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第二章 文獻探討

第一節 遊戲產業現況與發展

電腦遊戲(computer game)自1970年代開始,成為一種新的休閒活動。

隨著科技的演進與社會的進步,遊戲產業快速地成長,由於此產業的特性 為知識密集、低固定成本、重製成本趨於零、高附加價值,故與電影的情 況相同,只要為普遍大眾所接受,即可創造出價值數億的娛樂產業。EA 品牌行銷副總裁奎格利(Mike Quigley)指出「遊戲產業無疑已變成一個 大眾產業!」,玩遊戲將不再只是年輕人的專利(蔡燿駿,2005)。這些龐 大的遊戲消費市場,讓數位遊戲產業在未來的發展性更是指日可待。

壹、遊戲的發展歷史

早期的遊戲產業是以大型遊戲機(arcade game)及與TV連結的電視 遊樂器(video game)為主流。到了1990年代,由於個人電腦的出現,網 路的興起,遊戲產業開始發展以電腦為對象的單機版遊戲(pc game),

因此有人認為如果可以透過網路讓多人一起玩會更有趣、更吸引人,於是 在1979至1980年間,Essex大學的Roy Trubshaw and Richard Bartle 寫了 multi-user dungeon,簡稱MUD,此款遊戲中文名稱為「泥巴」,是文獻中 第一個在網路上的互動式多人角色扮演遊戲(蘇芬媛,1996)。MUD是一 種純文字介面的多人遊戲,可同時容納多位玩家在網路上共同進行遊戲每 位玩家都可在此系統中扮演或控制一個角色,透過角色的扮演可與其他角

色即時地交談、互動(林姿君、史明全,2001)。MUD為線上遊戲最初的原 貌,它是由一種利用文字模式來進行的遊戲,所有的場景皆由文字敘述,

讓玩家想像畫面,創造屬於玩家的虛擬世界。MUD通常為一種冒險式的遊 戲(adventure game),故事不是原創的就是依照奇幻小說或電影改編的,

主題包括了中世紀幻想背景、科幻、東方故事等不同的變化(傅鏡暉,

2004),通常吸引到許多青少年的喜愛。

1997年以後,隨著網際網路的發達, 數十萬名的使用者利用網際網 路可以同時進行的線上遊戲(online game),線上遊戲成為遊戲市場的主 流趨勢,然而在2006年這遊戲市場的戰爭更加白熱化,SONY和微軟紛紛 推出攜帶型遊戲機PS3和XBOX360,讓玩家有更多元的遊戲玩法,甚至任 天堂所推出的Wii更是成功改變所有人對遊戲刻板印象,也造成了遊戲市 場前所未有的轟動。

貳、遊戲的分類

遊戲有許多不同的區分方式,可以型態區分、以遊戲內容區分… 等,

而每種不同的分類法下,更可再細分。本研究依據遊戲之執行平台進行區 分,將遊戲產業的類型大致可區分為:

一、大型遊戲機(arcade game)

根據財團法人資訊工業策進會定義,大型遊戲機屬於.軟硬體結合的電 子機械平台,任何一個遊戲均由不同的大型遊戲機框體、電子線路、主機 ROM版與操作設備搭配而成(market intelligence center ,簡稱MIC)。大型 電玩意指專為遊戲設計的專屬硬體,並且置放在電子遊樂場或其他的娛樂 場所中,以代幣或銅板啟動進行遊戲。這是電子遊戲最早誕生的型態,也 是電子遊戲中最能凸顯硬體上的創意及技術的平台(許銘舜,2003),其 類型相當眾多,從休閒型機台、博奕型機台等。使用地點大部分為遊藝場、

公眾地區,藉由投幣的方式進行遊玩。

二、電視遊樂器(video game)

電視遊樂器遊戲又稱為家庭遊樂器遊戲(home video games)或遊樂 器遊戲(console games)。此區格式以電視作為顯示設備,加上單為遊戲 之目的所製作之專門硬體架構所組成而成的遊戲(MIC,2004),目前市 面上流行的主機包括SONY的PS3、微軟的Xbox 以及任天堂的Wii等。電 視遊樂器以家庭為消費單位,遊戲的場所在一般家庭的客廳,能同時參與 遊戲的以家庭成員為主,人數不多,其硬體運算能力已隨著科技之進步大 幅提升,甚至加入隨身硬碟作為遊戲升級,近年也逐漸開始注重連線上網 功能,連線遊戲多半以區域網路型遊戲為主。遊戲機在美、日、韓、歐等 地區發展多年,已被市場廣泛地接受,如今遊戲機已成為各主要市場家庭 娛樂中重要的一環。遊戲機產業在目前電子遊戲產業中產值最高,產業結 構也最完整(陳建文,2005)。

三、電腦遊戲(pc game)

以個人電腦為執行遊戲的平台,因為個人電腦多功能的設計,使個人 電腦擁有強大處理能力,可以處理複雜度相對較高的遊戲,讓玩家與遊戲 有很高的互動,電腦遊戲的內容層次範圍相當廣泛,也比其他種類遊戲在 發展上更有彈性(陳建文,2005)。2000年以後網際網路發展快速,個人 電腦也伴隨著網路快速成長,個人電腦的效能也隨著不同功能的需求逐漸 提高,乘著這股熱潮,個人電腦在聲光音效上逐漸超越電視遊樂器遊戲,

並且加上網際網路之普及,使得個人電腦的遊戲市場越來越被看好,發展 出自己的另一片天(許銘舜,2003)。

四、行動遊戲(mobile Game)

行動遊戲之特色為可隨身攜帶,不受環境限制的小型遊戲機,其包括 掌上型電玩,手機以及PDA上之遊戲,目前以休閒型的簡單小遊戲為主,

但由於其目的在於體積小易攜帶故其硬體能力與聲光效果較不如前三區 隔(MIC,2004)。隨著科技進步,掌上型遊戲機組越益精良,mobile game

也可以處理較複雜的遊戲,卡匣概念的引入更讓掌上型遊戲機有大的發 展,目前mobile game 採用的連線型態多為實體線路連線與區域網路連線 (lan),而網路介面種類隨遊戲複雜度而不同,包括實體連接線、紅外線傳 輸、GSM 系統、CDMA 系統、無線區域網路(wireless lan)等(陳建文,

2005)。

然而以連接網路之方式來區分,則遊戲產業可分為單機與網路遊戲,

並且網路遊戲可依其連線的特性再行細分,目前最常出現的類型為區域網 路型遊戲與線上遊戲兩大類,如下分述之:

一、單機遊戲

遊戲為實體光碟或ROM卡,無須連接網路即可遊玩,部分遊戲主體仍 使用網路下載額外的任務與資料,仍屬此類(MIC,2004)。

二、區域網路型遊戲

在此類型中除單機可能可以進行遊戲外,遊戲上具有透過網路進行遊 戲之功能,但遊戲資料仍在使用者端進行處理,網路為連接其他玩家之 用,每個使用者端在進行連線時,同時也可能是伺服器端,可建立起虛擬 的區域型網路,在此處伺服器端只處理配對之任務(數位內容產業趨勢報 告,2004)。

三、線上遊戲

所謂線上遊戲是指,個人從客戶端安裝遊戲程式後,經由網際網路連 線至遊戲公司之遊戲伺服器端,才能進行遊戲,且遊戲中所有變動的數據 資料,均保留於遊戲公司之伺服器。目前最主流之大型多人線上角色扮 演,即屬此類(MIC,2004),而遊戲本身包含了一個虛擬世界,可以創 造一個角色、人物,或是在遊戲中控制既有設定之人物,並隨著時間成長、

變化、甚至死亡(蔡杰廷,2006)。這類遊戲提供容納千人同時連線遊戲 的系統,玩家可以即時互動,屬於多人角色扮演遊戲(許銘舜,2003)。

以目前遊戲市場來看,美國、日本、及歐洲地區以video game 為主流;

亞洲地區(日本除外)因電視遊樂器的普及率沒有個人電腦那麼高,因此 以pc game 及online game較受歡迎(侯旭倉,2003)。以台灣遊戲產業來 看,目前我國的主流仍然在於電腦遊戲上,並且在網路科技的發展後,再 衍生出線上遊戲等型態,由於成長速度快,眾多廠商紛紛投入網路遊戲的 研發和服務,使得目前國內之遊戲市場再創新高峰(數位內容產業趨勢報 告,2004)。網路遊戲允許眾多人同時在線上遊戲,並且可以自由加入或 是退出遊戲,提供了消費者相當大的自由度,這樣的形式會衍生出社群,

藉由玩家在網路遊戲的互動,產生許多緊密結合的社群,這些社群除了有 效增加玩家們玩遊戲的時間和忠誠度外,電子商務、網路連線費用和廣告 都可以經由社群來進行,其中蘊藏著龐大的賺錢機會(侯旭倉,2003)。

線上遊戲由於在劇情架構上具延伸性、功能具擴充性以及網路互動性的特 性;玩家需要一段時間才能累積經驗值,在放棄舊遊戲而就新遊戲的轉換 成本相對較高的情況下,玩家的忠誠度或黏附性相當高,因此線上遊戲的 生命週期遠較單機遊戲為高,依據韓國線上遊戲的經驗顯示,可長達2至3 年之久(盧貞吟,2003)。

根據力世投顧(2001)分析指出,網路遊戲依遊戲特性、遊戲族群、遊 戲收費來區分,可分為三大類分別為線上遊戲(online game)、撮合式遊戲 (match game)及回合式遊戲(round game),也是本研究欲探討的範圍,分述 如下:

一、線上遊戲(online game)

為最熱門也是最狹義的遊戲類型,此類線上遊戲代表有天堂、石器時 代、仙境傳說RO,天堂II、魔獸世界等,可稱為「線上千人對戰遊戲」或 是「純粹的線上遊戲」(陳俊良,2002)。主要的遊戲類型以角色扮演、戰 略、策略為主。玩家可在各通路零售店(便利商店、遊戲軟體販售店、書店 等)購買點數卡,並安裝該遊戲軟體,再以連線的方式到該遊戲網站填寫個 人資料以註冊個人帳號,方可進入遊戲(盧貞吟,2003)。點數卡內含一

定時數,業者會依照玩家上網進行遊戲的時數,自動扣除玩家帳戶中的遊 戲點數。當點數扣完時,如玩家欲繼續進行遊戲,則必須再購買點數卡才 能繼續遊玩該遊戲,而遊戲也會從先前玩家最後一次玩該遊戲時的紀錄點 中繼續進行遊戲。然而近年來由於「免費線上遊戲」的出現,在玩法上與 以往的線上遊戲稍有不同,就是免費線上遊戲不僅遊戲軟體免費,在玩遊 戲的過程中也不會有時數上的限制,遊戲廠商的獲利來源主要來自於販售 遊戲內的虛擬寶物或道具(陳行建,2007)。目前代表的遊戲為「楓之谷」、

定時數,業者會依照玩家上網進行遊戲的時數,自動扣除玩家帳戶中的遊 戲點數。當點數扣完時,如玩家欲繼續進行遊戲,則必須再購買點數卡才 能繼續遊玩該遊戲,而遊戲也會從先前玩家最後一次玩該遊戲時的紀錄點 中繼續進行遊戲。然而近年來由於「免費線上遊戲」的出現,在玩法上與 以往的線上遊戲稍有不同,就是免費線上遊戲不僅遊戲軟體免費,在玩遊 戲的過程中也不會有時數上的限制,遊戲廠商的獲利來源主要來自於販售 遊戲內的虛擬寶物或道具(陳行建,2007)。目前代表的遊戲為「楓之谷」、