娛樂需求(2)國際大廠紛紛投入製造遊戲相關的 產品(3)消費者透過數位化通路更容易取得遊戲(4)遊戲新技術和應用。從以上可 以觀察到,目前遊戲不僅僅是家用型,也可以是行動式,包含體感、觸控等應用,

已將遊戲提升到更多元的娛樂境界。

‧ 國

立 政 治 大 學

N a tio na

l C h engchi U ni ve rs it y

26

圖 8 : 全球數位遊戲市場規模

資料來源:資策會 MIC 經濟部

再從北美市場來看,以消費性產品和服務市場來說,北美區域通常有指標性 的意義,以遊戲市場來說,許多新世代遊戲裝置的誕生,例如微軟 Xbox 360 Kinect 體感遊戲主機和任天堂的 N3DS,前者可以利用感應設備 Kinect 捕捉人體 全身上下的動作,用身體來進行遊戲,帶給玩家「免控制器的遊戲與娛樂體驗」;

後者 N3DS 則是利用「Autostereoscopy」的技術,讓使用者不需配戴任何特殊眼 鏡即可感受到立體的 3D 圖像效果的可攜式掌上型主機。由此可見,隨著技術的 進步,遊戲的各種新應用將會吸引更多消費者從事消費。資策會 MIC 調查表示從 2009 年至未來 2013 年預估北美遊戲市場的年複合成長率約為 9.6%,並將達到 240 億美元的規模(圖 8)

‧ 國

立 政 治 大 學

N a tio na

l C h engchi U ni ve rs it y

27

圖 9 : 北美數位遊戲市場規模

資料來源:資策會 MIC 經濟部

另外視為平台的遊戲機中,北美遊戲市場超過七成的消費是來自遊戲機。根 據專家推估遊戲機市場規模將會從 2009 年的 128 億美元成長至 2013 年的 183 億美元,複合成長率為 9%。而電腦遊戲在北美 2009 年的市場規模約 36 億美元,

推估 2013 年達到 50 億美元的市場規模,接近總體市場的兩成。至於手機遊戲市 場的成長幅度相當快速,由於觸控功能和螢幕大的特性,愈來愈多遊戲出現在智 慧型手機平台上,手機業和遊戲業互助銷售增長,預估到 2013 年市場規模將達 15 億美元。

目前三大家用遊戲機皆具備可連網的遊戲機硬體與線上服務平台,首先,在 硬體部分,Microsoft 率先於 Xbox 360 配備 Ethernet 連網功能,而後 PS3 與 Wii 亦具備連網功能。在線上服務平台部分,Microsoft 率先於 2002 年開啟 Xbox Live,提供 Xbox 360 的用戶使用;Sony Computer Entertainment (簡稱 SCE) 也在 2006 年創建 PlayStation Network(簡稱 PSN),提供 PS3 和 PSP 用戶使用。

微軟在 2005 年 3 月推出一整合型遊戲開發平台「XNA」。XNA 的設計在提升 遊戲製作、程式開發、作業管理與品質管理等各領域成員的團隊運作效率,簡化 開發流程,降低開發成本,並基於統一的標準與檔案格式,讓開發過程的資源有 效的共享。而 XNA 提升 Xbox 360 遊戲開發便利性,讓更多開發商加入成為合作 對象。XNA 不只是開發 Xbox 360 遊戲的工具,更可開發所有在微軟作業系統下 執行遊戲的開發工具。遊戲開發商可以在 XNA 的環境下統一各平台版本的開發工 作,不需要再針對不同的平台以不同的開發環境來開發,因而加速遊戲的開發與

化工具。目前為止,PS3 已經超過兩千個以上的基本函式庫(Library)可供使用,

再加上 168 家 PS3 開發套件供應商所提供的函式庫,預計未來將會有超過兩萬以 上的函式庫加入 Sony 的陣容。

為符合廣大的市場需要兩大主機平台也提供了網路系統及商城服務,提供玩家合 法取得數位下載遊戲,不過,這些線上下載遊戲多半非主流的遊戲,通常為小遊 戲(Arcade)或試玩版居多。

表 2: 家用遊戲主機功能比較 遊戲主機

網路功能

Xbox 360 PS3

網路系統名稱 Xbox live PlayStation®Network

網路瀏覽功能 無 可瀏覽所有網頁

資料來源:Xbox 360、PlayStation3 官方網站

而在提供給用戶遊戲以外的服務上,在兩大家用遊戲機業者中,Microsoft 自 2006 年 11 月起在美國推出影視內容服務,提供線上下載。Xbox 360 用戶可在 Xbox Live 中的 Xbox Live Marketplace 購買影視內容。合作的內容供應商包含

‧ 國

立 政 治 大 學

N a tio na

l C h engchi U ni ve rs it y

29

了美國 CBS、MTV Networks、Paramount Pictures、Turner Broadcasting System、

Ultimate Fighting Championship、Warner Bros 等,電視節目經線上購買下載 取得,電影則透過線上租賃方式取得。收費方是以單集或單片計算,SD 電視節 目約 2 美元/集,HD 約 3 美元/集,SD 電影約 3~4 美元/片,HD 約 4.5~6 美元/片。

除了線上影視服務,Xbox 360 與 PS3 在 2009 年 11 月開始提供連結 Facebook 等 社群網站的的服務,企圖藉服務平台的整合、社群的力量,擴大遊戲機用戶。家 用遊戲機業者為使遊戲機成為家庭娛樂樞紐,未來勢必推出更多類型的線上服 務。

表 3: 主要遊戲業者發展策略

資料來源:各公司,MIC 整理,2009 年 10 月

值得注意的是目前相當流行的體感風,Microsoft 和 Sony 相繼推出以體感 為控制的遊戲設備來跟上 Wii 所帶來的風潮,在 Microsoft 推出的名為 Kinect,

它讓玩家不需要手持或踩踏控制器,而是使用語音指令或手勢來操作 Xbox 360 的系統介面。它也能捕捉玩家全身上下的動作,用身體來進行遊戲,帶給玩家「免 控制器的遊戲與娛樂體驗」,主要內建元件為拍攝 2D 影像的 RBG 感測器、拍攝 3D 距離影像的感測器及麥克風,操作性為動作定位、3D 動作及臉部辨識、語音 辨識等。Sony 而後推出 PS Move 主要內建元件有 3 軸加速度感測器、3 軸陀螺儀 感測器和光學感測器以及麥克風,操作性包含了直線動作及迴轉、扭轉等動作,

動作定位、2D 動作及臉部、語音辨識。

3. 雲端遊戲平台

‧ 國

立 政 治 大 學

N a tio na

l C h engchi U ni ve rs it y

30

遊戲市場廣泛,有影音遊戲(又稱家用遊戲或電視遊戲)、線上遊戲、以及手 機遊戲和社群遊戲等,市場主力仍以影音遊戲、線上遊戲為主,影音遊戲方面呈 現微軟 Xbox 360、索尼電腦娛樂 PlayStation 3、任天堂 Wii 三足鼎立之局面,

形成寡佔的市場。然而,隨著硬體效能的提升,越來越多的智慧裝置能夠執行遊 戲,使遊戲硬體平台的增加(如:iPhone、PC、Tablet),遊戲已不同以往地只存 在三大主機,現今處處可見遊戲從家用遊戲主機移植至智慧型裝置,各平台遊戲 的樣貌逐漸改變。

雲端遊戲平台能夠執行各種類型的遊戲,不受限於硬體平台,又目前市面上 雲端遊戲平台 OnLive 所提供之遊戲與家用遊戲主機相同,屬於影音遊戲(Video games)類型為主,皆來自相同的遊戲供應商和消費者,供應商如美商藝電

(Electronic Arts)、Activision Blizzard、EPIC Game、Ubisoft;日商 CAPCOM、

KONAMI、SQUARE ENIX 等等,表示雲端遊戲平台將與家用遊戲主機 (Xbox 360、

PlayStation) 的市場重疊,由此可見,僅觀察雲端商機和未來雲端的產業規模 是不足以推估雲端遊戲平台的市場規模和需求,本小節探討雲端遊戲平台,以定 義、產品功能、技術架構、商業模式等構面,分析其遊戲平台,以各觀點建構雲 端遊戲平台的面貌。

(1) 雲端遊戲平台定義

雲端遊戲運用快速的資料壓縮,讓玩家可將遊戲存放在雲端的網站伺服器 上,並使用一般瀏覽器便可享受即時的遊戲,它如同 Flickr 儲存圖片或是在 MySpace 上儲存音樂、影片一樣的觀念。且使用者不需實際安裝這些遊戲檔案,

不論在哪,只要有網路就能取得、享受 (數位時代 2010;Gross 2010)。

雲端遊戲平台與傳統家用遊戲機有相當多異同,由於影音串流技術和雲端運算技 術逐日成熟,使雲端遊戲平台在近年興起,目前學術單位對於雲端遊戲平台的研 究甚少,本研究利用相關技術的參考文獻,如串流技術、即時運算主題之文獻作

雲端遊戲平台與傳統家用遊戲機有相當多異同,由於影音串流技術和雲端運算技 術逐日成熟,使雲端遊戲平台在近年興起,目前學術單位對於雲端遊戲平台的研 究甚少,本研究利用相關技術的參考文獻,如串流技術、即時運算主題之文獻作