• 沒有找到結果。

雲端遊戲平台資訊系統採用意圖之研究 - 政大學術集成

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Share "雲端遊戲平台資訊系統採用意圖之研究 - 政大學術集成"

Copied!
103
0
0

加載中.... (立即查看全文)

全文

(1)國立政治大學資訊管理學系. 碩士學位論文 指導教授:劉文卿博士. 立. 政 治 大. ‧ 國. 學. 雲端遊戲平台資訊系統採用意圖之研究. ‧. Study of Players’ Adoption Intention of Cloud-based Game. n. al. er. io. sit. y. Nat. Platform. Ch. engchi. i n U. v. 研究生:高璽舜 中華民國一○一年七月 1.

(2) 中文摘要 本研究架構以 Wixom & Todd(2005)提出的使用者滿意與科技接受整合模式 為基礎,以資訊系統成功模式中「系統品質」 、 「資訊品質」 、 「服務品質」構面以 及 Roger(1995)提出的創新擴散中「相對好處」 、 「相容性」作為研究架構的探討 構面,針對雲端遊戲平台的使用者進行實證研究,探討使用者參與雲端遊戲平台 之影響因素。 研究中,得知資訊系統成功模式「系統品質」 、 「資訊品質」 、 「服務品質」與 、 「相容性」也與 「資訊系統滿意度」存在正向影響關係,創新擴散「相對好處」 「資訊系統滿意度」呈現正向的影響關係;而資訊系統成功模式「資訊系統滿意 度」與科技接受模式的「知覺有用性」 、 「知覺易用性」確實有著密切關連;另外, 研究發現創新擴散構面對於「知覺有用性」存在影響關係,但對於「知覺易用性」 證實不存在顯著的影響關係,而科技接受模式「知覺有用性」 、 「知覺易用性」 、 「態 度」、「使用意圖」彼此皆存在影響關係。. 立. 政 治 大. ‧ 國. 學. ‧. 關鍵詞:創新擴散、資訊系統成功模式、科技接受模式,雲端運算,雲端遊戲平 台. n. er. io. sit. y. Nat. al. Ch. engchi. 2. i n U. v.

(3) Abstract This study bases its structure on Theoretical Integration of User Satisfaction and Technology Acceptance Wixom & Todd (2005) proposed, in which “System Quality”, “Information Quality”, “Service Quality” dimensions in Information System Success Model, and “Relatively Advantage” & “Compatibility” in Innovation Diffusion that Roger (1995) proposed constitute discussion dimension. For discussing factors that influence users to take part in cloud gaming platform, the empirical research targets at those users. From the research, we found “System Quality”, “Information Quality”, “Service Quality” and “IS Satisfaction” in Information System Success Model have positive correlation, and “Relatively Advantage” & “Compatibility” and “IS Satisfaction” present a positive correlation as well while “IS Satisfaction” in Information System Success Model and “Perceived Usefulness”, “Perceived Ease of Use” in Technology Acceptance Model are closely related; besides, this study discovered Innovation. 立. 政 治 大. ‧ 國. 學. Diffusion dimension has effect on “Perceived Usefulness”, but doesn’t have significant effect on “Perceived Ease of Use” while “Perceived Usefulness”, “Perceived Ease of. ‧. Use”, “Attitude” and “Intention to Use” in Technology Acceptance Model are related.. y. Nat. n. al. Ch. engchi. 3. er. io. acceptance model, cloud computing, cloud gaming platform. sit. Keywords: Diffusion of innovation, Information successful model, Technology. i n U. v.

(4) 目錄 中文摘要 ........................................................................................................................................... 2 ABSTRACT ........................................................................................................................................... 3 目錄 ................................................................................................................................................... 4 圖目錄 ............................................................................................................................................... 5 表目錄 ............................................................................................................................................... 6 第一章. 緒論 ................................................................................................................................. 8. 一、. 研究背景與動機 ................................................................................................................... 8. 二、. 研究動機與目的 ................................................................................................................... 9. 三、. 研究流程與架構 ................................................................................................................. 11. 第二章. 文獻探討 ....................................................................................................................... 13. 一、. 雲端運算 ............................................................................................................................. 13. 二、. 創新擴散理論 ..................................................................................................................... 15. 三、. 科技接受模式與相關模式 ................................................................................................. 17. 四、. 資訊系統成功模式 ............................................................................................................. 21. 五、. 使用者滿意與科技接受整合理論 ..................................................................................... 23. 六、. 遊戲平台產業 ..................................................................................................................... 24. 七、. 資訊系統品質與滿意度相關研究 ..................................................................................... 38. 八、. 各構面關係探討 ................................................................................................................. 42. 第三章. 二、. v i n Ch 研究架構之形成 ................................................................................................................. 46 engchi U 研究架構與研究假設 ......................................................................................................... 49. 三、. 研究構面之操作型定義與衡量 ......................................................................................... 54. 四、. 問卷設計 ............................................................................................................................. 60. 五、. 研究過程設計 ..................................................................................................................... 61. 六、. 資料分析方法 ..................................................................................................................... 63. 第四章. 資料分析與結果 ............................................................................................................ 66. 一、. 敘述性統計分析 ................................................................................................................. 66. 二、. 信度與效度 ......................................................................................................................... 73. 三、. 整體模式分析 ..................................................................................................................... 75. 四、. 各構面逐步分析 ................................................................................................................. 79. 第五章. 結論與建議 ................................................................................................................... 85. ‧. ‧ 國. 學. er. io. sit. y. Nat. al. n. 一、. 立. 政 治 大. 研究方法 ....................................................................................................................... 46. 4.

(5) 一、. 研究結論 ............................................................................................................................. 85. 二、. 管理意涵與貢獻 ................................................................................................................. 88. 三、. 研究建議 ............................................................................................................................. 90. 參考文獻 ......................................................................................................................................... 91. 圖目錄 圖 1 : 論文架構 ....................................................................................................... 11 圖 圖 圖 圖. 2 : 理性行為理論模型 ....................................................................................... 17 3 : 計畫行為理論模型 ....................................................................................... 18 4 : 科技接受模式 Technology Acceptance Model ........................................ 19. 圖 圖 圖 圖 圖. 7 : 使用者滿意與科技接受整合理論 ............................................................... 23 8 : 全球數位遊戲市場規模 ............................................................................... 26 9 : 北美數位遊戲市場規模 ............................................................................... 27 10 : Graphics Streaming ................................................................................. 36 11 : The network topology of experiments ............................................... 37. 圖 圖 圖 圖 圖 圖 圖 圖 圖 圖. 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21. : : : : : : : : : :. 科技接受模式三種延伸方式 ..................................................................... 43 資訊成功模式方法流中的缺陷 ................................................................. 43 使用者滿意與科技接受整合理論 ............................................................. 44 各理論架構關係圖 ..................................................................................... 45 納入服務品質並將資訊滿意、系統滿意等合併為資訊系統滿意度 ..... 47 納入創新擴散至 TAM 模型 ......................................................................... 47 延伸整合性模式(一) ................................................................................. 48 延伸整合性模式(二) ................................................................................. 48 研究架構(一) ............................................................................................. 49 研究架構(二) ............................................................................................. 50. 圖 圖 圖 圖 圖. 22 23 24 25 26. : : : : :. 研究架構(三) ............................................................................................. 51 研究架構(四) ............................................................................................. 52 研究架構 ..................................................................................................... 53 整體結構模式 ............................................................................................. 79 研究架構(修正後) ..................................................................................... 89. 治 政 大 5 : DeLone 與 McLean 資訊系統成功模式 ........................................................ 21 圖 6 : DeLone 與 McLean立 資訊系統成功模式(修正後) ........................................ 22 ‧. ‧ 國. 學. n. er. io. sit. y. Nat. al. Ch. engchi. 5. i n U. v.

(6) 表目錄 表 表 表 表 表 表 表 表 表. 1 2 3 4 5 6 7 8 9. : : : : : : : : :. 遊戲機的發展趨勢 ....................................................................................... 25 家用遊戲主機功能比較 ............................................................................... 28 主要遊戲業者發展策略 ............................................................................... 29 遊戲機盜版遊戲成本 ................................................................................... 32 傳統遊戲機平台與雲端遊戲平台功能比較表 ........................................... 34 資訊品質衡量指標整理 ............................................................................... 38 系統品質衡量指標 ....................................................................................... 40 服務品質概念與涵義 ................................................................................... 41 本研究假設彙整 ........................................................................................... 52. 表 10 表 11 表 12 表 13 表 14 表 15 表 16 表 17 表 18 表 19. : : : : : : : : : :. 「系統品質」之操作型定義及衡量問項 ................................................. 54 「資訊品質」之操作型定義及衡量問項 ................................................. 55 「服務品質」之操作型定義及衡量問項 ................................................. 56 「資訊系統滿意度」之操作型定義及衡量問項 ..................................... 57 「創新擴散」之操作型定義及衡量問項 ................................................. 57 「知覺有用」「知覺易用」與之操作型定義及衡量問項 ....................... 58 「使用態度」與「行為意願」之操作型定義及衡量問項 ..................... 59 構面變項操作性定義彙整 ......................................................................... 59 信度分析 Cronbach α 檢定範圍表 ......................................................... 64 樣本結構之人口統計分析變項(N=429) ................................................... 66. 表 20 表 21 表 22 表 23 表 24 表 25 表 26 表 27 表 28. : : : : : : : : :. 衡量變數敘述性統計分析(系統品質) ..................................................... 68 衡量變數敘述性統計分析(資訊品質) ..................................................... 69 衡量變數敘述性統計分析(服務品質) ..................................................... 70 衡量變數敘述性統計分析(使用者滿意度) ............................................. 71 衡量變數敘述性統計分析(創新擴散) ..................................................... 71 衡量變數敘述性統計分析(知覺有用性) ................................................. 71 衡量變數敘述性統計分析(知覺易用性) ................................................. 72 衡量變數敘述性統計分析(態度) ............................................................. 72 衡量變數敘述性統計分析(使用意圖) ..................................................... 72. 表 表 表 表 表 表 表 表. : : : : : : : :. 各變數間之 Pearson 相關分析 ................................................................. 72 總量表之信度分析 ..................................................................................... 74 修正項目總相關 ......................................................................................... 74 資訊系統品質對資訊系統滿意度之迴歸分析表 ..................................... 75 使用者滿意度與創新擴散對知覺有用性之迴歸分析表 ......................... 76 使用者滿意度與創新擴散對知覺易用性之迴歸分析表 ......................... 76 知覺有用性與知覺易用性對態度之迴歸分析表 ..................................... 77 知覺有用性與態度對使用意圖之迴歸分析表 ......................................... 77. ‧. ‧ 國. 學. n. al. er. io. sit. y. Nat. 29 30 31 32 33 34 35 36. 立. 政 治 大. Ch. engchi. 6. i n U. v.

(7) 表 37 : 整體結構模式之研究假設驗證 ................................................................. 78 系統品質對資訊系統滿意度構面之逐步迴歸分析 ................................. 80 資訊品質對資訊系統滿意度構面之逐步迴歸分析 ................................. 81 服務品質對資訊系統滿意度構面之逐步迴歸分析 ................................. 82 創新擴散對資訊系統滿意度構面之逐步迴歸分析 ................................. 83 創新擴散對知覺有用性構面之逐步迴歸分析 ......................................... 84. 立. 政 治 大. 學 ‧ y. Nat. io. sit. : : : : :. n. al. er. 38 39 40 41 42. ‧ 國. 表 表 表 表 表. Ch. engchi. 7. i n U. v.

(8) 第一章. 緒論. 一、 研究背景與動機 全球網際網路的發展迅速,雲端運算一詞在近年被提出,是繼 Web2.0 概念 後,被視為全球產業的重要商機,由於雲端運算背後擁有龐大的商業價值,使得 Google、Microsoft、IBM、Amazon、Oracle、HP、DELL 等科技大廠與網路服務 商投入雲端運算的領域(林姿華,2010)。根據資策會產業情報研究所(翁偉修, 2010)預估,全球雲端運算市場規模到 2013 年將達到 375.2 億美元,而美林證券 估計未來五年全球雲端市場規模占全世界軟體市場的 12%( Rachael,2008)。隨 著資訊科技的進步,數位遊戲早已成為廣受歡迎的休閒娛樂活動,近年來遊戲產 業成長比率驚人, ESA (美國娛樂軟體協)會於 2011 年調查報告顯示 (ESA,2011),在 2011 年 72%的美國家庭都擁有遊戲機,有 33%的玩家表示玩遊戲 是他們最喜歡的休閒活動,ESA 的數據顯示,美國遊戲產業去年總價值為 251 億 美元,其中包括移動應用、社交遊戲在內的數字遊戲收入已達 59 億美元。資策 會 MIC 預估 2010 年全球數位遊戲市場規模達 615 億美元,並將於 2013 年超過 830 億美元的規模,其年複合成長率近 12%(戴群達,2010)。美國消費者在 2010 年花費在影音遊戲(Video Game)上估計為 15.4~15.6 億美元,消費者在遊戲相關 花費上日趨增加,可見數位遊戲為目前廣受歡迎的休閒娛樂項目。. 立. 政 治 大. ‧. ‧ 國. 學. y. Nat. 台灣的遊戲市場中,近年來的競爭相當激烈,主流的線上遊戲收益逐漸地被. sit. n. al. er. io. 瓜分到其他的遊戲平台上,其他的遊戲平台包括了如 Facebook 吸引許多網頁遊 戲商將自家遊戲嵌入到 Facebook 平台;手機與行動裝置上有更豐富的遊戲應用 而大受歡迎,台灣的線上遊戲業者面對社群與行動平台的衝擊,營收已不如以 往,線上遊戲商為了尋求突破,勢必有轉型的必要,並且尋找新的解決方案。產 業龍頭智冠科技(智冠科技,2011)就與 FastDCC 簽署雲端運算策略聯盟,由 FastFCC 提供雲端平台產品技術開發、完整系統架構及解決方案,創造完整一條 鞭的數位內容整合服務給予客戶。遊戲橘子也與中央研究院合作成立研究中心, 研究線上遊戲的伺服端虛擬技術、遊戲滿意度評測技術、系統服務品質等。線上 遊戲龍頭紛紛投入雲端技術的解決方案,可以預見的是,未來雲端技術將會應用. Ch. engchi. i n U. v. 至各遊戲平台之中。 近年來我們可以看到低成本並具備連網能力的消費電子設備(consumer electronics,CE)快速發展,各式各項的應用被提供,包含了 IPTV、VoIP、VoD 等,遊戲霸主 PlayStation 與 Xbox 360 也在快速的發展新的應用技術以及遊戲 系統。隨著網路技術的研發與服務模式的創新,網路服務的運用成為商業環境中 不可缺少的一個環節,例如:線上音樂、數位電視、遊戲、電子書等,近年提出 的雲端運算更是將網路服務提升到更新的境界,有更多的雲端服務陸續推出。而 8.

(9) 雲端技術的出現,使家用遊戲主機市場有不同的風貌,部分業者推出雲端遊戲平 台服務,企圖影響傳統的家用遊戲主機市場,雲端化的遊戲系統能使終端設備在 各種環境像旅館、網路咖啡店、住家等地點暢玩遊戲。此類系統是將遊戲執行於 伺服器端的主機,捕捉 3D 圖形命令、運用串流技術傳遞給終端,並繪製呈現給 終端的螢幕中,運用此系統,終端設備即不需要提供硬體圖形加速等高成本的元 件,使那些運算能力較低的消費電子設備如小型筆電、手機、數位電視都能夠體 驗高水準的遊戲品質。而在目前以雲端運算方式提供遊戲服務的產品並不多,其 中名為 OnLive 的遊戲平台服務備受矚目,OnLive 是一個即時串流系統,提供遊 戲的即時服務,主要利用雲端運算背後的分散式技術和特殊的影像壓縮/解壓縮 技術完整呈現的服務,提供使用者以更快、更容易的方式去享受遊戲。. 立 研究動機與目的. 學. ‧ 國. 二、. 政 治 大. ‧. 隨著雲端運算概念的影響,越來越多 Client/Server(主從式架構)系統的設 計也跟著改變,資源越來越集中在伺服器端,而用戶端逐漸輕量化 (Thin-client),大量的計算和資料儲存交由伺服器端所負責,降低了輕用戶端 的工作負載,讓輕用戶端更方便以及強大。近些年網路頻寬的提高,我們可以發 現部分的連線遊戲已經可以很容易地執行於手機或瀏覽器上,或者不必再透過下. y. Nat. sit. n. al. er. io. 載、安裝、執行這樣冗長的過程來取得遊戲,使用者慢慢體會到取得遊戲變的更 加快速,開啟瀏覽器或手機登入使用者帳號立即體驗遊戲這種方式逐漸取代舊而 冗長的方式,這也是輕用戶端越來越受歡迎的原因之一。. Ch. engchi. i n U. v. 曾有線上遊戲業者計算若是採用雲端運算服務,在二十一台主機規模下,五 年會節省下兩百萬新台幣的費用,相當於降低四成五的機房維運成本。不僅如 此,雲端運算虛擬化還能夠提高同時上線人數;伺服器因軟硬體造成當機,系統 能自動切換到其他伺服器繼續提供服務的管理;線上遊戲的高峰及離峰的伺服器 承載更是需要雲端技術的自我負載管理來合理分配資源的利用率。 傳統的線上遊戲,玩家都必須安裝於本機的環境下,主要原因是過去遊戲伺 服器運算能力並不夠強大,要運行萬人連線的線上遊戲負載相當吃重,所以將遊 戲的運算皆由用戶端的環境下執行,而遊戲伺服器則負責玩家、遊戲資料的儲存 等工作。以線上遊戲多半是以 Client/Server(主從式架構)系統設計來看,線上 遊戲是可以採用雲端運算的技術來提供遊戲或周邊功能服務,雲端運算的伺服器 虛擬化技術、資料中心、負載自我分配等等優點,皆是遊戲運營商所渴望的系統 功能。 9.

(10) 一旦採用了雲端運算的解決方案後,資料編碼傳輸以及遊戲伺服器負載的技 術問題就是遊戲運營商所要面對的最大難題,主要是連線遊戲必須維持良好的即 時互動品質,根據調查(中研院暨遊戲橘子,2012),超過七成五的線上遊戲玩家 在遊戲過程中都會經歷到遊戲反應延遲(latency),比起網路電視還是影音平 台,遊戲玩家對於反應延遲感受是最敏感的,稍有停頓(delay)或是延遲都會影 響遊戲的結果。若雲端遊戲平台所服務的遊戲老是讓玩家感受到延遲、不順等情 況,與過去使用經驗不同(本地執行運算的方式)時,遊戲玩家將會毫不留情地選 擇離開此平台。 雲端運算帶給遊戲產業新的契機,雲端遊戲平台將是未來遊戲業者選擇的方 式之一,原因包含雲端運算為平台帶來成本的優勢以及玩家取得遊戲之便利與效 率。而本研究主要的動機欲探索使用者對於市面上雲端遊戲平台的滿意程度,這 些滿意程度是受到平台上的哪些因素影響,例如遊戲連線的穩定、介面友不友 善、是否經常延遲等都有可能是影響滿意程度,透過相關的文獻探討來發展出適. 立. 政 治 大. ‧ 國. 學. 合雲端運算平台與使用者滿意度的衡量,藉由外化遊戲玩家的感受與滿意度來做 量化性質的主觀性研究。. ‧. 使用者持續使用資訊系統的因素很多,不外乎是系統本身的品質或是使用者 的態度(接受或滿意),而遊戲系統亦屬於資訊系統的一種,本研究的主要目的是 從使用者的角度,探究影響雲端遊戲平台滿意度的原因,了解使用者對於雲端遊. y. Nat. sit. n. al. er. io. 戲平台的資訊系統滿意程度,進而影響有用性和易用性的關係。透過學術文獻的 研究,以「科技接受程度」和「資訊成功模式」以及「整合性模式」為基礎理論, 將「資訊系統成功模式」的「系統品質」 、 「服務品質」 、 「資訊品質」以及「創新 擴散理論」的「相對好處」及「相容性」作為外部變項,來衡量使用者對於雲端 遊戲平台的滿意度以及有用、易用程度。故本研究提出的研究目的如下:. Ch. engchi. i n U. v. 1.. 探討雲端遊戲平台的發展概況。. 2.. 探討雲端遊戲平台資訊系統品質對使用意圖之影響. 3.. 探討雲端遊戲平台之創新擴散特性對使用意圖之影響. 4.. 瞭解當前遊戲市場的消費者對雲端遊戲平台的採用意圖,以提供遊戲業 者在引進或開發系統時,建議的事項。. 10.

(11) 三、 研究流程與架構 本研究流程為探討雲端遊戲平台使用者之採用意圖,將論文章節共分為五 章,其研究流程如圖所示:. 確立研究背景與動機. 制定研究目的與方向. 雲端運算 創新擴散理論 科技接受模式 資訊系統成功模式 整合性模式. 相關文獻探討. 政 治 大. 立遊戲平台產業探討. 資訊系統品質與滿意度 各構面關係探討. ‧ 國. 學 建立研究架構與方法. ‧ y er. io. sit. Nat. 研究設計與樣本蒐集. n. a l 樣本結構與資料分析 i v n Ch U engchi 結論與建議 圖 1: 論文架構. 第一章為緒論,在瞭解產業的背景下,針對產業背景制定研究背景與動機作 清楚說明,並且提出研究目的與訂定研究方向,並建立本研究的步驟與研究架 構;第二章為文獻探討,在定義清楚研究目的後,蒐集相關的文獻,包含整合性 模式、科技接受模型與資訊系統成功模式等相關文獻,分別探討其理論的定義與 基礎應用,以作為研究本研究的架構基礎,而後為遊戲平台產業之探討,將目前 遊戲平台分類,並探討近年主機平台的發展情形,以及雲端遊戲平台的概述,本 研究將對雲端遊戲平台有深入的定義;第三章為研究方法,制定研究架構與研究 假設,設定問卷對象以及定義變數的操作性,以便問卷設計之用,在章節最後探 討本研究欲使用的分析方法,作為第四章資料分析的初步說明;第四章為資料分 11.

(12) 析與結果,先以敘述性統計分析研究問卷的樣本結構,再對問卷檢定信度與效 度,接著以整體模式分析檢定研究假設是否獲得支持;最後以逐步迴歸分析變數 的重要性程度;第五章為結論與建議,對研究的結果統整並詳述本研究的價值以 及針對實務、研究上的建議,以便後續的研究者延伸本研究之用。. 立. 政 治 大. ‧. ‧ 國. 學. n. er. io. sit. y. Nat. al. Ch. engchi. 12. i n U. v.

(13) 第二章. 文獻探討. 本章目的在於探討相關文獻,第一節針對雲端運算的架構層級與特性進行說 明,以瞭解雲端平台的優勢與效益。第二節創新擴散理論回顧,創新擴散理論在 資訊系統方面的應用;第三節科技接受模式,回顧科技接受模式的知覺易用性與 知覺有用性範圍做探討;第四節資訊系統成功模式,探討 DeLone 與 McLeann 的 資訊成功模式;第五節使用者滿意與科技接受整合理論探討 Wixom 與 Todd 將使 用者滿意度與科技接受模型之整合;第六節描述目前的遊戲產業發展概況;第七 節以資訊系統品質以及滿意度的相關研究做細部探討;第八節則探討各個構面間 關係。. 政 治 大 本節介紹雲端運算相關概念與架構,以及瞭解雲運算三層式架構和目前相關 立 應用和主要的技術。 一、. 雲端運算. 學. ‧ 國. 1. 雲端運算概念介紹. ‧. 在電腦科學技術的發展上,雲端運算並非一蹴可及,而是不斷地技術演進而 來的,與雲端相關的技術包含了平行運算(parallel computing)與網格運算 (grid computing),這些技術皆一脈相承,卻又有所不同。平行運算是一群叢集 處理單元的集合,透過通信和協作方式更快解決大規模運算問題,例如將龐大的. y. Nat. sit. n. al. er. io. 科學問題分解成多個小型運算任務,將小型運算任務在平行電腦同時執行,利用 並行處理加快處理複雜的運算。而網格運算與雲端運算本質上都算是分散式運算 所發展出來的概念,不同的是,網格運算強調的是將分散在網路中閒置的伺服器 結合連接,為使用者提供強大的運算和儲存能力,主要提供給專家使用執行複雜 的單一任務。雲端運算強調服務的提供,任何 IT 的基礎資源能夠以服務的形式 來提供,其服務不僅是應用程式的提供,也包含應用的開發、運行和控管等提供。. Ch. engchi. i n U. v. 雲端運算的崛起快速,成為未來的科技趨勢之一,各學者及專家對於雲端運 算的定義相當多樣,但卻有著相同的概念;Miller(2009)認為雲端運算的關鍵在 於大規模的伺服器網路,或者是相互連接成網路的個人電腦。這些電腦平行地運 作,結合各個電腦資源,產生有如超級電腦的運算能力。好處是利用成本相對較 低的個人電腦或伺服器,取得大量的運算能力。而楊文誌(2010)認為雲端運算就 是─『將電腦運算與資料儲存工作,都放到網路上處理。』任何具備連網功能的 裝置,可連接任何提供雲端運算的網站,進行運算、資料儲存與軟體操作等功能。 雲端運算透過網際網路提供用戶端一切的運算、儲存與應用程式,而用戶端不需 瞭解其運作或細節。對於雲端運算有何其特徵,陳瀅(2010)認為雲端運算特徵是 軟體資源以分散式分享的形式存在,可以被動態地擴張和配置,以服務的形式提 13.

(14) 供給使用者,使用者依照需求使用雲端的資源,按實際使用付費。雲端運算的效 益在於將資源集中,且易依據使用者需求彈性配置各種服務種類,使用者只需透 過瀏覽器軟體即可使用在特定平台上開發 Web 應用程式,或是各類公用軟體服 務,可省下不少的設備建置成本。但將所有資料放在公用“雲”上,使用者會有 資料機密性與安全性的顧慮,因此,政府單位或企業應評估在組織內部建立類雲 端運算的可能性,兼顧現有計算資源彈性配置及資訊安全議題(王宏仁,2008 )。 在雲端運算的模式中,用戶所需的應用程序並不運行在用戶的個人電腦、手 機等終端設備上,而是運行在網際網路上大規模的服務器集群中。用戶所處理的 資料也並不儲存在本地,而是保留在網際網路上的資料中心裡。提供雲端運算服 務的企業負責管理和維護這些資料中心的正常運轉,保證足夠強的計算能力和足 夠大的存儲空間可供用戶使用(李開復,2008)。. 政 治 大. 使用者過去使用網路或是軟體的經驗,必須將軟體或資料下載到電腦本機端 後使用,須考慮軟體所佔的硬體空間以及能否在您的電腦環境執行,經過繁雜的 安裝過程,往後還必須持續更新軟體版本,網路病毒也可能夠過從網路上下載的 這些軟體進去個人電腦。如今雲端運算模式將軟體與硬體都是為資源地封裝於網 際中,使用者無須考慮作業環境或硬體配備能力,只需透過瀏覽器就能存取到網 路軟體服務。. 立. ‧. ‧ 國. 學. y. Nat. 雲端運算本身並不是任何一項資訊科技的新技術,而是利用網際網路提供各. sit. n. al. er. io. 種軟體服務,在雲端運算中的軟硬體都被視為資源,封裝成服務並對外提供,這 概念主要由三層次來呈現提供,分別為基礎設施即服務(Infrastructure as a Service,IaaS)、平台即服務 Platform as a Service,PaaS)、軟體即服務 (Software as a Service,SaaS ),以下針對雲端運算提供的服務類型和方式, 作概念性介紹:. Ch. engchi. i n U. v. (1) 基礎設施即服務 雲端運算服務最底層一般稱為基礎設施即服務,建構雲端平台的底層硬體設 備,包含龐大的伺服器集群、儲存空間及高速的網路寬頻。IaaS 基礎設施即服 務讓企業省去營運成本及維護成本,雲端基礎設備服務供應商有足夠的誘因使企 業放棄自行採購資訊科技的基礎設備。 (2) 平台即服務 為一種服務型的主機平台或虛擬解決方案集合,使用者可以租用雲端平台服 務業者所提供的虛擬主機平台,包含程式開發平台和作業系統平台,以及運算伺 服器、儲存伺服器和應用伺服器。對於伺服器運算資源、網路頻寬、儲存設備等, 使用者依據需求使用多寡付費,省下自行建置與購置的成本,降低潛在的營運風 14.

(15) 險和維護成本。 (3) 軟體即服務 根據用戶的要求,軟體供應商以租用型式提供軟體或應用,端視用戶端的需 求量收費,軟體即服務主要特性是用戶不需在本機安裝該軟體副本,亦不需維護 對應的硬體資源,軟體的部屬及運行皆在供應商端。軟體供應商必頇提供良好的 服務品質來面對多個用戶,使用戶皆能感受是獨自享有該服務。用戶僅需透過網 路取得軟體之服務,一般用戶端工具以瀏覽器為主,即能取得該軟體服務。軟體 即服務雲端軟體服務背後,都有龐大的運算和儲存伺服器在支持軟體即服務的運 作。 2. 雲端運算商業應用與商機 在商業應用上,雲端運算又可區分為公有雲(Public Cloud)、私有雲 (Private Cloud)以及企業雲(Enterprise Cloud)三種。公有雲屬於公開型的運 算服務提供大眾使用;私有雲是大型企業自行建置於公司內部提供給內部員工使 用私有的運算服務,擁有較高的安全性;企業雲則是企業採用雲端業者提供的雲 端平台服務來建立自己公司的雲端系統,如 CRM 客戶關係管理、電子郵件服務或 網路資料庫等。. 立. 政 治 大. ‧. ‧ 國. 學. y. Nat. 根據 Gartner 國際研究機構預估,受到雲端運算產品及服務影響,全球科技 產業產值將從 2008 年的 464 億美元,升增至 2013 年的 1501 億美元。預估 2012. sit. n. al. er. io. 年,有 80%的《財星》雜誌內的 1000 大企業將會採用雲端運算服務 (范榮靖&陳 建豪&林佩 2009) 。曹朱榜(2010)提到雲端運算逐漸實現商業化,在 2006 年, 亞馬遜將伺服器虛擬化、建置內部雲端後,陸續推出雲端儲存(S3,Simple Storage Service)、彈性運算服務(EC2,Elastic Compute Cloud),每季用戶數 成長率平均達 10.7%,現有企業已達 40 萬戶。IDC(2010) 預估十大 2012 年 IT 趨勢(IDC,2010),主要動能來自雲端服務市場逐步成熟,和行動應用的崛起。 估計有 80%的新企業應用程式開發是針對公有雲端,而在 2015 年之前,估計有 20%的企業應用程式開銷將用於雲端資源取得。而台灣雲端運算也將進入服務元 年。. Ch. engchi. i n U. v. 二、 創新擴散理論 創新擴散理論是美國學者 Rogers(1995)提出的。Rogers 認為創新可以是一 種觀念、事件/活動或是具體的事物,可被個人或組織所採用,視為新穎的觀念、 時間或事物(Rogers,1995)。換句話說,所謂的創新,主要是代表一種新的觀念、 行為或是在新事物的品質上, 與現有的形式、本質不同,即可稱為創新。 15.

(16) 關於各學者對於創新的定義觀點,解釋創新所代表之涵義相當眾多,其中 Danter(1983)對於創新的定義為創新是新的構想、程序、產品或服務之產生、接 受與執行。即表示創新可能是一種實體產品或是一種抽象構想,均能為創新的概 念;Grant(1995)表示創新是一種技術的觀念,將理念或知識的具體化應用於新製 程或新產品。Kotler(1996)則認為不論任何商品、服務或創意只要是被人們認為 是新穎的,即是所謂的創新。從人的觀點認知商品或服務是否為創新。Afuah(1998) 認為使用新技術與市場知識來提供顧客想要的新產品或服務。以上學者對於創新 的認知有相似的概念,不論創新為實體或觀念,被人所接納皆為創新的例子。 一項創新是被採用的個人或團體視為全新的一個方法,或者ㄧ次實踐,或者 一個物體。對於個體來說,一個方法客觀上是否真的是新的並不重要,重要的是 個體是否認為這個方法新穎,這決定了他或她對一項創新的反應。如果一個方法 對個體來說看起來是新的,那麼它就是一個創新。創新具有五種特質,會影響人 們是否採用該創新事物。Roger(1983)和創新相關的文獻中整理出五個創新的特 徵:. 立. 政 治 大. ‧ 國. 學. 相對利益:創新被認為優於先前概念的程度。當個人知覺到創新的相 對優勢愈高,採用創新的可能性愈高。例如提供經濟效益、較佳的形象、 便利性、滿意等。. 2.. 相容性:創新被認為與個人價值觀、過去經驗及需求符合的程度。當. ‧. 1.. y. Nat. sit. 個人知覺到創新的相容性愈高,採用創新的可能性愈高。. 4.. 可試用性:創新產品可被試用的程度。當個人知覺到創新的可試用性 愈高,採用創新的可能性愈高。. 5.. 可觀察性:創新本身或創新被採用後的結果,可以被觀察、討論 的 程度。個人知覺到創新的可觀察性愈高,採用創新的可能性愈高。. n. al. er. 複雜性:創新被認為難以瞭解或使用的程度。當個人知覺到創新 的複雜性愈低,採用創新的可能性愈高。. io. 3.. Ch. engchi. i n U. v. 擴散是創新通過一段時間,經由特定的渠道,在某一社會團體的成員中傳 播的過程。Rogers(1995)把擴散定義為一個過程,在這個過程中,創新擴散包含 四項主要因素,一項創新經過一段時間,通過特定的渠道,在某一社會系統的成 員中傳播,創新、溝通管道、時間及社會系統。這些因素不僅是擴散研究中的主 要因素,也是擴散過程或創新項目中的主要因素。. 16.

(17) 三、 科技接受模式與相關模式 科技接受模式對於個體接受新科技的動機與態度持有重要的用意,新科技成 功與否必須獲得個體或組織的支持或使用。針對於此,本研究參考多項重要的研 究文獻,其中,理性行為理論(Fishbein & Ajzen,1975)與計畫理論行為 (Ajzen,1985)以及科技接受模式(Davis, 1989)廣泛使用在資訊科技接受度理論 的研究中,以下將針對此研究與探討。 1. 理性行為理論(Theory of Reasoned Action, TRA) Fishbein 與 Ajzen(1975)提出理性行為理論,根據 Fishbein 與 Ajzen 的解 釋,理性行為理論基礎源自社會心理,探討態度、意向及行為三者間的依存關係。 理性行為理論認為人類經常是相當理性並有系統地使用合適的資訊(Fishbein & Ajzen,1975)。根據理性行為理論,個體經過縝密思考後產生行為意向,而從事 某行為是取決於執行該行為的行為意向。又行為意向受到態度、主觀性規範所影 響。而行為意向會進一步影響行為。. 立. 政 治 大. ‧ 國. 學. ‧. 根據 Fishbein 與 Ajzen 各構面的定義解釋,由行為信念影響行為態度,而 規範信念影響主觀規範,再由行為態度與主觀規範影響行為意圖,進而影響個體 的實際使用行為,理性行為理論模型如圖 2 所示。. n. er. io. sit. y. Nat. al. Ch. engchi. i n U. v. 圖 2 : 理性行為理論模型 資料來源: (Fishbein & Ajzen, 1975). 影響內在態度的因素,則主要是人們對該行為的信念以及對該行為結果的評 估。而外在主觀規範的形成,則主要受到社會大眾與重要他人對此行為的規範信 念,以及他順從這些規範的依從動機所交互影響(陳怡真,2009)。主觀規範被視 為影響個人行為意願,因為影響個人的他者,希望自己表現某種特定之行為,能 夠滿足或順從重要的他者而採取的動機時,即便本身不喜歡,也會選擇這項行為 表現(Strader & Katz, 1990; Elwood, Greene, & Carter,2003)。 此理論模式用意向將行為與態度和主觀規範作連結與依存關係,並解釋和預 17.

(18) 測。Fishbein 與 Ajzen 於 1980 年更清楚定義行為中潛在的信念、行為意向與 其測量方法,建立理性行為理論完整架構。而針對科技接受度相關之研究領域, 許多研究也已證實此理論模式可以有效的預測與解釋使用者會去採用資訊系統 的原因(Davis, 1989)。 2. 計畫行為理論(Theory of Planned Behavior, TPB) 計畫行為理論是演變自理性行為理論而來,該理論主要探討影響人類行為的 意圖(Intention),由於理性行為理論假定個體對於是否採行某特定行為是一種 完全自願控制,忽略使用者所作的決定受道德倫理影響,Ajzen(1985)提出計畫 行為理論並加入第三個構面:知覺行為控制(Perceived behavior control),簡 而言之,知覺行為控制表示是個人執行某行為時的難度,當受到部分非信念因素 影響,例如完成該行為所需的時間、資源和技術等內外在因素。而影響意圖的有 行為態度(Attitude)、主觀規範(Subjective Norm)和知覺行為控制,應用該理 論能了解影響人的行為模式之因素,其理論應用在心理學、社會學、教育、健康 醫療、電腦科學。. 立. 政 治 大. ‧. ‧ 國. 學. n. er. io. sit. y. Nat. al. Ch. engchi. i n U. v. 圖 3 : 計畫行為理論模型 資料來源: (Fishbein & Ajzen, 1985). 計畫行為理論認為除了行為的態度與主觀性規範之外,個體對於知覺行為控 制也是直接影響行為意圖的重要因素,此三項因素稱之內在心理因素,應用該構 面時須針對欲解釋的特性行為予以測量,並尋求影響這三個內在的心理因素的外 在因素,這些外在因素則會因影響了三項內在因素而間接影響其行為意圖,而外 在因素亦包括了各種信念與影響信念的因素(林東清,2000)。. 18.

(19) 3. 科技接受模式(Technology Acceptance Model, TAM) 科技接受模式是 Davis 於 1986 年修正理性行為理論所發展出的模式,其主 要被應用於瞭解資訊科技的普及,與決定採用資訊科技的決策因素。理性行為理 論認為人類經常是相當理性並且有系統地使用合適的資訊 (Fishbein & Ajzen,1975)。根據理性行為理論,一個人從事特定行為乃是取決於執行這種行 為的行為意圖。行為意圖則被個人的態度及主觀規範依照相對的權重所共同決 定。而一個人對於行為的態度是取決於執行該行為的後果之主要信念以及對於那 些後果的評價。而一個人的主觀規範則取決於規範性信念以及順從的動機。主觀 規範代表著影響當事人之重要人士對該行為持贊同或反對意見,並影響當事人之 認知,態度則是指個人對於某一特定行為的正負面情感,行為意圖反映了個人對 於從事某項行為的意願 (Fishbein & Ajzen,1975)。科技接受模式承接了理性行 為理論的基本精神,認為信念會影響態度,態度再進一步影響行為意向,再轉而 影響實際行為。但是和理性行動理論不同的是,科技接受模式並未將主觀規範納 入模型中。理性行為理論內容表示行為意向會受到「態度」及「主觀性規範」所 影響。而實際行為最直接影響的決定因素就是行為意圖,至於其它可能造成行為 影響的因素,皆是透過行為意圖間接影響行為。因此,當個人對行為的態度愈正 向,則行為意圖愈高;反之,當個人對行為的態度愈負向,則行為意圖愈低。. 立. 政 治 大. ‧ 國. 學. n. al. er. io. sit. y. Nat. 科技的接受度。. ‧. 在 Davis、Bagozzi 與 Warshaw(1989)實證研究中,更證實科技接受模式其 能以消費者的使用態度、認知效益、知覺易用性以及其他相關之變數來解釋消費 者的使用意願;並且還能夠藉由衡量消費者使用意願,來預測消費者對於新資訊. Ch. engchi. i n U. v. 圖 4 : 科技接受模式 Technology Acceptance Model 資料來源:Davis(1986,1989). 4. 科技接受模式於各領域之應用 林畯城與廖本裕(2007)認為「有用認知」及「易用認知」愈高,對其採用網 19.

(20) 路學籍管理系統的「態度」愈正向。蔡佳穎(2009)指出,主流市場大眾是實用主 義與風險主意份子,如果新科技能夠帶來實際的好處,或觀察一段時間後沒有風 險,便會開始採用新科技,因此他們在早期市場大眾「知覺有用」的認可後,相 對其它兩個族群在採用網路銀行系統上更加重視「認知系統安全」 。林安泰(2010) 探討智慧型手機品牌忠誠度的文獻中,認為使用者對於智慧型手機之「知覺有 用」 、 「知覺易用」 、 「使用態度」 、 「行為意願」上,其路徑關係皆符合科技接受模 式所定義之架構,而整體科技接受模式最重要之關鍵在於知覺有用及知覺知覺有 用易用上,其為個人接受科技產品或服務上採用的主要決定性因素。劉柏廷(2006) 研究停車場使用PDA之研究,結論出對於行為意向及使用行為的影響因素,如預期 績效、預期付出、社會影響、便利性以及使用態度傾向 等皆獲得驗證為重要潛 在影響構念。楊雅婷(2009)認為消費者對於智慧型手機知覺易用性分別對知覺有 用性和消費者態度皆會產生顯著的正向影響。且知覺有用性對消費者態度有顯著 正向影響。黃詩芸(2010)研究台灣數位無線電視之採用行為,結果出TAM 基本假 設成立,只有社會規範對行為意願間沒有顯著影響,推測這可能與數位無線電視 發展現況、採用情境、以及節目內容有關;外部變項與個人信念(自覺效用、自. 立. 政 治 大. ‧. ‧ 國. 學. 覺易用性)的關係獲得支持,其中,「系統特徵」對自覺效用的影響力最高,「結 果可展示性」則是對於自覺易用性的預測力最強。吳靜芬(2010) 研究企業資源 規劃(ERP)系統在企業中,中/高階主管、基層主管與一般職員,在知覺有用性、 行為意向、系統應用績 效有不同的反映。而不同年齡層的 ERP 系統使用者對於 知覺易用性有影響。簡文益(2011)研究的 Moodle教學系統,研究發現Moodle系 統對於高中職教師的使用意向影響最大的因素是「使用態度」,其次為「知覺易. y. Nat. n. er. io. al. sit. 用性」,第三則為「知覺有用性」。. Ch. engchi. 20. i n U. v.

(21) 四、 資訊系統成功模式 DeLone與McLean(1992),審視了180篇以資訊系統效益為依變數的文章據 此提出衡量資訊系統的方法。DeLone與McLean指出系統品質(System Quality) 和資訊品質(Information Quality) 將影響資訊系統的使用情況(Use)與使用者 滿意度(User Satisfaction),資訊系統之使用與使用者滿意度會對個人造成影 響(Individual Impact),進而對組織造成影響(Organizational Impact)。結合 許多實證研究之結果,發展出一套「資訊系統成功模式」(Information System Success Model)如圖5所示:. 立. 政 治 大. ‧. ‧ 國. 學. io. al. y. sit. 資料來源:DeLone與McLean(1992). er. Nat. 圖 5 : DeLone 與 McLean 資訊系統成功模式. n. DeLone與McLean將資訊品質與系統品質納入資訊系統成功模式中來評估使 用者對資訊系統的滿意度,DeLone與McLean認為在該資訊系統成功模式中,系統 和資訊特性已是核心要素,並認為使用者滿意度是一種對資訊系統的態度,與理 性行為理論或科技接受模式不同的是,科技接受模式和理性行為理論將使用者滿 意度視為一個外部變項,對意圖的影響也應該受到行為信念與使用態度之中介 (Eagly & Chaiken,1993),而資訊系統成功模式的使用者滿意度代表著是一種 目標性態度。. Ch. engchi. i n U. v. DeLone與McLean(1992)的資訊系統成功模式也常被作為品質衡量的參考。 資訊系統的品質衡量可用資訊品質與系統品質作為品質構念的衡量,此模式後來 也被廣泛運用於其他資訊系統的品質衡量(Seddon & Kiew 1994; Goodhue & Thompson 1995; Igbaria & Tan 1997; Rai et al. 2002)。 而後,DeLone與McLean(2003)修正原有的IS Success Model模型,納入了 Pitt(1995)等人所提衝的修正IS Success Model模型中的服務品質,並將原先的 21.

(22) 「使用情形」裡納入了使用意願的概念,並將個人影響與組織影響績效整併為「淨 利益」變數,來衡量資訊系統的成功與否。Pitt等人認為為了符合更廣泛的衡量 模式,在衡量資訊系統時服務品質也應須考慮,Pitt等人還認為對資訊產業來 說,所提供的不應只有商品,亦包含服務;這些服務本身包含了軟、硬體安裝、 教育、支援等部分,因此對資訊系統品質的評估概括資訊品質、系統品質及服務 品質三大項,其DeLone與McLean於2003年修正後的IS Success Model模型如下圖 6所示:. 立. 政 治 大. ‧ 國. 學. 圖 6: DeLone 與 McLean 資訊系統成功模式(修正後). ‧. 資料來源:DeLone與McLean(2003). y. Nat. Lin et al.,(2008)使用DeLone 與 McLean(2003)的資訊系統成功模式探討. sit. n. al. er. io. 及時通訊軟體(Instant Messaging)的使用意願,透過資訊系統和系統品質構 面,在加上由其他相關文獻彙整出的社會品質構面,透過實證,研究結果發現滿 意度、易用認知、個人化認知與社會互動認知直接地影響使用意圖,又發現可靠 性、即時性、有間接影響。 McGill,Hobbs,Klobas(2003)對DeLone 與 McLean(1992)的IS成功模式進行 實證研究,其使用了九個相關的假設在使用者開發應用領域上作驗證,結果證實 了系統品質、資訊品質對使用者滿意度有顯著相關,使用者滿意度對意圖使用和 個人影響皆有顯著相關。McGill等人也整理了過去十年各學者的實證研究,進而 證實DeLone 與 McLean(1992)的IS成功模式在評估資訊系統的有效性。. Ch. engchi. 22. i n U. v.

(23) 五、 使用者滿意與科技接受整合理論 資訊系統成功模式與科技接受模式雖然在許多領域應用,但這兩個理論是平 行而無交流的方式,Wixom與Todd (2005) 指出過去探討認知資訊系統成功(IS Success)的研究主要可以分為使用者滿意(User Satisfaction)和科技接受 (Technology Acceptance)兩大流派(Wixom & Todd, 2005; DeLone & McLean, 1992; 2003)。其中使用者滿意度是從目標性信念的觀點,而科技接受則是從行為信念 的觀點出發,Wixom與Todd認為資訊系統成功模式與科技接受模式存在互補性質 的可能,於是Wixom與Todd(2005)提出使用者滿意與科技接受整合理論 (Theoretical Integration of User Satisfaction and Technology Acceptance, TIUSTA),統合了兩大流派將使用者滿意與科技接受兩大理論透過目標信念與行 為信念,而建立的一個整合性模式。. 立. 政 治 大. ‧. ‧ 國. 學. n. er. io. sit. y. Nat. al. Ch. engchi. i n U. v. 圖 7 : 使用者滿意與科技接受整合理論 資料來源:Wixom,B.H & Todd.P.A(2005). Wixom 與 Todd(2005)認為影響資訊系統使用意圖的過程中,如圖 7 所示,可 從個人對資訊系統的信念與態度會影響到行為的信念與態度,接著影響到行為意 圖。而資訊系統包含資訊品質與系統品質兩項構面,行為的信念包含了科技接受 模式中的知覺有用性與知覺易用性兩項構面,而資訊品質影響資訊滿意度,系統 品質影響系統滿意度;資訊滿意度影響知覺有用性,系統滿意度影響知覺易用 性,知覺易用性會影響知覺有用性,最後知覺有用性影響態度與使用意圖。. 23.

(24) 六、 遊戲平台產業 1. 遊戲平台的種類 目前遊戲平台種類相當繁多,又遊戲越來越多跨平台和多人連線功能,以至 於將遊戲平台分類相當複雜,本研究以全台知名遊戲網站巴哈姆特所劃分的討論 區作為參考基礎,並延伸其遊戲平台種類。 遊戲分成四大類,分別為電腦遊戲(PC games)、線上遊戲(on-line games)及電 視遊戲(TV games)、網頁遊戲(Web games),分別探討遊戲平台以其遊戲: (1) 電腦遊戲:原泛指遊戲程式指可在單一個人電腦上使用,無法透過網路和其 他遊戲者共同進入遊戲,遊戲經由購買取得,且須將程式裝載於電腦中。如 今電腦遊戲以不同以往單純以單人模式進行如此而已,目前電腦具備網路能 力,大多遊戲已能透過連結伺服器與他人同時進行遊戲,而遊戲本身因此具 備了單機模式與多人連線模式。. 立. 政 治 大. ‧. ‧ 國. 學. (2) 線上遊戲:由遊戲供應商或遊戲運營商提供伺服器供玩家連線,不提供單機 模式,意指須配有網路才能進行遊戲,目前主流的遊戲類型為大型多人角色 扮演遊戲(簡稱 MMORPG )以及,其他還有格鬥、競速、音樂、運動、射擊以 及休閒等遊戲類型。這類遊戲中,玩家可以藉由遊戲建構屬於自己的虛擬世 界,伺服器亦會記錄玩家在遊戲世界中的角色歷程,並可於遊戲中進行交友. y. Nat. sit. n. al. er. io. 以及互動,玩家擁有社群的歸屬感以及角色成長成就感。線上遊戲常見的收 益模式則分為:遊戲商城、販賣遊戲專屬角色圖案、遊戲點數費用等(李朝 瑞,2010)。. Ch. engchi. i n U. v. (3) 電視遊戲:此類遊戲須執行在專用的遊戲主機平台,遊戲種類繁多,內容豐 富且聲光效果最佳,因此又稱影音遊戲(Video games)或家用遊戲(console games);從最早期的任天堂紅白機、SEGA Saturn 到現在的 Xbox 360、 PlayStation3、WII 等,目前遊戲平台主機的處理器以 128 位元為主,並具 備連網功能作為標準配備,與寬頻網路的連接是與傳統遊戲機最大的分別之 處,因此電視遊戲與電腦遊戲皆具備了單機模式與多人連線模式。 遊戲機世代交替週期約為五年,從 1972 年代的 Atari 到後來的 8bit、 16bit、32bit、64bit、128bit 處理器核心的世代交替,遊戲主機處理的速 度越來越快,遊戲的品質也越漸提升,其遊戲機的發展趨勢如下表:. 24.

(25) 表 1 : 遊戲機的發展趨勢 發展. 第一階. 階段. 段. 時間. 1972-19. 第二階段. 第三階段. 第四階段. 第五階段. 第六階段. 1982-1993. 1994-1996. 1997-1999. 2001-2005. 2006~. 8 bit、16bit. 32bit. 64bit. 128bit. 次世代. Nintendo. Nintendo. Nintendo. Nintendo. Nintendo. Sony. Sony. Microsoft. Microsoft. Sega. Sega. Sony,. Sony. 政 治 大. Sega. 85 位元 處理 能力 領導. Atari. 廠商. 遊戲. NES. SFC. 立. 機平. GameCube. WII. PlayStation. Xbox. Xbox 360. Saturn. PlaySation2. PlaySation3. 學. ‧ 國. 台. N64. 資料來源:周書筠(2007)、本研究整理. ‧. (4) 網頁遊戲:不需安裝遊戲程式,透過網際網路於瀏覽器上執行的遊戲,稱之 為「網頁遊戲」、「Browser Game」或「Web Game」。由於受限於網路傳輸的. n. al. er. io. sit. y. Nat. 速度,遊戲檔案不大,操作簡單,多半以牌類、益智遊戲為主。雖然遊不須 安裝但仍然會有瀏覽器的相容性問題,例如無法登入、按鍵無效、網頁空白 等問題,這些問題通常只要更換瀏覽器或是加裝瀏覽器插件便能解決。遊戲 收費方式通常採用免費制,但有的遊戲可選擇購入遊戲幣來換取道具或是加 入 VIP 服務等不同的消費方式。. Ch. engchi. i n U. v. 2. 遊戲主機與發展 承上節內容所述,遊戲平台種類繁多,成長快速,根據資策會經濟部 MIC(MIC,2010)調查預估,2009 至 2013 年全球數位遊戲市場的年複合成長率 為 11.9%,將自 530 億美元規模成長至 830 億美元(圖 8)。成長幅度增加主要有 幾項要素(1)新興市場的消費者娛樂需求(2)國際大廠紛紛投入製造遊戲相關的 產品(3)消費者透過數位化通路更容易取得遊戲(4)遊戲新技術和應用。從以上可 以觀察到,目前遊戲不僅僅是家用型,也可以是行動式,包含體感、觸控等應用, 已將遊戲提升到更多元的娛樂境界。. 25.

(26) 立. 政 治 大. 學. ‧ 國. 圖 8 : 全球數位遊戲市場規模 資料來源:資策會 MIC 經濟部. ‧. 再從北美市場來看,以消費性產品和服務市場來說,北美區域通常有指標性 的意義,以遊戲市場來說,許多新世代遊戲裝置的誕生,例如微軟 Xbox 360 Kinect 體感遊戲主機和任天堂的 N3DS,前者可以利用感應設備 Kinect 捕捉人體. y. Nat. sit. n. al. er. io. 全身上下的動作,用身體來進行遊戲,帶給玩家「免控制器的遊戲與娛樂體驗」; 後者 N3DS 則是利用「Autostereoscopy」的技術,讓使用者不需配戴任何特殊眼 鏡即可感受到立體的 3D 圖像效果的可攜式掌上型主機。由此可見,隨著技術的 進步,遊戲的各種新應用將會吸引更多消費者從事消費。資策會 MIC 調查表示從 2009 年至未來 2013 年預估北美遊戲市場的年複合成長率約為 9.6%,並將達到 240 億美元的規模(圖 8). Ch. engchi. 26. i n U. v.

(27) 政 治 大 圖 9 : 北美數位遊戲市場規模 立 資料來源:資策會 MIC 經濟部. ‧ 國. 學. ‧. 另外視為平台的遊戲機中,北美遊戲市場超過七成的消費是來自遊戲機。根 據專家推估遊戲機市場規模將會從 2009 年的 128 億美元成長至 2013 年的 183 億美元,複合成長率為 9%。而電腦遊戲在北美 2009 年的市場規模約 36 億美元, 推估 2013 年達到 50 億美元的市場規模,接近總體市場的兩成。至於手機遊戲市. y. Nat. sit. n. al. er. io. 場的成長幅度相當快速,由於觸控功能和螢幕大的特性,愈來愈多遊戲出現在智 慧型手機平台上,手機業和遊戲業互助銷售增長,預估到 2013 年市場規模將達 15 億美元。. Ch. engchi. i n U. v. 目前三大家用遊戲機皆具備可連網的遊戲機硬體與線上服務平台,首先,在 硬體部分,Microsoft 率先於 Xbox 360 配備 Ethernet 連網功能,而後 PS3 與 Wii 亦具備連網功能。在線上服務平台部分,Microsoft 率先於 2002 年開啟 Xbox Live,提供 Xbox 360 的用戶使用;Sony Computer Entertainment (簡稱 SCE) 也在 2006 年創建 PlayStation Network(簡稱 PSN),提供 PS3 和 PSP 用戶使用。 微軟在 2005 年 3 月推出一整合型遊戲開發平台「XNA」。XNA 的設計在提升 遊戲製作、程式開發、作業管理與品質管理等各領域成員的團隊運作效率,簡化 開發流程,降低開發成本,並基於統一的標準與檔案格式,讓開發過程的資源有 效的共享。而 XNA 提升 Xbox 360 遊戲開發便利性,讓更多開發商加入成為合作 對象。XNA 不只是開發 Xbox 360 遊戲的工具,更可開發所有在微軟作業系統下 執行遊戲的開發工具。遊戲開發商可以在 XNA 的環境下統一各平台版本的開發工 作,不需要再針對不同的平台以不同的開發環境來開發,因而加速遊戲的開發與 27.

(28) 平台間轉換工作,這意味著開發商使用 XNA 來開發遊戲可以很容易地開發出 Xbox 360 版和 PC 版本。 Sony 部分,則是在 2005 年 7 月推出 SN Systems,獲得 PS2 與 PSP 上眾多遊 戲大廠採用的跨平台遊戲開發套件”ProDG”整合到 PS3 的開發套件中,提供遊 戲開發需求。除此之外,為了讓遊戲開發商能充分發揮 Cell 的處理效能,Sony 與開發物理運算引擎及微處理器模擬技術的公司合作,提供 Cell 程式開發最佳 化工具。目前為止,PS3 已經超過兩千個以上的基本函式庫(Library)可供使用, 再加上 168 家 PS3 開發套件供應商所提供的函式庫,預計未來將會有超過兩萬以 上的函式庫加入 Sony 的陣容。 為符合廣大的市場需要兩大主機平台也提供了網路系統及商城服務,提供玩家合 法取得數位下載遊戲,不過,這些線上下載遊戲多半非主流的遊戲,通常為小遊 戲(Arcade)或試玩版居多。. 無. 可瀏覽所有網頁. 語音與視訊聊天。派對系 語音與視訊聊天. y. 統. Nat. 由各遊戲伺服器決定. 可與 xbox360 派對中玩 家對話或遊戲中玩家對 話. 可與遊戲中玩家對話. 線上商城. 可下載遊戲試玩、arcade 遊戲、隨選遊戲、遊戲附 加功能、遊戲影片、玩家 自製遊戲(美國限定)、電 影下載(美國限定). 可下載遊戲試玩、遊戲、 遊戲附加功能、遊戲影 片、電影下載(歐洲限 定)。. 網路會員分級制度. 免費:銀會員 收費:金會員. 免費:一般會員 收費:Plus 會員. 遊戲連線中的對話. io. 由各遊戲伺服器決定. n. al. Ch. engchi. er. 遊戲連線品質. PlayStation®Network. sit. 社群功能. Xbox live. ‧. 網路瀏覽功能. ‧ 國. 網路系統名稱. 學. 遊戲主機 網路功能. 政 治 大 表 2: 家用遊戲主機功能比較 立 Xbox 360 PS3. i n U. v. 資料來源:Xbox 360、PlayStation3 官方網站. 而在提供給用戶遊戲以外的服務上,在兩大家用遊戲機業者中,Microsoft 自 2006 年 11 月起在美國推出影視內容服務,提供線上下載。Xbox 360 用戶可在 Xbox Live 中的 Xbox Live Marketplace 購買影視內容。合作的內容供應商包含 28.

(29) 了美國 CBS、MTV Networks、Paramount Pictures、Turner Broadcasting System、 Ultimate Fighting Championship、Warner Bros 等,電視節目經線上購買下載 取得,電影則透過線上租賃方式取得。收費方是以單集或單片計算,SD 電視節 目約 2 美元/集,HD 約 3 美元/集,SD 電影約 3~4 美元/片,HD 約 4.5~6 美元/片。 除了線上影視服務,Xbox 360 與 PS3 在 2009 年 11 月開始提供連結 Facebook 等 社群網站的的服務,企圖藉服務平台的整合、社群的力量,擴大遊戲機用戶。家 用遊戲機業者為使遊戲機成為家庭娛樂樞紐,未來勢必推出更多類型的線上服 務。 表 3: 主要遊戲業者發展策略. 立. 政 治 大. ‧. ‧ 國. 學. n. er. io. sit. y. Nat. al. Ch. engchi. 資料來源:各公司,MIC 整理,2009 年 10 月. i n U. v. 值得注意的是目前相當流行的體感風,Microsoft 和 Sony 相繼推出以體感 為控制的遊戲設備來跟上 Wii 所帶來的風潮,在 Microsoft 推出的名為 Kinect, 它讓玩家不需要手持或踩踏控制器,而是使用語音指令或手勢來操作 Xbox 360 的系統介面。它也能捕捉玩家全身上下的動作,用身體來進行遊戲,帶給玩家「免 控制器的遊戲與娛樂體驗」,主要內建元件為拍攝 2D 影像的 RBG 感測器、拍攝 3D 距離影像的感測器及麥克風,操作性為動作定位、3D 動作及臉部辨識、語音 辨識等。Sony 而後推出 PS Move 主要內建元件有 3 軸加速度感測器、3 軸陀螺儀 感測器和光學感測器以及麥克風,操作性包含了直線動作及迴轉、扭轉等動作, 動作定位、2D 動作及臉部、語音辨識。 3. 雲端遊戲平台 29.

(30) 遊戲市場廣泛,有影音遊戲(又稱家用遊戲或電視遊戲)、線上遊戲、以及手 機遊戲和社群遊戲等,市場主力仍以影音遊戲、線上遊戲為主,影音遊戲方面呈 現微軟 Xbox 360、索尼電腦娛樂 PlayStation 3、任天堂 Wii 三足鼎立之局面, 形成寡佔的市場。然而,隨著硬體效能的提升,越來越多的智慧裝置能夠執行遊 戲,使遊戲硬體平台的增加(如:iPhone、PC、Tablet),遊戲已不同以往地只存 在三大主機,現今處處可見遊戲從家用遊戲主機移植至智慧型裝置,各平台遊戲 的樣貌逐漸改變。 雲端遊戲平台能夠執行各種類型的遊戲,不受限於硬體平台,又目前市面上 雲端遊戲平台 OnLive 所提供之遊戲與家用遊戲主機相同,屬於影音遊戲(Video games)類型為主,皆來自相同的遊戲供應商和消費者,供應商如美商藝電 (Electronic Arts)、Activision Blizzard、EPIC Game、Ubisoft;日商 CAPCOM、 KONAMI、SQUARE ENIX 等等,表示雲端遊戲平台將與家用遊戲主機 (Xbox 360、 PlayStation) 的市場重疊,由此可見,僅觀察雲端商機和未來雲端的產業規模 是不足以推估雲端遊戲平台的市場規模和需求,本小節探討雲端遊戲平台,以定 義、產品功能、技術架構、商業模式等構面,分析其遊戲平台,以各觀點建構雲 端遊戲平台的面貌。. 立. 政 治 大. ‧. ‧ 國. 學. y. Nat. (1) 雲端遊戲平台定義 雲端遊戲運用快速的資料壓縮,讓玩家可將遊戲存放在雲端的網站伺服器. sit. n. al. er. io. 上,並使用一般瀏覽器便可享受即時的遊戲,它如同 Flickr 儲存圖片或是在 MySpace 上儲存音樂、影片一樣的觀念。且使用者不需實際安裝這些遊戲檔案, 不論在哪,只要有網路就能取得、享受 (數位時代 2010;Gross 2010)。 雲端遊戲平台與傳統家用遊戲機有相當多異同,由於影音串流技術和雲端運算技 術逐日成熟,使雲端遊戲平台在近年興起,目前學術單位對於雲端遊戲平台的研 究甚少,本研究利用相關技術的參考文獻,如串流技術、即時運算主題之文獻作 為參考,以三種不同的觀點定義雲端遊戲平台之基礎意義。. Ch. engchi. i n U. v. 技術觀點定義: “雲端遊戲平台是以分散式技術和影像壓縮/解壓縮為主要技術而成的平台,能 做到即時、互動的串流技術,遊戲畫面的各種特效經由伺服器運算後使用影像串 流的方式傳送到用戶端。” 架構觀點定義: “雲端遊戲平台上所有的應用皆運行在伺服器端,伺服器端必須能執行遊戲邏輯 (game logic)、呈現(render)、輸入讀取 (read player input)、畫面更新 (update)、同步化(synchronize),強調即時互動並且低延遲的遊戲環境。” 30.

(31) 商業觀點定義: “雲端遊戲平台是提供使用者線上租用或訂閱遊戲的平台,免去昂貴的專用遊戲 機要求,運用低階電腦(low-end computer)或精簡型設備(thin-client)執行高 階影音遊戲,客戶端不需下載和安裝遊戲,或是升級客戶端配備和更新遊戲版 本,並提供商城、社群、對戰等系統。” (2) 產品功能 從近幾年市場趨勢來看,遊戲市場的消費能力逐漸上升,企業也能將遊戲為 主的產品商業化,並且將提供遊戲視為一種「服務」,即為雲端架構中延伸的一 個層級,稱為「遊戲即服務」(Game as a Service,GaaS),。GaaS 中的應用程 式(Application)即為遊戲製造商所提供的遊戲,全球遊戲製造商舉凡如 EA、 2k、EPIC GAME、Activision Blizzard、CAPCOM、UBISOFT,過去他們為家用三 大主機提供遊戲,現在,也同樣與雲端遊戲平台商合作,目前,雲端遊戲平台正 處於萌芽發展的階段。. 立. 政 治 大. ‧. ‧ 國. 學. 雲端遊戲平台的出現無疑是對傳統三大遊戲主機業者的一項衝擊,該平台對 遊戲產業有一定的優點:. y. Nat. a. 用戶端軟硬體需求降低 絕大部分的影音遊戲都有非常高的影像解析和複雜的演算需求。遊戲要求強. sit. n. al. er. io. 大的處理能力以至於一般家用電腦無法適應。這類型的問題隱含著許多潛在的玩 家購買和娛樂的慾望,一般的家用型電腦若無法符合遊戲的硬體需求,這些潛在 的玩家是必須購買如 PS3 或 Xbox 360 這類型的遊戲主機,而主機昂貴的價格和 額外的配備成本是令人卻步的。. Ch. engchi. i n U. v. 雲端遊戲平台給予玩家簡單配備就能暢遊遊戲的空間,消費者不需要被要求 購買高價格的硬體來執行遊戲。消費者只需享受平台上的遊戲服務,完全不必考 慮配備的升級、遊戲的效能、視覺效果等,平台供應商維護遊戲伺服器的運營和 效能,將升級的成本轉嫁於自己身上,而將最好的服務品質提供給消費者。 b. 雲端遊戲平台可以杜絕遊戲盜版 在 Nintendo 和 Microsoft 相繼推出體感遊戲主機以前,遊戲銷量持續低靡, 原因是家用遊戲主機市場和 PC 遊戲市場面臨相當嚴重盜版問題,由於遊戲都以 光碟形式作為產品,造成盜拷的遊戲光碟廣泛的流通於通路市場,即便遊戲業者 在遊戲進行時加入檢查正版光碟片等機制,仍不斷的遭到破解與散布,因正版遊 戲與盜版價格差異過大,使得正版遊戲乏人問津,迫使遊戲製造商轉向其他領域 或平台,造成遊戲產業的流失。 31.

(32) 市場概況目前家用遊戲機市場主要由微軟 Xbox 360、任天堂 Wii,與索尼電 腦娛樂 PS3 三大主機瓜分。盜版問題對遊戲硬體銷售的影響,可見表,盜版遊戲 成本僅需正版遊戲軟體的十分之一左右,又或主機破解後,遊戲可從網路上自行 下載取得。 表 4: 遊戲機盜版遊戲成本. 立. 政 治 大. 資料來源:資策會 MIC 經濟部 ITIS 計畫,2010 年 7 月. ‧ 國. 學. ‧. 資策會 MIC 曾調查發現可支配所得較低的玩家,例如:學生,在選購遊戲主 機時偏向選擇 Xbox 360,Xbox 360 是玩家普遍認為可以遊玩盜版光碟最易的主 機,除此之外,遊戲中文化版本較多和主機價格稍低都是其主要購買因素,而 PS3 由於採用藍光光碟做為軟體媒介,過高的成本抑制了盜版遊戲的製作與流. y. Nat. sit. n. al. er. io. 通,較不受該族群喜愛。另外盜版猖獗的原因在於 PC 市場,一般而言,軟體開 發商開發遊戲會將遊戲跨足各種平台上以滿足各平台的消費者, 亦會開發 PC 版本,而電腦遊戲市場的盜版情形更為之嚴重,連帶影響家用遊戲的銷售。目前, 主機業者對盜版問題還無法提出有效的解決辦法。 雲端遊戲平台將遊戲皆執行在伺服器端,用戶端並沒有執行運算功能,也沒有實 體光碟的媒介,不易盜取或破解,平台商亦可方便監控遊戲運營以及限制用戶端 不法的存取控管,對於軟體開發商而言,開發的遊戲能受到平台的保護,保障遊 戲的銷量來銷抵開發成本,對此,開發商相當歡迎這樣的平台服務,可以為實體 盜版問題得到一個解決,. Ch. engchi. i n U. v. c. 遊戲更容易取得 傳統技術下的遊戲市場,消費者必須至零售商或實體通路取得遊戲,在許多國家 和城市的消費者取得遊戲是必須付出相當大的時間成本和交通成本,因此,遊戲 取得容易與否影響損失部分潛在消費者的可能性。 方便的取得管道與低廉的成本是遊戲軟體開發商與平台合作的因素之一,這意味 著消費者有更大的動機去購買平台上的遊戲,遊戲軟體開發商不需鋪設廣大的通 路和耗費龐大的的行銷預算。雲端遊戲平台上具備線上商城,遊戲軟體開發商部 32.

(33) 屬遊戲於平台的商城上,玩家僅需透過商城服務訂閱付費來取得遊戲,此線上商 城模式相當流行,Xbox 與 PlayStation 平台也有相同類似的服務 Xbox Live 與 PlayStation®Network,此服務模式以蘋果公司(Apple Inc.)的產品服務 App Store 最為知名。 d. 供應商去中間化 雲端運算架構下讓遊戲產業的供應鏈階層變得更扁平,消費者直接存取他們 喜愛的遊戲,數位化的遊戲透過網路取得,而不用到實體店面去購買,雲端遊戲 架構下,不會存在其他第三方通路商和零售商,愈來愈多消費者願意接受虛擬的 通路,如 Apple Store、Amazon、Netflix 等,這些新興的虛擬通路擁有更安全、 更快速的收費機制。平台具備高度的互動性和黏性,不需要實體通路的商務,平 台的商城系統擁有愈來愈多的優勢,例如整合第三方業者的內容(電腦、音樂、 其他娛樂),和優秀快速的付費機制,再配合遊戲租用及月費模式後,雲端遊戲 平台未來可提供一個全方位的娛樂環境。相較於雲端遊戲平台,傳統家用遊戲主 機的遊戲受制於實體,且昂貴與生命周期短的性質,玩家多半會將不玩的遊戲售 出給零售商或通路商,遊戲機版本的遊戲在市場上的流通性也較佳,例如在美國 的大型遊戲通路 GameStop,便有提供以遊戲機遊戲為主的二手遊戲收購與販售 服務,方便玩家出售不再需要或喜愛的遊戲,玩家亦可用較低價格購買遊戲。通 路商二手收購與販售的情況使得對遊戲軟體開發商是一項衝擊,遊戲的銷售更為 減少,而雲端遊戲平台則解決了這樣的問題。. 立. 政 治 大. ‧. ‧ 國. 學. y. Nat. sit. n. al. er. io. 目前的家用遊戲主機中 Xbox 360 以及 PlayStation 3 自擁有商城系統,分 別為 Xbox Live 以及 PlayStation®Network,而電腦遊戲的平台商 Steam 也提供 了類似的商城服務給消費者,三者為目前影音遊戲中商城以及對戰系統最為完整 的遊戲平台,但缺點是當消費者購買商城上的遊戲時,必須等待下載遊戲完畢才 能遊玩,便利性不高,而商城系統的遊戲多半提供了免費試玩的服務,玩家可確 認符合自我的需求後再購買完整版的遊戲。而 Xbox 360 及 PlayStation 3 經營 已久,擁有相當多的遊戲供應商有夥伴關係,遊戲平台上的遊戲相當豐富,而 Steam 和 OnLive 為較新的遊戲平台,目前遊戲供應商數量還不及 Xbox 360 和 PlayStation 3 平台。. Ch. engchi. i n U. v. 至於定價模式方面,Xbox 360 和 PlayStation 3 以及 Steam 除了免費試玩 外,遊戲一律買斷,不提供如類似百事達或 Netflix 的租用模式,反觀 OnLive 這類雲端類型遊戲平台,除了提供買斷方式外,另外租用的服務模式,玩家能以 較低的費用租用遊戲而不必全額購入遊戲。雲端遊戲平台(如 OnLive)最大優點 在於能運行在許多平台(如行動手機、平板裝置),相較於其他非雲端的遊戲平台 綁定在自己的遊戲平台上,雲端遊戲平台擁有較大的可攜性優勢。表 5 整理了 OnLive、Xbox 360、PlayStation 3、Steam 遊戲平台功能比較。 33.

數據

圖 4 : 科技接受模式 Technology Acceptance Model
圖 6: DeLone 與 McLean 資訊系統成功模式(修正後)
圖 7 : 使用者滿意與科技接受整合理論
圖 11 : The network topology of experiments  資料來源:Chen(2011)等人
+2

參考文獻

相關文件

Methodologies used in this study comprise two parts, the first part is questionnaires, which investigate customers’ assessment of the quality and satisfaction of service

Therefore, this research is for the purpose of understanding the service of privatization nursery, discussing parents’ satisfaction with service quality and finding the

This study aims to explore whether the service quality and customer satisfaction have a positive impact on the organizational performance of the services and whether the

To response the increasing competition between banks and it variation in operation, it is an significant issue to upgrade service quality and consolidate customer satisfaction,..

A model of service quality perceptions and health care consumer behavior. Measurement and evaluation of satisfaction processes in

On regression analysis, we had found that perceived waiting time had native effect on sensation of waiting for getting medicine, service quality and general satisfaction, but

And we also used company image, service quality perceived quality, customer satisfaction, customer loyalty, and customer complaint to measure the car customer

(1)The service quality has positive direct effect on customer satisfaction;(2)The customer satisfaction has positive direct effect on customer loyalty; (3)The trust has