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第一章 緒論

一、 研究背景與動機

全球網際網路的發展迅速,雲端運算一詞在近年被提出,是繼 Web2.0 概念 後,被視為全球產業的重要商機,由於雲端運算背後擁有龐大的商業價值,使得 Google、Microsoft、IBM、Amazon、Oracle、HP、DELL 等科技大廠與網路服務 商投入雲端運算的領域(林姿華,2010)。根據資策會產業情報研究所(翁偉修,

2010)預估,全球雲端運算市場規模到 2013 年將達到 375.2 億美元,而美林證券 估計未來五年全球雲端市場規模占全世界軟體市場的 12%( Rachael,2008)。隨 著資訊科技的進步,數位遊戲早已成為廣受歡迎的休閒娛樂活動,近年來遊戲產 業成長比率驚人, ESA (美國娛樂軟體協)會於 2011 年調查報告顯示

(ESA,2011),在 2011 年 72%的美國家庭都擁有遊戲機,有 33%的玩家表示玩遊戲 是他們最喜歡的休閒活動,ESA 的數據顯示,美國遊戲產業去年總價值為 251 億 美元,其中包括移動應用、社交遊戲在內的數字遊戲收入已達 59 億美元。資策 會 MIC 預估 2010 年全球數位遊戲市場規模達 615 億美元,並將於 2013 年超過 830 億美元的規模,其年複合成長率近 12%(戴群達,2010)。美國消費者在 2010 年花費在影音遊戲(Video Game)上估計為 15.4~15.6 億美元,消費者在遊戲相關 花費上日趨增加,可見數位遊戲為目前廣受歡迎的休閒娛樂項目。

台灣的遊戲市場中,近年來的競爭相當激烈,主流的線上遊戲收益逐漸地被 瓜分到其他的遊戲平台上,其他的遊戲平台包括了如 Facebook 吸引許多網頁遊 戲商將自家遊戲嵌入到 Facebook 平台;手機與行動裝置上有更豐富的遊戲應用 而大受歡迎,台灣的線上遊戲業者面對社群與行動平台的衝擊,營收已不如以 往,線上遊戲商為了尋求突破,勢必有轉型的必要,並且尋找新的解決方案。產 業龍頭智冠科技(智冠科技,2011)就與 FastDCC 簽署雲端運算策略聯盟,由 FastFCC 提供雲端平台產品技術開發、完整系統架構及解決方案,創造完整一條 鞭的數位內容整合服務給予客戶。遊戲橘子也與中央研究院合作成立研究中心,

研究線上遊戲的伺服端虛擬技術、遊戲滿意度評測技術、系統服務品質等。線上 遊戲龍頭紛紛投入雲端技術的解決方案,可以預見的是,未來雲端技術將會應用 至各遊戲平台之中。

近年來我們可以看到低成本並具備連網能力的消費電子設備(consumer electronics,CE)快速發展,各式各項的應用被提供,包含了 IPTV、VoIP、VoD 等,遊戲霸主 PlayStation 與 Xbox 360 也在快速的發展新的應用技術以及遊戲 系統。隨著網路技術的研發與服務模式的創新,網路服務的運用成為商業環境中 不可缺少的一個環節,例如:線上音樂、數位電視、遊戲、電子書等,近年提出 的雲端運算更是將網路服務提升到更新的境界,有更多的雲端服務陸續推出。而

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雲端技術的出現,使家用遊戲主機市場有不同的風貌,部分業者推出雲端遊戲平 台服務,企圖影響傳統的家用遊戲主機市場,雲端化的遊戲系統能使終端設備在 各種環境像旅館、網路咖啡店、住家等地點暢玩遊戲。此類系統是將遊戲執行於 伺服器端的主機,捕捉 3D 圖形命令、運用串流技術傳遞給終端,並繪製呈現給 終端的螢幕中,運用此系統,終端設備即不需要提供硬體圖形加速等高成本的元 件,使那些運算能力較低的消費電子設備如小型筆電、手機、數位電視都能夠體 驗高水準的遊戲品質。而在目前以雲端運算方式提供遊戲服務的產品並不多,其 中名為 OnLive 的遊戲平台服務備受矚目,OnLive 是一個即時串流系統,提供遊 戲的即時服務,主要利用雲端運算背後的分散式技術和特殊的影像壓縮/解壓縮 技術完整呈現的服務,提供使用者以更快、更容易的方式去享受遊戲。

二、 研究動機與目的

隨著雲端運算概念的影響,越來越多 Client/Server(主從式架構)系統的設 計 也 跟 著 改 變 , 資 源 越 來 越 集 中 在 伺 服 器 端 , 而 用 戶 端 逐 漸 輕 量 化 (Thin-client),大量的計算和資料儲存交由伺服器端所負責,降低了輕用戶端 的工作負載,讓輕用戶端更方便以及強大。近些年網路頻寬的提高,我們可以發 現部分的連線遊戲已經可以很容易地執行於手機或瀏覽器上,或者不必再透過下 載、安裝、執行這樣冗長的過程來取得遊戲,使用者慢慢體會到取得遊戲變的更 加快速,開啟瀏覽器或手機登入使用者帳號立即體驗遊戲這種方式逐漸取代舊而 冗長的方式,這也是輕用戶端越來越受歡迎的原因之一。

曾有線上遊戲業者計算若是採用雲端運算服務,在二十一台主機規模下,五 年會節省下兩百萬新台幣的費用,相當於降低四成五的機房維運成本。不僅如 此,雲端運算虛擬化還能夠提高同時上線人數;伺服器因軟硬體造成當機,系統 能自動切換到其他伺服器繼續提供服務的管理;線上遊戲的高峰及離峰的伺服器 承載更是需要雲端技術的自我負載管理來合理分配資源的利用率。

傳統的線上遊戲,玩家都必須安裝於本機的環境下,主要原因是過去遊戲伺 服器運算能力並不夠強大,要運行萬人連線的線上遊戲負載相當吃重,所以將遊 戲的運算皆由用戶端的環境下執行,而遊戲伺服器則負責玩家、遊戲資料的儲存 等工作。以線上遊戲多半是以 Client/Server(主從式架構)系統設計來看,線上 遊戲是可以採用雲端運算的技術來提供遊戲或周邊功能服務,雲端運算的伺服器 虛擬化技術、資料中心、負載自我分配等等優點,皆是遊戲運營商所渴望的系統 功能。

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一旦採用了雲端運算的解決方案後,資料編碼傳輸以及遊戲伺服器負載的技 術問題就是遊戲運營商所要面對的最大難題,主要是連線遊戲必須維持良好的即 時互動品質,根據調查(中研院暨遊戲橘子,2012),超過七成五的線上遊戲玩家 在遊戲過程中都會經歷到遊戲反應延遲(latency),比起網路電視還是影音平 台,遊戲玩家對於反應延遲感受是最敏感的,稍有停頓(delay)或是延遲都會影 響遊戲的結果。若雲端遊戲平台所服務的遊戲老是讓玩家感受到延遲、不順等情 況,與過去使用經驗不同(本地執行運算的方式)時,遊戲玩家將會毫不留情地選 擇離開此平台。

雲端運算帶給遊戲產業新的契機,雲端遊戲平台將是未來遊戲業者選擇的方 式之一,原因包含雲端運算為平台帶來成本的優勢以及玩家取得遊戲之便利與效 率。而本研究主要的動機欲探索使用者對於市面上雲端遊戲平台的滿意程度,這 些滿意程度是受到平台上的哪些因素影響,例如遊戲連線的穩定、介面友不友 善、是否經常延遲等都有可能是影響滿意程度,透過相關的文獻探討來發展出適 合雲端運算平台與使用者滿意度的衡量,藉由外化遊戲玩家的感受與滿意度來做 量化性質的主觀性研究。

使用者持續使用資訊系統的因素很多,不外乎是系統本身的品質或是使用者 的態度(接受或滿意),而遊戲系統亦屬於資訊系統的一種,本研究的主要目的是 從使用者的角度,探究影響雲端遊戲平台滿意度的原因,了解使用者對於雲端遊 戲平台的資訊系統滿意程度,進而影響有用性和易用性的關係。透過學術文獻的 研究,以「科技接受程度」和「資訊成功模式」以及「整合性模式」為基礎理論,

將「資訊系統成功模式」的「系統品質」、「服務品質」、「資訊品質」以及「創新 擴散理論」的「相對好處」及「相容性」作為外部變項,來衡量使用者對於雲端 遊戲平台的滿意度以及有用、易用程度。故本研究提出的研究目的如下:

1. 探討雲端遊戲平台的發展概況。

2. 探討雲端遊戲平台資訊系統品質對使用意圖之影響 3. 探討雲端遊戲平台之創新擴散特性對使用意圖之影響

4. 瞭解當前遊戲市場的消費者對雲端遊戲平台的採用意圖,以提供遊戲業 者在引進或開發系統時,建議的事項。

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三、 研究流程與架構

本研究流程為探討雲端遊戲平台使用者之採用意圖,將論文章節共分為五 章,其研究流程如圖所示:

圖 1: 論文架構

第一章為緒論,在瞭解產業的背景下,針對產業背景制定研究背景與動機作 清楚說明,並且提出研究目的與訂定研究方向,並建立本研究的步驟與研究架 構;第二章為文獻探討,在定義清楚研究目的後,蒐集相關的文獻,包含整合性 模式、科技接受模型與資訊系統成功模式等相關文獻,分別探討其理論的定義與 基礎應用,以作為研究本研究的架構基礎,而後為遊戲平台產業之探討,將目前 遊戲平台分類,並探討近年主機平台的發展情形,以及雲端遊戲平台的概述,本 研究將對雲端遊戲平台有深入的定義;第三章為研究方法,制定研究架構與研究 假設,設定問卷對象以及定義變數的操作性,以便問卷設計之用,在章節最後探 討本研究欲使用的分析方法,作為第四章資料分析的初步說明;第四章為資料分

確立研究背景與動機

制定研究目的與方向

相關文獻探討

遊戲平台產業探討

建立研究架構與方法

研究設計與樣本蒐集

樣本結構與資料分析

結論與建議

雲端運算 創新擴散理論 科技接受模式 資訊系統成功模式 整合性模式

資訊系統品質與滿意度 各構面關係探討

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析與結果,先以敘述性統計分析研究問卷的樣本結構,再對問卷檢定信度與效 度,接著以整體模式分析檢定研究假設是否獲得支持;最後以逐步迴歸分析變數

析與結果,先以敘述性統計分析研究問卷的樣本結構,再對問卷檢定信度與效 度,接著以整體模式分析檢定研究假設是否獲得支持;最後以逐步迴歸分析變數