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第四章 研究分析結果

第二節 模糊層級分析法

本節為第二階段模糊層級分析法研究調查,在第一階段模糊德菲法已 建構線上遊戲產業知識分享影響因素之架構,因此本階段主要為調查線上 遊戲產業影響因素之相對構面權重值與構面、指標評估值,並計算線上遊 戲產業整體綜合評估值,藉以了解線上遊戲產業知識分享的整體表現現 況。

壹、模糊層級問卷發放

本研究於97年5月6日至6月5日進行第二階段專家問卷調查,由於本階段 問卷為探討線上遊戲產業之現況分析,因此第二階段問卷邀請同為第一階

段的9位遊戲產業人員,共發放問卷9份,透過郵寄與電子郵寄的方式,搭配 電話解析,回收有效問卷達7份,回收率高達77%,第二階段模糊層級分析 法評估成員名單如下表4-5所示。

表4-5 第二階段模糊層級分析專家名單

評估成員 公司名稱 部門 職稱

評估成員1 遊戲新幹線科技股份有限公

司(智冠子公司)

管理部 副理

評估成員2 遊戲新幹線科技股份有限公

司(智冠子公司)

行銷企劃部 整合行銷發展處

課長

評估成員3 松崗科技股份有限公司 線上遊戲產品部 產品經理

評估成員4 松崗科技股份有限公司 線上遊戲產品部 專員

評估成員5 大宇資訊股份有限公司 研發二部 課長

評估成員6 大宇資訊股份有限公司 研發二部 企劃專員

評估成員7 遊戲橘子數位科技股份有限

公司

遊戲行銷二處 行 銷 企 劃 專 員

資料來源:本研究整理

本階段將針對遊戲產業知識分享影響因素之相對構面權重值與評估 值進行求取與分析,因此在取得第二階段模糊層級問卷資料後,本研究依 據公式2-24與公式2-25數學式進行專家問卷一致性檢定,即C.I.應≤0.1為 可容許的偏誤,亦即成對矩陣具有一致性,且C.R.應≤0.1,則表示該矩陣 的一致性程度是可接受的,未符合一致性檢定之問卷,本研究將其問卷予 以刪除,最後採用模糊層級分析法求算遊戲產業知識分享影響因素之構面 權重值與構面評估值,並計算遊戲廠商整體評估值表現,以下依序為模糊 層級分析法評估模式分析。

貳、評估模式分析

在模糊層級分析法評估模式中,分別計算構面之權重值與構面之評估 值,與各指標之評估值,構面權重值為了解線上遊戲產業各構面之重要性 依序,構面評估值為了解線上遊戲產業各構面之表現,指標評估值為了解

各指標的表現現況,最後計算出線上遊戲產業之整體綜合評估值,計算步 驟依序如下所示。

一、計算各構面之權重值 步驟 1:建立模糊正倒值矩陣

由 7 位評估成員利用表 4-6 的語意變數表,進行兩兩衡量構面重要程 度的評估,分別建立模糊正倒值矩陣A~1、A~2、A~3、A~4、A~5、A~6、A~7

表4-6 模糊層級分析評估尺度

語意變數 模糊數

絕對同等重要 (1,1,1)

同等重要 (1,1,3)

介於兩者之間 (1,2,3)

稍重要 (1,3,5)

介於兩者之間

(3,4,5)

頗重要 (3,5,7)

介於兩者之間 (5,6,7)

極重要 (5,7,9)

介於兩者之間 (7,8,9)

絕對重要 (7,9,9)





位評估成員對遊戲產業知識分享影響因素構面的模糊權重值,說明如下:

(1) 令α =1,利用α -截集與層級分析法計算權重的方式,求得每位評 估成員中間正倒值矩陣A~mk

的權重矩陣Wmk,k =1,2,3,4,5,6,7:

(

0.246 0.325 0.162 0.141 0.123

)

1=

Wm Wm2 =

(

0.185 0.436 0.119 0.088 0.170

) (

0.225 0.322 0.244 0.101 0.106

)

3 =

Wm Wm4 =

(

0.246 0.198 0.158 0.198 0.198

) (

0.146 0.241 0.222 0.134 0.255

)

5 =

Wm Wm6 =

(

0.401 0.232 0.191 0.109 0.065

) (

0.212 0.288 0.103 0.265 0.129

)

3 = Wm

(2) 令α =0,利用α -截集與層級分析法計算權重的方式,求得每位評 估成員下限正倒值矩陣 A~lk

及上限正倒值矩陣 A~uk

的權重矩陣Wlk

k

Wu

(

0.314 0.313 0.146 0.094 0.132

)

1=

Wl Wl2 =

(

0.218 0.375 0.174 0.091 0.140

)

(

0.316 0.253 0.203 0.106 0.120

)

3=

Wl Wl4 =

(

0.302 0.242 0.175 0.155 0.124

)

(

0.301 0.271 0.217 0.126 0.083

)

6=

Wl Wl7 =

(

0.228 0.315 0.106 0.202 0.146

) (

0.334 0.297 0.156 0.100 0.111

)

1=

Wu Wu2 =

(

0.185 0.390 0.167 0.107 0.148

)

(

0.290 0.258 0.207 0.108 0.135

)

3=

Wu Wu4 =

(

0.317 0.230 0.184 0.148 0.119

) (

0.189 0.261 0.236 0.122 0.189

)

5=

Wu Wu6 =

(

0.378 0.223 0.198 0.115 0.083

) (

0.236 0.326 0.110 0.189 0.137

)

7 = Wu

(3) 依據公式 2-15 計算權重調整係數:

785 .

1 =0

Sl Sl2 =0.682 Sl3 =0.712 Sl4 =0.816 Sl5 =0.744

782

依公式 2-18 求算每位評估成員對各個衡量構面的模糊權重值。

值 RWi利用平均數方法,整合所有評估人員對各衡量構面的模糊權重值W~i

及其解模糊化值

Wi

R 。

(

0.207,0.237,0.366

)

~

1 =

W 0.265

1 =

RW

(

0.374,0.292,0.374

)

~

2 =

W 0.289

2 =

RW

(

0.138,0.171,0.237

)

~

3 =

W 0.177

3 =

RW

(

0.100,0.148,0.171

)

~

4 =

W 0.133

4 =

RW

(

0.103,0.149,0.175

)

~

5 =

W 0.136

5 =

RW

貳、衡量構面與指標評估值

步驟 1:計算衡量準則模糊評估值E~ij

為了求算評估成員對知識分享影響因素,各構面下每項衡量準則的模 糊評估值,由 7 位評估成員利用表 4-8 評估值語意變數,衡量各評估成員 對遊戲公司知識分享現況的優劣(評估值)。同時也利用表 4-9 權重值語意 變數,由 7 位評估成員衡量對知識分享的重視程度(重視度)。

表4-8 評估值語意變數 表4-9 權重值語意變數

整理各指標之模糊評估值如下所示:

E (0.398,0.594,0.750)

31=

E (0.484,0.630,0.710)

41 =

0.563

示遊戲廠商在整體知識分享的現況評估值為「稍好」。研究結果顯示,線 上遊戲廠商在推動知識分享上有不錯的表現,但仍有進步的空間。

表4-10 綜合模糊評估值與評估值語意變數距離值

資料來源:本研究整理