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第五章 結論與建議

一、 研究結論

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第五章 結論與建議

一、 研究結論

1. 敘述性統計分析

樣本結構統計在於瞭解受訪者的人口統計變數呈現分布,本研究樣本結構 中,性別比例上以男性玩家偏多,佔 94.1%左右;年齡分布上,以呈現常態的分 布情形,年齡層比例集中在 19~23 歲、23~28 歲的使用者之間,共佔 78%左右;

學歷分布以以大學以上居多;職業分布中,學生最為多數,佔總比例的一半 53.8%,其他職業則人數相近;而在接觸平台的年資上,可說是相當平均的分布,

各階層皆佔 12%~25%之間;不少是剛接觸平台的使用者;每日平均進行遊戲時間 以 1-2 小時的 40.1%為最多,其次為 2-5 小時佔 28.4%;每週接觸遊戲時間次數 2-3 次及 4-6 次集群為主,各佔 31.0%、32.4%;而目前是否繼續使用平台,以持 續使用佔多數,高達 86.7%之比例。

以結構來看,雲端遊戲平台目前參與者還是以男性為主體,而曾經或目前使 用雲端遊戲平台的主要是 19-28 歲階段的大學生族群,年齡與學歷均呈現常態性 的分布;由於大學生的時間分配比其他職業的受測者自由,每日遊戲時間 2-5 小時以上的重度族群也有高達 36%的比例,而目前有繼續使用雲端遊戲平台的比 例來看,表示使用者對目前市面上的平台滿意度尚在可以接受的程度。

而衡量問卷結構中,資訊品質顯示平台業者在平台公告系統與官方網站的資 訊是否完整、價值、相關、精確,資訊品質量表平均數均可達 3 分以上的平均;

系統品質顯示平台系統是否具備可靠、反應時間、可用、介面功能,系統品質量 表平均數亦均達到 3 分以上的平均次居;而服務品質項目顯示平台業者的客服人 員是否擁有可靠、反應、保證、同理心之能力,僅有反應性及保證性擁有 3 分以 上的平均,表示受測者並不滿意目前市面上平台的服務。在創新擴散項目中相對 好處以及相容性的評分相近;使用者滿意度方面顯示,受測者給予肯定;對於知 覺易用及有用的看法相當一致,標準差以 0.7 的差距為多;對於平台的態度,認 為雲端遊戲平台事值得去使用的;使用意圖上,許多受測者有意願去接觸更多雲 端遊戲平台。

2. 整體模式分析與逐步模式分析

經由本研究前一章第三節統計分析,結果顯示系統品質、資訊品質、服務品 質以及創新擴散擁有資訊系統滿意度 59%的解釋力,且為正向的影響,證實系統 品質、資訊品質、服務品質以及創新擴散程度越高,使用者越滿意;其重要性以 系統品質最為重要,其次為資訊品質、創新擴散及服務品質。而資訊系統滿意度 以及創新擴散、知覺易用性擁有知覺有用性 54.8%的解釋力,以知覺易用性的解

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釋成分最多,其次為資訊系統滿意度,最後為創新擴散。另外,創新擴散對知覺 易用性的影響關係不為顯著,代表創新擴散程度並不影響知覺易用性。

系統品質影響資訊系統滿意度的程度順序,又以可用性,反應時間,可靠性, 介面功能為序,在雲端遊戲平台的系統品質上,遊戲平台介面的操作方式被使用 者視為滿意條件的首要項目,平台要提供易懂易用的操作介面給使用者,讓使用 者可輕易地進入遊戲;其次使用者對於平台伺服器的連線希望快速(反應時間) 及穩定,平台提供的伺服器越穩定,則使用者會預計使用的時間越長,平台需做 到穩定的連線,且低延遲和資料正確的遊戲環境給玩家,以 OnLive,inc 為例,

為了維持連線的品質,在安裝 OnLive client 連線程式時,OnLive 也會測試用 戶端的環境測試,若是用戶端網路環境不適合連線到平台,則 OnLive 將不提供 平台給不適合之使用者,以確保遊戲的品質;遊戲平台的連線品質(可靠性)也是 使用者考慮持續使用的因素之一,連線的品質程度影響遊戲中的使用者,讀取時 間及頻率都會影響到使用者的感受;關於平台對使用者的互動性,使用者對於平 台可以自訂個人喜好的功能介面或操作形式並不感到特別重要(介面功能)。雲端 遊戲平台系統的所有應用皆運行在伺服器端,強調即時並且低延遲的遊戲環境,

執行遊戲邏輯、呈現、輸入讀取、畫面更新、同步化等工作,倘若傳遞串流畫面 因伺服器端的技術造成延遲或錯誤,則會讓使用者對雲端技術的系統失望,轉而 使用傳統的遊戲平台,可見系統品質在「遊戲即服務」的觀念上之重要性。

連線遊戲有兩種方式,第一種類型是伺服器端傳送 2D/3D 圖形繪製指令到用 戶端並讓用戶端自己的繪製呈現出來,第二種是透過串流技術將圖形繪製呈現,

前者在遊戲畫面的更新上要求較少的頻寬;相反地,後者則要求較高的頻寬傳 輸,由於所有的圖形繪製工作都交由伺服器端解決,要求用戶端資源需求是低的 (Chen,2011)。目前市面上雲端遊戲平台以串流技術的方法為主,該架構利用雲 端技術擁有強大的運算能力來處理龐大的圖行運算,也減輕用戶端的資源使用。

值得注意的是雲端遊戲的反應時間目前不比單機遊戲或是線上遊戲(第一類型架 構)佳,畫面延遲足以代表平台上的遊戲品質,延遲若太嚴重,用戶沒有必要選 擇雲端遊戲平台,亦沒有轉換平台的必要性。雖然雲端遊戲平台可以輕易做到如 傳統遊戲平台一樣的操縱介面以及娛樂,但畫面延遲(反應時間)及連線品質(可 靠性)卻是目前平台的最大挑戰,本研究的結果顯示,反應時間和可靠性不僅是 平台商技術上的最大挑戰,也是使用者最在意的部分,意味著在系統品質衡量 上,該兩項因素占了雲端遊戲平台成敗的重要比例。

而資訊品質對資訊系統滿意度之影響程度,依序為完整性、精確性、相關性、

價值性。雲端遊戲平台的使用者以資訊完整程度視為最重要的項目,以目前的 Xbox 360 Live 與 PSN(Network)平台雖呈現的資訊完整性不高,但在官方網站的

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資訊完整程度卻是相當充足,建議系統平台可呈現最新的資訊(如:遊戲目錄) 而不必提供所有資訊,避免造成平台畫面凌亂、複雜,而在官方網站以提供完整 的資訊為主,避免使用者因在官方網站找不到所需要的資訊而降低滿意程度。而 以 OnLive 平台為例,OnLive 定期將新遊戲或是新的產品組合推播至用戶的信 箱,給予最新的產品訊息,用戶容易取得最新的產品組合,便宜的方案或是最新 的遊戲,對於求新求快的世代,平台商應主動推送產品信息給用戶,持續提供資 訊服務給既有的用戶。

完整性為資訊品質對資訊系統滿意度最重要的因素,結果顯示使用者在意資 訊完整性之重要,以 Google Play 平台為例,提供每一個 APP(應用程式)的總覽,

包含 APP 詳細說明,畫面截圖、宣傳影片、使用者評分及評論,並詳盡顯示下載 次數、更新時間、目前版本、最低需求、價格和內容分級等資訊,甚至提供與該 APP 關聯度高的其他 APP 給用戶參考。以 Google Play 平台在資訊完整性上是相 當優異的平台網站,可做為雲端遊戲平台在提供資訊訊息上的參考。

服務品質對資訊系統滿意度之影響程度依序為保證性、可靠性,相關性、流 通性則被逐步迴歸模式排除,表示影響成份不在模式認定的水準之中;使用者在 乎客服人員是否有足夠能力解決玩家的問題,以 XBOX Live 的官網上的客戶服務 建立玩家在平台上常見的問題以及解決辦法,以解決客服人員不夠專業或是不暇 應付之情況,讓客戶服務不僅只是有客服人員單一窗口,以求服務的保證性及可 靠性。而未來如 Xbox Live 將支援遊戲的雲儲存服務,包含 Xbox Live 帳號、遊 戲存檔資料、好友等,能同步多台 Xbox 360 遊戲主機的遊戲存檔資料,提供更 多性質的服務來提高使用者的使用意圖。

目前市面上雲端遊戲平台正值初步發展的階段,重心偏重產品及平台上的品 質,對服務品質尚未重視,許多新創(Startup)的雲端平台商也無法挹注資源在 非產品的服務上,而忽視了服務對於使用者的重要。

創新擴散度對資訊系統滿意度之影響程度依序為相對好處、相容性,平台使 用者會因雲端遊戲平台提供比遊戲主機更多好處進而提升使用上的滿意度,例如 用戶端軟硬體的需求比傳統遊戲平台來的低,或是以串流的方式更快取得遊戲並 即時遊戲,更可以租用的低成本方式享受遊戲的內容,而相容性則是衡量使用者 對於雲端平台與傳統平台使用經驗的一致感受,越符合過去的使用經驗,則相容 性越高,雲端遊戲平台和傳統平台雖取得遊戲的技術不同,但遊戲的方式卻是相 同,使用者對於相對好處重要性大於相容性而言,表示在採用雲端遊戲平台的考 量多以轉換平台後得到的好處為主,例如雲端遊戲平台比家用遊戲主機平台方 便、有效率,更發現使用雲端遊戲平台比較起家用遊戲主機節省更多成本,但在 安全性及更好的聲光效果則是無太大的認同。

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創新擴散度對知覺有用性之影響程度僅有相對好處能夠解釋,相容性則被逐 步迴歸排除,以有用性而言,使用者會因取得時付出的成本、更快取得遊戲或是 能夠跨硬體平台等好處而覺得平台有用,如 OnLive 的平台與多個硬體廠商有合 作關係,讓 OnLive 能支援多個裝置,包含電視、平板電腦、智慧型手機等,玩 家可以在戶外也能使用 OnLive 平台玩遊戲,進而感受到雲端遊戲平台比傳統遊

創新擴散度對知覺有用性之影響程度僅有相對好處能夠解釋,相容性則被逐 步迴歸排除,以有用性而言,使用者會因取得時付出的成本、更快取得遊戲或是 能夠跨硬體平台等好處而覺得平台有用,如 OnLive 的平台與多個硬體廠商有合 作關係,讓 OnLive 能支援多個裝置,包含電視、平板電腦、智慧型手機等,玩 家可以在戶外也能使用 OnLive 平台玩遊戲,進而感受到雲端遊戲平台比傳統遊