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第三章 研究方法

第三節 研究工具與實施

第一階段問卷乃在建立評估指標,本研究依據Nonaka and Takeuchi

(1995), Hendriks(1999)的論點,彙整出知識分享影響因素評估模式五 大構面,分別為:員工行為、團隊特性、組織制度、夥伴關係及科技支持

第一階段問卷設計,為模糊菲法專家問卷,透過問卷的方式,蒐集決 策群體的意見,以取得每位專家對個初始指標之評價,每位專家利用語意 變數,表達專家對於每個初始指標重要性的評估值,進而計算每項指標重 要性的三角模糊數,並利用簡易重心法篩選評估指標,最後設定門檻值篩 選出評估指標(Ishikawa & Amagasa,1993)。

本研究於 97 年 4 月 4 日至 5 月 4 日進行第一階段專家問卷調查,透過郵 寄與電子郵寄的方式寄出,搭配電訪解析,最後共發出 32 份問卷,分別為 15 家線上遊戲公司每家公司發放 2 份問卷,學術界 2 份專家問卷,共回收 11 份,回收率為 34%,最後透過模糊德菲運算來篩選指標。

模糊德菲法第一步驟為蒐集決策群體意見,利用專家問卷的方式,蒐 集專家的意見,以取得每位專家對各個初始指標之評價值。每位專家利用 語意變數表,來表達專家對於每個初始指標重要性的看法。第二步驟為建 立三角模糊數,計算每項初始指標重要性的三角模糊數。第三為篩選評估 指標利用簡易重心法,將各個初始指標的模糊權重W~k

轉成單一值Sk(Klir and Yuan,1995)。最後設定門檻值t,從眾多的初始評估指標中,篩選出 較適合的評估指標,本研究門檻值的訂定以五點量表中的「重要」程度的 三角糢糊數之下界值為門檻值。

貳、第二階段問卷

第一階段問卷確立指標後,進行第二階段問卷,主要探討影響知識分 享指標之構面權重值、構面評估值與指標評估值,目的為了解線上遊戲產 業知識分享之現況與重要性。

参、信效度檢定 一、信度

信度即是可靠性,乃指測驗結果的一致性或穩定性而言,本研究的信 度 分 析 參 考 學 者 Saaty(1971) 在 層 級 分 析 法 中 定 義 的 一 致 性 比 率 值

(consistency ratio,C.R.),作為衡量問卷信度的方式,透過以一致性指標 C.I.應≤0.1與C.R.應≤0.1為篩選有效問卷結果之憑據,本研究是以C.I應

≤0.1、C.R.應≤0.1為篩選有效問卷的依據,沒有通過一致性檢定的問卷直 接捨去。

二、效度

效度即正確性(validity),也就是指測量工具能否正確地量測出,研究 者想要衡量的功能或特質之程度。一般最常被使用的是內容效度(content validity),也就是指測量工具內的項目指標,所具有的代表性與廣泛性。

本研究在第一階段問卷中運用模糊專家問卷,邀請此領域的專家學者,透 過決策群體的意見篩選指標,因此本研究具有相當程度的內容效度。

三、研究對象

本研究在探討影響線上遊戲產業知識分享因素之研究,因此本研究以 台灣線上遊戲廠商為研究對象,凡公司具有開發遊戲、研發遊戲、企劃、

行銷通路能力的遊戲廠商,並以線上遊戲軟體為公司營運獲利的,均屬於 本研究的研究對象,包括遊戲產業振興會的十個會員,分別為智冠、大宇、

華義、橘子、鈊象電子、雷爵網絡科技、樂陞、昱泉、宇峻奧汀、戲谷,

另外加上第三波資訊、松崗電腦、因思銳遊戲總局、光譜資訊、艾克特等,

共計十五家廠商。本研究發放問卷對象為遊戲廠商中的企劃行銷部門與研 發部門正式人員為主要發放問卷對象,企劃行銷部門與研發部門較具有知 識分享的代表性,因此以遊戲行銷企劃與遊戲研發人員為問卷發放對象。

四、問卷發放

在專家人數的選定方面,Dalkey (1969) 認為其人數至少10人時群體的 誤差可降至最低、可信度可達最高。因此本研究在第一階段問卷調查上,

附上附錄說明整體層級架構與各項指標之定義,發放問卷至15家線上遊戲 公司,每家公司發放2份問卷、學術界2份。第一階段共回收11份,分別為學 術界2份,產業界9份。在第二階段問卷上,針對在第一階段中有回覆問卷

的遊戲廠商為主要發放問卷對象,共發放9份,回收有效7份問卷,透過第 二階段問卷可進一步探討知識分享構面的重要性程度與現況表現,及指標 的現況表現。